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创作即创业,中国新生代游戏配乐师 Lanx 的探索之路1 k; J) V# O& S2 H) A# W, b: y
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$ Y: n6 C G2 r( F3 c( a5 月 27 日,《汐》在 Nintendo Switch 国区 E-SHOP 上线,这是国行 E-SHOP 第一款国产游戏,同时古风模拟经营类手游《江南百景图》也迎来了第 41 万份预定。这两部作品的配乐及音效设计都出自深圳的 Elecrystal,一个年轻的的声音设计团队。
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最近,Native Instruments 很荣幸地邀请到了电子音乐人,同时也是 Elecrystal 公司的创始人 Lanx,希望和他探讨一些关于游戏配乐、音效设计与合成器相关的问题。" y" R& H* v2 S8 j- M7 ~7 Y7 M4 y
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! R/ y' k3 l) N4 D+ T/ ~, U& n能向我们介绍一下您的音乐背景吗?您是从什么时候开始决定以音乐为职业的呢? ( a3 }; G; ?+ \/ W7 M, j3 ?/ J
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我是配乐师,也是电子音乐制作人,我偶尔会设计音效。我是无师自通型,一直自己探索。决定以音乐为职业,大概是 2013-2014 年间,大三前的暑假。
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' G: j3 W' | B0 ?您最开始是做电子音乐的。您在配乐作品中,大量使用到了合成器,是因为这个原因吗?1 R0 B2 q" B8 D4 {
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H, q2 d; n$ k. E+ X% @( o是的,我可以很肯定。我觉得合成器塑造出来的音色很神奇,很新鲜,虽然音色有那么点 “假”,让人觉得不像真的笛子等传统乐器,但是很耐听。NI 的产品中我用得最多的就是 Massive 和 Massive X,创作中我也无法割舍 Absynth。! q; V9 Q8 x- ]
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在上次聊天的时候,您提到过 “喜多郎” 作曲家,您说他对您的音乐理念产生了一些影响,对吗?
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是的,我初中开始听他。我和 Elecrystal 的创业搭档 Lachure 是好友,在初中毕业的暑假两个人就曾一起听到了深夜,那晚听饿了我们还一起宵夜吃公仔面,真是有趣的日子。我非常喜欢喜多郎的《印象西湖》。我很佩服他的配乐中的管弦乐部分,十分出色。
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! } _9 j4 j& G4 d/ T5 i" G那时候我会想,为什么他合成器和传统乐器结合的这么好?我现在的作品也有这种 “味道”。什么意思呢,大概就是有时候我明明想用一个很传统的笛子,最后却还是用成了合成器。一段弦乐里,我简直无法接受下面不叠一层合成器的 Pad,编曲音乐的弦乐如果不这么做我觉得会很糟糕。近年来我这么做的极端表现是《汐》这个游戏。
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8 w( c9 x/ s& B; {4 p1 L在为《汐》制作游戏配乐的时候,您有遇到过一些困难的情况吗?你是如何解决的呢?
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配乐的一个难点在于如何把音乐做得让人不那么察觉到他的存在,因此做氛围音乐或比较轻的 NEW AGE 风格的音乐是最好的选择——如果音乐太隆重太丰满,平台跳跃的挫折感和音乐的不断 LOOP 循环会给玩家很腻的感觉。音乐有一个重任是配合画面让玩家专注到通关中。音乐和画面都让玩家能放松是最好的状态,而如果音乐拿捏不好还不如只要环境音效,因为他会破坏了游戏的意境。
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- |9 _+ Y) k3 K: z. M我认为要达到上述效果,配乐的制作可以吸收一些音乐风格的精髓。比如 NEW AGE 音乐,合成器和原声乐器的结合、AMBIENT HOUSE 去掉打击乐后那些层次也很有意思、TECHNO 的循环往复,RIFF 和 ARP 氛围音乐的 PAD 和空旷的 TONE 类音色等等。
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在实现的过程中,RC 系列的混响帮了很大的忙。RC24 带来的空间感让“伏”的部分又不至于完全静音,有音乐感强的的混响拖尾,因此空间感和曲子的连续感能被勾勒出来。而对于每一关的最终关卡而言,RC系列混响的作用是他可以给到我足够的迷幻感。
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u" U* ?, H5 |* b( ]▲《汐》的场景片段. n4 Z0 R8 `4 p4 n6 T
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: v9 {. [3 Q g* |7 E9 h* {# n, b音效的设计在游戏音乐中也是至关重要的。这一部分的设计则归功于 Elecrystal 的创始伙伴、音效设计师 Lachure。. i. p( U4 ^( u- v
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. [, [; T" x" f) ~4 LLachure 认为,在设计《汐》音效的时候,最大的困难有两种:从宏观的角度来看,必须要去理解这个游戏的世界观和游戏音频的使用逻辑;从细节的角度来看,还要把握好每个音效所要表达的内容是否能与游戏中的各类声音搭配得和谐自然。% c2 c Z! X( c) |2 `# b
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讲到细节就必须谈谈 NI 的 RC24 RC48 和 Solid Bus Comp。《汐》中出现的各类场景其实有很多环境音,例如风声、转轮、火焰等这些元素铺垫在 BGM 下层,困难点在于要让音效特别有空间感和融合感,这必须使用 RC 24、48 进行混响优化,也是要实现“和谐自然“必不可少的步骤。和谐自然一方面是环境音效彼此的融合,一方面是和音乐的融合。由于音乐音效的混响设备一致,音乐音效得以浑然一体。% r) X$ `2 k/ ^( X
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游戏中的高频触发类音效是最难设计的,例如跳跃、死亡的声音,要想让声音丰满 Lachure 就会使用 Solid Bus Comp 提升细节,搭配 REPLIKA XT 延迟效果器,使得音效的尾巴有种复杂感、高级感,听起来不会单调和硬邦邦。其实这类技术和思路也延续到了同样是椰岛游戏的新作《江南百景图》,这款游戏也是应用了大量的环境音设计,衬托各类人文自然环境音。/ \; i; _6 i; Q$ H# Z
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2 X. ]# s7 i1 j你提到过在制作中也会用到 TRAKTOR DJ 控制器,这并不常见。想知道你是如何运用的呢?
