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[资讯] 听《光环》游戏配乐师 Gareth Coker 来聊聊工作流程这件事儿

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发表于 2021-6-21 21:39:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
听《光环》游戏配乐师 Gareth Coker 来聊聊工作流程这件事儿, c$ H6 F6 ?8 \( ?
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$ Q' Z' K1 T* ~. p3 L3 O  来看看这位来自英国的作曲家是如何在制作 AAA 级大型游戏的配乐期间,还能保持源源不断的灵感以及理智的。
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( [- ~9 U$ y& t3 ]( N3 \从英国伦敦的 Royal Academy of Music 毕业后,Gareth Coker 先是到日本教了三年的英语,最终定居在了美国,并专注于创作游戏配乐。现在的他在为很多大型热门游戏厂商提供特制的交互式音乐。他是即将发布的 光环:无限  (Halo Infinite)  的三个签约配乐师之一,并且有意向转战影视配乐。如果说 Gareth 在作品中有什么共通的思路,那就是在他每个作品中都会用到的,能够扣人心弦的,具有代表性的上升旋律了,而这在每个游戏中都被使用得恰到好处。我们最近联系到了他,希望能聊聊他最近在干什么,以及他独特的工作流程。. z) s5 H0 L2 R9 @$ v& y
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尽管从小学习的是传统音乐,但 Gareth 一直专注于研究音乐制作背后的科技方向。上方照片是在他创作 USC 的影视配乐时拍摄的,期间 Gareth 还去参观了 Thomas Newman 和 John Powell 这两位配乐大师的工作室。他解释道:“我甚至还做过其他作曲家的实习生(虽然可能算不上是一个称职的实习生)尽管如此,我还是有幸能够见识到他们的工作室和工作流程。这让我发现音乐背后的科技是极其重要的。所以我决定,即使我自认为自己不是班上最优秀的作曲人,但我至少也要专攻科技以及电脑编曲这些方面,将这些方面作为自己的核心优势。”
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而在 Gareth 进入这一阶段的初期就接触到了 Native Instruments 的产品,其中包括最初版本的 KONTAKT 以及很久都不更新的音源,比如 ike Percussive Adventures 和 Vienna Symphonic Opus 。尽管他现在的配乐经常会用交响乐团重录。但 Gareth 的音源库至今还在保持更新。3 P+ W) m% \+ r5 q: m/ t

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" J3 K+ h* ~/ }" {0 s  [3 l' S; C“在认为自己是当年最早购入 Symphobia 的那群人之一,我还记得当时我的购买编号很靠前。”她最喜欢的音源都是来自 SpitFire,ProjectSAM 和 Orchestral Tools。“通常,这些音源中的很多音色都是非常具体的,质量也很好,其中有些乐器的技法很难在现场录制时实现。” 有时候这些采样音源不但能够融入到现场录制的乐器中,还可以增添一些独特的声音色彩。我在选择管弦音色的宗旨是,首先要找到一个最鲜活的音色。我猜音乐人在录制采样库的时候一定特别无聊,所以我不希望在采样中听到无聊的音色。”
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NI 的 Rise & Hit 音源几乎会出现在所有 Gareth 的作品中。“它真的很好用,因为我会用到很多用来转场的声音元素,所以你永远需要更多的 Whooshe 和 Swooshe 音效。” 有趣的是,他听到有传言说 Danny Elfman 要求他的鼓手在每个 Cue 点都要换一个铜钹(Cymbal)。“即使这个故事不是真的,但我理解为什么要这样做。人们不想每次都听到那种真人秀上用到 Cymbal 采样。所以 Rise & Hit 2 在哪里?”
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8 ^! X2 v  q- z; M+ v( R  k5 _- ?7 w7 N当我们要去管理庞大的采样库时,KONTAKT 的 Quickload browser (音色浏览器)则是 Gareth 的不二之选。“我不能没有它。其他作曲家都会把时间花在做模版上,但我则会花时间去整理我的 Quickload 界面。我会花很长时间对我所有的音源进行分类,以便能快速找到我想要的音色。” Gareth 喜欢在每个新项目之前都从新整理他的采样,然后换上一些不常用的音源,比如用 8Dio 或 Spitfire 的音源,以此保持作品的新鲜度。4 `& r: T5 R# O6 g# m- H

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Gareth 最近作为三位签约作曲家之一,其余两位分别为 Curtis Schweitzer 和 Joel Corelitz,将为即将到来的 Halo Infinite 游戏(来自微软旗 343 Industries 下)创作配乐。在这款最新版,最畅销的第一人称射击类游戏中,主角是一名宇宙战队队长,你会用到大量且不同种类的科幻武器,用它们与各种外星人,僵尸或其他变种敌人战斗。关于这个系列,Gareth 认为人们对这个系列的游戏有一些误解。“那些不是 Halo 的忠实粉丝或者只玩小游戏的人们或许会觉得这款游戏只是一个动作类的射击游戏,但其内核具有非常感人的故事线。”
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为一个成型的游戏系列制作配乐是有压力的,Gareth 发现自己陷入了那些知名作曲家定下的「标准」中。“Marty O’Donnell 和 Michael Salvatori 对音符之间的空间感把握的很到位,”他提到的两人则是负责为前三部 Halo 配乐的作曲家。“你不能每次都搞那种简单粗暴的战斗音乐。”
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; _- D' s- ]3 xGareth 为了给他即将到来的配乐制作音色,找到了采样库制作人 Slate & Ash (之前参与制作过 Ori 和 Will of the Wisps )来为微软 343 以及他的 Halo 作曲同事们开发一些定制的采样库。“我无法想象有多少脚本被写入到了这些音源中,但远不仅限于此。他们制作的的音色是独树一帜的。” 我们合作的很愉快,他解释道:“我们告诉他们,我们想要那种「有血有肉」的鲜活的音色,他们完全听得懂。) P; Y( c5 v+ h: L

