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[资讯] 影响音效效果的九个元素

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音频应用新手发布

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发表于 2004-1-23 | |阅读模式
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今天呢来给大家归类一下影响音效效果的九个元素,如果对其中任何一个元素改变或者移除,那么这些声音效果就会发生极大的改变,或者彻底的创造了一个新的声音。这里所说的音效效果和歌曲中的不同,只是针对声音设计中的声音元素而谈。目的是让大家学会制作一些声音,把已有的声音元素组装组合成新的更贴切的声音
声音分成以下三部分:
音 乐 部 分
一个声音生命周期

录音和播放的元素

Pitch
音调 音高
Attack
一开始的冲击
速度

Timbre
音色
Sustain
中期时间延续
Harmonics 和声,泛音
Decay  
延迟
Loudness
响度
Rhythm
节奏,或者我们叫做韵律

那么接下来我们简单的介绍一下:
一、音乐部分
l Pitch (音调 音高)
      也叫做音调或者音高,它是由声音的频率所决定的。所以通常我们也就把频率看作声音的音高。

      而频率可以分为以下高中低三组:
      低:比如雷声或者射击的声音
      中:比如一个电话铃响起
      高:一些小的铃铛闹钟等声音   
      提高低的频率使得声音变的更加的有力量也更加的温暖。
      提高中的频率使得声音能量,其实我们人对中频的感觉是更加的敏感的。
      提高高的频,可以给声音一种现场效果,能让我们听起来更加的清晰当然也会比较的贴耳。
      但是这些说明呢主要是希望大家对中低高频本声的感觉有认识,大家可以通过扫频等方法去更多的感知,他也是声音效果的极大的影响因素。
      音调场景应用
      声音震动的频率决定了音高。或者说就是这个声音比较“高”或者比较“低”,有一些乐器啊,比如说像音叉,可以产生纯音,但是绝大多数的声音,比如在生活中或者在电影中,是复杂的音调,由很多不同的频率段组成,然而这些音调在电影或者剧中挑出不同的独特的声音起到了非常重要的作用,最简单她把音乐和对话从其他声音区分开了,当然不同的物体之间也会有不同的区分。
低频的声音听上去像重击,可以让你想起中间空心物体,当然如果高频声音出现了(就像手指尖划过黑板那种体验)会暗示一个平滑又坚硬的表面和更多密集的物体。音调这边也能给电影或者广播剧带来一些特殊的效果,比如Bernard Hermann要获得一个尖叫的声音,其实就是用小提琴演奏在极其高的音调的情况下产生的,这点连很多音乐家都没有辨认出。
l Timbre (音色)
      音色是独一无二的,是基频、泛音的结合。这些结合给每个声音、音效独一无二的声音特性。如果我们想要改变音色可以使用一些合成器来合成新的音色,这是声音设计中的一个大环节,当然我们也会直接录制相关音色。
      音色场景应用
声音的各种基频和泛音的结合,给了声音独特的“颜色”以及声音本生属性,而这种属性我们把它叫做音色。音色看似比振幅频率稍微次重要点,但是她也是一个声音结果本质感觉的非常重要的音素,比如我们说某个人声音有鼻音很重,或者说某个乐器比较圆润柔和,其实我们指的是音色。在每天的生活中,熟悉的声音的辨识很大程度上是音色的各个方面的问题。当然广播剧和电影声音制作者经常也要调整音色,音色在音乐中不同轨道乐器之间也能清晰的辨别出不同,同时也能在复杂场景出让你辨识出这是什么。我们调整他比较复杂,会录音,用合成器,一些专门的软件比如reaktor等等。
l Harmonics (和声,泛音)
      当一个物体在震动时会产生某一频率的的声波,这种声波反过来也能把频率波形调动起来出现在别的频率。这些由原始单一的频率产生的在别的频率上的声波,我们把它叫做泛音列。其实在rx上我们也能看
[转载]《教程》广播剧电影音效制作技巧1
最底下的是基频条,往上爬的就是它产生的泛音列。
      这些基频和其产生的泛音决定着一个声音的音色。泛音列的数量越多,那么这个声音也就越丰富。不同的物体产生泛音列的情况各有不同,这些泛音也决定了产生的声音的欢快度,比如水晶玻璃能产生的泛音就比普通玻璃能产生的泛音更加的欢快清脆。当然对于声波而言基频和泛音的组成和结合还是非常的复杂的。具体应该如何改变泛音情况我以后文章会说。

