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[资讯] 音量战争-大声不一定会赢

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音频应用新手发布

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发表于 2020-10-27 21:11:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
音量战争-大声不一定会赢

留意音乐大声不一定会赢

透过频率、动态、限制器的处理后,声音将会饱满而大声,意即「响度」(Loudness)变大。响度愈大,歌曲的细节与音色也会变得更清楚,使听众对歌曲产生「好听」的错觉。但因为以下限制,所以声音不见得愈大愈好。



1.透过装置录下、播出的音乐,音量有其极限

由于歌曲的声音透过机器装置录下,并透过装置播放,因此录音与播放的声音都有极限,最大值极限即为0 dBFS,若音量到达0 dBFS时就会产生破音(Overdrive 或Distortion),更大的音量将无法被记录,使声波呈现如下图中的方形,因此在母带后期处理时,才会在最后加上限制器,以防声音超过极限值。


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2.人耳无法长时间在大音量的环境下聆听

由于歌曲长时间维持在大音量,人耳可承受聆听的时间将会缩短。即便聆听时间不长,也很容易在聆听一两首歌曲后,就开始觉得耳朵不舒服,想拿下耳机、关掉喇叭休息,因此让歌曲维持在大音量并不是件好主意。
虽然大部分音乐制作人也了解上述道理,但为了让作品能被注意到,甚至在短时间内被觉得「好听」,因此在制作时也可能会配合音乐制作公司的需求,将音量调大。



3.声音的动态会被过度压缩、破坏

由于加上压缩器与限制器后,整体被压缩后的声音又能再往上拉,让声音更加饱满宏亮,意即「提高响度Loudness)」,但也因为歌曲的最大音量有上限,此举将会使歌曲的动态被压缩而变小,如下图所示。
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若是需要明显动态的音乐(古典音乐),或注重音乐细微变化的歌曲(爵士乐),就不适合过度的压缩。即便聆听时音量调小,能避免听觉疲劳的状况,但声音的动态却不会因此回复。

随时变动的隐性音量限制

为了避免音量战争带来的不良影响,或避免影音平台上不同专辑、歌曲间的音量差异过大,目前多数影音平台都制定了音量限制的规范,而作为监控音量目标者为Loudness Unit(LUFS),与单元5-5提到的dBFS同属音量(dB)量值的表示方式,只是使用的单位不同而已。
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LUFS为目前全世界在广播、节目、音乐规定音量动态范围的常见标准,若数值愈小,愈能容许声音有更多动态范围,但音量也会更小,如Spotify将音量动态范围的平均值制定在-14LUFS、iTunes为-16LUFS、YouTube为-14LUFS(2019年9月更新)。
不论歌曲的LUFS值太大或太小,都会被拉回到订定的LUFS值。例如:在Spotify上传-8LUFS的歌曲,声音就会被强制拉小至-14LUFS;若上传-23LUFS的歌曲,声音亦会被拉升至-14LUFS。
这样的限制让音量战争的状况趋缓,但也影响母带后制时的音量设定,在订定歌曲的LUFS时,可透过Plugin如iZotope insight、Pro Fabfilter L2等软件插件调整,将目标响度(Target Loudness)设定在指定的LUFS,以及设定真实峰值(Ture Peak,TP)作为技术的安全上线,例如:歌曲欲上架至Spotify,其数值应调整为-16LUFS、1dB TP。
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若是歌曲输出后仍担心音量会超过限制,可以尝试将音档上传到LUFS 测试的网站,由软件判读音乐上传到Spotify、iTunes、YouTube时,音量是否会被调整多少,以检测自己的音乐是否达到标准规范。如下图网站:Loudness Penalty: Analyzer。https://www.loudnesspenalty.com/

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