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[Atmos] d&b在空间化声音建模方面取得重大飞跃

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音频应用新手发布

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发表于 2022-6-13 20:58:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
d&b在空间化声音建模方面取得重大飞跃# z- r& ^2 N, ?2 J2 I: @
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audiotechnik通过在基于对象的工作流程中添加SPL和本地化映射,对Soundscape Simulation软件工具包进行了重大更新。作为ArrayCalc模拟软件的一部分,这一可视化工具准确地模拟了Soundscape系统在空间内真实和可感知的声学性能。% h' s. O% p0 v. j/ D
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' r0 a8 |1 `$ f# q& H! VEn-Scene模拟工具在制作计划阶段的早期就可以提供观众将如何体验和感知使用Soundscape系统创建出来的空间化效果的评估。该模拟软件还展示了Soundscape通过基于对象的处理如何能够改善整体制作和听音体验。En-Scene模拟会为对像位置进行建模,包括声压级(SPL)的分布和被感知对象的定位。通过将扬声器系统的声学性能与DS100系统处理器里的En-Scene处理功能相结合,它可以模拟出整个系统配置。; m5 Z" c8 R0 X4 e9 s4 Y

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此外, 对象定位(Object Localisation)为每位在观众区中的听众预测声音对象感知定位的有效性。这种心理声学计算由两个不同的模型一起执行。Precedence是基于优先效应和“第一波前定律”的经验模型,而Binaural 使用所有源的脉冲响应和一组通用的双耳HRTF分析耳间传递函数和产生的双耳提示(binaural cue)。由于定位是聆听过程和人类感知的参数,因此可以在两个模型的可视化之间进行切换。7 i9 z+ N& q4 h+ k6 b1 C) Y2 B7 J( l! k- A
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$ \8 o/ x% `' n- I1 O) j为了客观地检验不同声音对象位置在听音区域上的信号分布,En-Scene的直达声压级映射模拟描绘了听音区域上的最大电平和电平分布。系统设计的效率,包括扬声器箱的数量、类型和位置可以被优化,以便在相同的d&b工作流程中像传统d&b系统设计一样准确地规划和评估Soundscape系统。
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