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我是 NI TRAKTOR DJ 控制器的粉丝,我有 TRAKTOR S8 和 Z1 DJ 控制器。我会使用 Z1 连接 TRAKTOR 来做一下自己的单曲和专业曲目的 AB 对比,我觉得在编混一体的 DAW 中或者在插件中对比 AB 不那么放心。TRAKTOR 有一个好处是会显示波形的颜色和大小并有它本身的算法,专业的曲子呈现出来的样子大多趋同,所以这也是判断混音有没有瑕疵的一个小方法。
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当然更重要的还是要用耳朵听,Z1 的 FADER 可以帮助我快速实现听音判断。TRAKTOR S8 是我为演出准备时使用的机器,我在练习的时候会对曲子快速做混音,当我觉得有两首曲子搭配效果十分完美时,S8 可以帮助我判断这些曲子哪个部分剪掉对于现场接歌会更好,这样一来我马上在 DAW 中进行编辑,可以说 S8 在帮我捕捉灵感。
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您可以透露一下您接下一个项目后的工作流程及工作时间吗?
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5 z/ [+ e& X% @" X. r! m接下项目后,我们会签署合同约定工期,以前老是不会给自己留太多时间,但是事实证明时间还是要充裕点更好。工作流程不复杂:充分理解游戏的前提下:基于游戏资料创作-交稿-沟通。一般一两轮内,曲子就拍板定稿了,关键是不要脱离游戏的资料凭空写曲子。
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% G: V& d* j: t& C; o关于工作的时间跨度,要看量的大小,我往往 4 天才创作完一首曲子,做个乘法就是项目需要的时间。我的上一个项目从开始到完成,大概花了两个半月的时间。1 S- q I( @6 S# N. F4 r* A
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下面这个是公众号粉丝非常关心的一个问题。游戏配乐师的工作中,熬夜真的是常态吗?% T; t! H/ J8 t
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这个问题我认真想过,熬夜是要熬的,但是熬夜的原因却有很多。对于我而言原因更多是焦虑,而不是找灵感等。早期时间充裕的时候,我总是希望自己能做到完美,游戏效果更极致,游戏制作人更满意等等。如果战胜了这些焦虑,不熬夜或少点熬夜完全也是可以的。所以焦虑型熬夜很大原因是社会带给人的,但是灵感型熬夜真的没人能帮到哈哈。1 {* k* y' N* I$ b: m4 Z
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+ n3 i: B& J ]$ [3 c, G; H▲ Lanx 在工作室
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ELECRYSTAL 电晶音乐是您旗下的声音设计公司,目前您对公司的发展预期是怎样的?4 s. t$ j3 Q0 }; \5 Z& D
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我的发展预期是会吸引到更多有趣的游戏来和我们合作,因为我总是希望每一部作品都有设计的特点或突破的与众不同的地方。我们已经接触过很多有趣的项目,但我们希望会遇见更多!因为这会成为公司每个人的动力。和优秀的游戏制作人交谈也很有趣。
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最后一问。您有哪些建议想要给到想要进入这个行业的新人呢?/ r3 t+ z0 ~- k( _+ p+ T2 `
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6 b. A$ A A5 {5 a3 P( d很难说建议方面的内容,我从个人角度出发吧!我编曲编到一些环节的时候,就会 “自我嫌弃”,会想着换着法子和思路去改变,也因此会听一些曲子,发现一些别人的亮点。
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好像我大多数时候都不是在觉得我这个配乐这样好听了,那样适合了。多数都是在嫌弃 “怎么这里有点土”,“那里也有点土”。当我都没什么地方嫌弃土的时候,渐渐比较满意了,就可以定稿了。听上去虽然有点自虐,但是还蛮有用哈哈!批判下自己才能不断提高嘛!1 k+ g4 A" S+ C2 J
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