l Loudness (响度)
      声音的响度也就是声音强度的刺激,一个炸药爆炸的声音肯定会比一个玩具枪开枪的声音要响的多,因为炸弹爆炸会产生更多的空气分子的运动和震动。响度只有在对比某样东西的时候才显得有意义。一声抢响也许在一个小房间会让你感觉震耳欲聋,但是当我们在地铁车站上面对呼啸而过的火车时它就变得无法引起人们注意。(在这个举例叙述中用到了电影SLEEPERS——当一个男人躺在地上射击的同时一辆直升机在降落)
      调整响度的关键技术也就是激励、失真、压缩以及eq还有包络线。
      响度场景应用
      电影啊广播剧啊其实我们需要不断操纵声音的音量,比如说在许多影视作品中一个长镜头的繁忙街道,他其实充满了非常响的交通噪音,但是当两个人(出现的主人公)遇见了,然后开始说话的时候,音量就会发生切近切出的变化,噪音的响度也就是这种对比为特质的。当然响度也和声音感知的距离有关,通常越响的声音,我们会感觉越近,那么这里就要说一个声学前景的概念,首先环境和主体对白永远是矛盾的,当镜头聚焦到主人公的时候,一般那个主人公就会响度提升,而其他的就会自动的成为中场或者下场相对响度变低。所以在做剧的时候安排整个声音的出场还有响度搭配也是很重要的,当我们描述这样一个场景一对夫妇在火车站对话,刚开始可能会铺一段火车站氛围声,然而当夫妇的话响起的时候,响度间也就出现了对比并且自动的将主人公移到了前景,而火车站的背景声也就自动的移动到了后面。
      等响度加强
      人们对中频,也就是(250HZ 到5000hz是最敏感的)。当两个声音,比如一个低频的声音和一个中频的声音以相同的分贝播放,那么对于听众而言,中频的声音更响。这就是为什么在我们的恐怖电影中,一声霹雳的音效将会包含一些和天气无关的声音例如女人的尖叫。
      响度 音调 音色搭配:
作为声音设计的基础元素,响度,音调,和音色之间互相作用来确定一个作品声音的构造,在最基本的层面上这三个声音属性帮助我们区分电影啊游戏啊广播剧中大部分声音,当然举个例子通过音色音调响度的切换和改变产生了场景在时间和空间上的切换,可能他就是用持续的掌声并且搭配音量音色和音调完成。至于转场,以后的文章和视频中我会给大家说一下常见的一些转场方式。

l Rhythm (节奏,或者我们叫做韵律)
      一个声音片段重复出现形成有规律的强弱变化运动叫做节奏。在木框中被电线悬挂着的木钉,如果能给它一个合适的节奏,那么把它用来表示一种一大群人有秩序的行进的声音也是可以被人相信的。但是如果你忽略了这种有节奏的韵律,那么听上去就会感觉是这些木钉很机械的敲击在一个木制的表面上。我们可以在剪辑的时候处理好节奏。


二、声音的生命周期
      一个声音的生命周期是由声音的冲击 延续和衰变组成也就是attack 、sustain 和decay
      我们来看声音的周期:
[转载]《教程》广播剧电影音效制作技巧1
(1)第一部分是attack 这段时间是从A点到B点,产生于A至B点时到达声音的顶峰,然后就是sustain延续环节(2),
(2)从B点到C点延续过程中音量稳定不断的衰减直到C处。
(3)当声源在C点时停止发声。由于延迟效应从C点到D点音量衰减至0恢复寂静。

l Attack
      我们把声音的起始阶段叫做attack,当然这个有两种:
Fast attack:
      这个音效的开始是非常快的,也就是A和B之间时间很短。比如我们看见的射击、爆炸、拍击等。
Slow attack:
      如果声音是开始的比较慢的也就是A和B之间时间会变长。 那么他们会花更多的时间到达sustain延续过程。比如:你走上一些干燥的树叶。慢慢的撕一张张。慢慢的关门。一个完整的雷声。
      那么我们就来看一下完整雷声音效的示意图:
[转载]《教程》广播剧电影音效制作技巧1
      Rumbles也就是隆隆作响阶段 到thunderclap阶段也就是霹雳然后往下走。
      如果我们在电影院中听这个的话,一般设计会近似5秒钟,声音的开始在A 应该是slow attack,听众们正在等待着这样的霹雳阶段,这个时候为了突出霹雳的感觉,我们会把slow attack变化成fast attack。

