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[音频] 什么是音乐的动态,它和播放器推力以及耳机单元有什么关系?

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发表于 2020-8-14 21:58:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
什么是音乐的动态,它和播放器推力以及耳机单元有什么关系?& [, f4 W7 F0 W7 I
* B% Q# r5 e3 W5 q* {( N
音乐的动态,对于很多初烧的新人来说是一个比较抽象的名词,今天在这里我们试图用一个比较通俗的方式来解释这个HiFi术语。! h- E, @' i9 a) r/ i0 [  u
首先,我们需要知道什么是音乐的动态,它能带给我什么?   
. u( L1 _- o1 n3 _8 Q先举一些平时大家能够直观感受到的例子:您的耳机不错,接在Ipod classic上,所有音乐的细节都能听清,可是就是觉得声音很平淡,不给力,歌手的声音也没感情~很多人会说这是因为IPC的风格太直白,是白开水……    ! _1 {& N9 `- @" S* T
可事实真的如此么?   
  L0 v* p; N6 [. [我认为IPC的直白很大程度上是因为其播放器的推力(耳机驱动能力)不足导致耳机的动态表现严重失真的结果,而这种动态失真直接影响到了音乐情感的表达。接到pc上,声音虽粗,但一下子很“给力”了……    为了更直观的解释这个问题对音乐整体带来的影响,我们用两代3D图像还原技术的画面对比来比喻音乐动态表现的影响,可以看下图
  d5 V/ O$ Q2 E1 N4 k" r
( S" g. |6 F" z
- `7 G) R. ^! q" x8 O! `2 q+ g# k# d没有开启曲面细分技术的游戏画面,细节部分是一个平面
- u: _3 V+ ]) j; A9 g) g$ h9 z5 N9 S4 V

: q$ @+ l7 K* }6 g' x5 bDX11技术下,开启曲面细分技术的游戏画面,细节部分是立体的3 j! n! r) g& C9 V) h9 J
上图是3D游戏领域DX10和DX11关于曲面细分技术的对比图像,在音频HiFi领域,这种差别我们将其称为“微动态”(准确的说是低频微动态,因为低频细微的动态很难被准确还原),看起来是一种非常富有层次感的画面;但在音乐聆听过程中,“微动态”是一种听感,很难被直接察觉,只有万元以上的系统才能比较完整的还原出来(一耳朵的听感),这些细节部分的动态是十分动人的,可以使整个音乐“画面”看起来更立体,这样的声音才是有起伏的融入情感的声音。  T: u$ K5 Z7 _' A0 h) l
+ p. \& F. Q* F5 S6 ?# ]3 f: S
7 y6 D8 f; w% ]* N" m! X5 k& K$ h7 v
图示:音乐动态表现 播放器的动态失真和推力的关系
* N! [# s: \* }; K' U" d2 a; M而一旦播放器推力不足,则会产生上图的效果,信号响度峰值被拉平,这样在同一个时间内,你所听到的所有细节声音(人声、乐器声)都会被压缩在一个平面内展现出来,声音没有起伏,人声乐器没有对比,缺少感情,你可以想象下一个“欧巴桑”用同一个语速和声响在吵架的感觉,再想象一下你和GF/BF甜言蜜语的语气和声调。   
. U/ L) ^& r% d8 x& @% Z从技术上说,音乐的动态范围就是一个动态响应(信号最大想去和最小响度)的差值;   
" A# [# `3 X- o; l; Y$ ~7 {. ?8 B我们将这个过程在时间维度上进行放大,在一个更长的时间范围内,我们有了宏观动态一说。应该说音乐的类型对宏观动态有决定性的影响,而音频器材的素质只是将信号还原的必备条件。8 [1 U) Q. |" y: g4 W" j. v9 n( `
8 f, J- @1 C1 r( S3 H- ~
/ a+ |3 G: D8 V
这是交响乐的动态范围,信号最大响度和最小响度差值很大' Q$ w( i, s1 W" T! I, ~
" {0 u+ ~7 a* k) C( \* S3 p

* y5 I/ S$ z( v/ d6 e" }: e这是一个电子舞曲的动态范围,响度很大,但是动态很小
  ~4 w- h/ u% A$ \! b; O1 O由上图可以看出,交响乐的动态范围要比电子乐、流行乐和摇滚乐更大,因而从音乐类型的还原角度,聆听交响乐比聆听流行音乐需要更好的音频设备,更好的耳机以及功放和音源(动态还原主要和耳机和功放前后级有关)。     : {% r& K5 X* D* }0 o
播放器材对音乐动态还原的影响:     
: j7 m! R5 Z9 H" A3 e50%的影响来自前端,主要为播放器的推力(最大不失真功率)运放速度(峰值失真指标);     
" M- C2 P0 J4 A- B50%影响来自耳机单元,由频响特性以及腔体设计决定了动态失真大小。
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