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' K6 y5 g3 b! h9 ?5 j; K冲击感(Pulses)是我的音乐中的关键组成部分,但往往要花很长时间才能使其听起来有趣。对于 Halo ,我想避免使用那种在很多电影或游戏中经常出现的 Sci-Fi 脉冲音效。我有一些自己制作的乐器,其中还有一些别的音色,我可以用调制滚轮让这些脉冲音色做正/反向播放,同时控制淡入/淡出,这会为我节省很多时间。”% c% t- N( u: |

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; i7 J7 X" _9 |& KSlate & Ash 给我了一些他们用刚刚开发出来的 Cycles 引擎所制作的音色。“拥有属于 Halo 这个项目单独的音色库,并且还搭配了生动的界面简直深得我心。” 在界面这方面 Gareth 还对一些其他的音源表示称赞。“ Sonokinetic 是另一位极具抽象设计风格的开发者,很适合我。尽管自己人或许更喜欢相对清晰明了的 UI 风格。或许两种风格都有并且能随时切换会更好吧?% e' l6 m4 F1 l) v1 i( u( V
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, [8 D0 [2 I6 e& pHalo Infinite 将会在今年秋季发布,而 Gareth 已经确定了他的第二个项目了:一个改编自游戏的动画电视剧,Ark: Survival Evolved ,Gareth 负责这部剧的配乐部分。“我已经做好了这个项目的工程模版了,考虑到我今年要进入影视圈,所有我不得不多花些时间来做一些小项目,这样我才可以进退自由。在接手一个新项目时,我会先构思一个想法,然后换点老的采样库,尝试一些新东西。”
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$ n  H" z( Q1 B对于游戏,制作阶段的工作往往开始的更早,要为游戏测试留出足够的时间。例如,测试版本的热门游戏 Ori 和 Blind Forest 在独立平台上发布时,Gareth 已经确立了其音乐的方向。“你可以先想好音乐的节奏,编排,段落以及配器。我在制作 Ori 配乐的初期就发现音乐中不需要任何的鼓组,仅仅利用音效就可以去表达游戏中的那些重要时刻。” Gareth 认为最后的混音阶段是一个相对简单流程。“从声音的角度来讲,音乐和音效在游戏的开发过程中是分开的。”在他看来,以上两者的协作对整体的游戏设计至关重要。“在一些大的工作室中,不同的团队之间是可以各自为战的。我很喜欢 Moon Studios (Ori 的开发者)的一点是,各部门之间会持续保持对话。这就是一款好游戏与一款经典游戏的区别,其关键就是游戏中都所有元素能够合而为一。”8 T/ |' R9 m* B6 X( P

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Ori  与 Will of the Wisps 的开场剧情就是很好的协同合作的例子。“为了等游戏中的所有元素筹备完毕,我们花了很长时间去剪辑这些音乐,甚至我们都记不清到底重做了这个开场音乐多少次。我在去录制 Mid-Flight 管弦乐部分的路上还在改这个作品 —— 我们必须要将这件事做到满分。”
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Ori and the Will of the Wisps - The Beginning 0 H6 [8 N4 R% q5 o- v

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, v! [0 g6 _' s- H1 i6 |" V) u" W8 \Gareth 的工作室非常前卫,只有一台电脑和一个显示器。“人体工程学对所有的作曲家都是至关重要的。对我而言,我不喜欢去拧各种控制器,或者忙着调试各种电子琴。我知道有些作曲家喜欢这种比较活跃的工作方式,但当我找到感觉的时候我就不想从自己的椅子上站起来了。将设备精简到触手可及的程度对我来说简直太棒了,这就是我为什么只用一台 43 英寸的显示器来运行所有设备的原因,完全不需要缩放软件界面,我将来或许会升级到 48 英寸。”
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通过使用 Komplete Kontrol S61,Gareth 发现这个琴键范围足够应付他 98% 的工作。“我是一名钢琴演奏家,但我很喜欢这种半配重琴键的感觉,演奏起来很舒服。反正我的桌子也摆不下更大的 MIDI 键盘了。进一步讲,我也不想一直敲着全配重的琴键去做弦乐或鼓组,我只想在按下琴键后能出声就可以。这就是为什么 61 键特别适合我的原因。我会把 MIDI 键盘放到桌子下面,只露出一半,即使不看我也能凭感觉找到每个旋钮以及它们控制的 MIDI CC (软件内的 MIDI 参数)。”: k2 m' C4 G9 T- R

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/ D6 U- g# Z2 x; `手上有太多的项目要做,那么 Gareth 要如何给自己的业余爱腾出时间呢?“事实上我有很明确的工作时间。我不会疯狂的长时间工作,但我的工作效率很高,所以当我不在工作室的时候我就没有在工作。我认为,只有多去感受世界才能写出更好的音乐,无论这对你意味着什么。你会在网络论坛上看到很多新发布的音源,然后假设它能给你带来新的灵感。一般来说这是不可能的,你还是写出很差的音乐,只不过音色稍微好一点罢了。”
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# |' l9 x- |! r* [( u# [最后还有什么建议吗?“去玩那些在 BAFTA 榜单上的游戏。因为一部很烂的电影也是很好的反面教材。多去做那些在自己舒适圈之外的事情,然后你会发现灵感正在慢慢溢出。”' p! L8 B* g( i: T4 V+ Y. A$ g
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