l Sustain
      一旦声音到达了他的顶峰,那么他能持续多久呢,这个取决于它能有多少能量维持自身震动。当声音震动停止了,那么就进入延迟阶段。
      处理声音的持续时间也是一种改变声音或者创造一个新的声音的方法。
      这里举一个例子,假设你需要一个电梯的开始、运行和停止的音效。所有声音在25秒内,但是你的声音脚本要求这个场景需要跑60秒,那么我们可以改变sustain这个阶段,延长时间,可以做循环,可以做切点复制性平移,当然我们采用零点衔接时要保证不要使响度变化太突然。

l Decay
      如果音源本声声音到一个地方没有了,此时有一个声音音量衰减至0恢复到寂静的过程,我们叫做延迟,这段时间叫做延迟时间,这个衰减曲线的平滑程度我们叫做衰减比率(rate of decay)。

      那么根据延迟发生的地点我们分为:
      室内(比较小的封闭式环境,一般拥有比较强的声音吸收能力):比较小的延迟以及非常小或者没有混响。
      室外(宽阔无限制的区域):长时间的延迟甚至会有回音。

      声音的末尾也就是我们经常所说的声音的“尾巴(tail)”,当然我们也把声音的开始叫做“音头”。
注意:当你编辑一个音效的时候应该留足够的空间给音尾哦

三、录音和播放的元素
l Speed(速度)
      通过声音速度的改变你可以变化声音的一些感觉。
      举个例子如果你以两倍的速度进行播放:
      一个爆炸声就会感觉像一个射击声
      一个人声就会感觉像一个卡通人物的角色
      我们常用的也就是会用宿主软件的变速进行调整。

      那么接下来我们来讲一个声音的案例 原子弹爆炸
看图:
[转载]《教程》广播剧电影音效制作技巧1
      做原子弹爆炸这种音效的话,我们首先要想一下伴随而来的声音要和巨大的爆炸有关 当然也要有足够的时间给云朵恢复原形。
      如果要实录,那么我们要把一堆的麦克风放在离爆炸点几公里的地方去录制,但是这样声音就会产生距离感而后期将无法对此进行弥补,而且也不太现实。其次爆炸声其实更接近于隆隆声,伴随着非常刺激的嘶嘶的噪音,而不是爆炸作用。
      那么到底什么声音能符合呢?
      咆哮的力量?
      响度还是attack(开始冲击)?
      超长的声音中断维持 sustain以及延迟decay?

      声音和那些元素有关呢:
      ATTACK:此时的Attack 声音的开始非常突然,炸药把楼引爆这种的。
      Sustain and decay:类似一个巨大的瀑布的不断的轰鸣声。
      Speed:炸药爆炸和瀑布轰鸣都以低速进行。
      利用一些声音的元素来创造另一个我想要的声音,这是我们这篇文章的重点,把声音的名字和它们本身分离开来是必须的步骤。虽然说一个声音可以有相当多的名字,但是声音本身还是归结于这些频率参数,而这些频率参数可以由这九个声音元素来反映。而我们创造一个新的声音也就是这些元素的重组对于是哪些声音组合的我们并不关心。此外我们要学会描述一个声音,不只是说“拍手”“握手”这种说法,更关键的是描述出这些元素的情况,材质 如何产生声音的,生命周期怎么样。关于命名我在一个视频中详细讲解了之后会发布。

      因此本例,我们还需不需要去关注哪个瀑布来录音呢?显然是无关紧要的,因为任何一个瀑布都差不多,然后我们只关心一件事就是需要得到瀑布的巨大宏观的那种感觉,比如说它咆哮的那种力量(我们甚至也可以用火车快速开过一个站台产生的咆哮的力量的声音)。我们可以利用炸药包突然炸东西的那个attack部分来做这里的霹雳感觉。

      对于这里咆哮声的sustain而言因为声音除了持续的咆哮外它没有对我要产生的那个声音还有别的辨识度了。我们可以看出实际上我们创造的这个声音是假的,但是当我们在听这个声音的时候,我们不会有这种怀疑,我们会觉得他就是相当的真实,甚至就喜欢这种假假的声音。
     今天就介绍到这里,之后会用小视频的形式用这些原素做一些小场景,欢迎大家提供你的想法你希望实现的场景或者音效私信我,选取好的进行演示。
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