我想让这个游戏听起来非常有动态,比如大型东西非常猛烈的撞击,环境跟着包络但是不被侵入。所有的这些都需要优美的音乐作为混音的中心点。因为我们使用了所有的工具和技巧来让弹出的内容进入到这个空间声场,所以整个混音阶段几乎都花在调整和控制 3D attenuation,游戏对象的发声器位置,以及总线动态范围上。最终目标是让所有的元素都能找到舒适和自然的区域,并用很少的强力压缩和 EQ 来让事物合适。
因为音乐是立体声编曲和混音的,所以它需要放在前置 LR 主音箱上。而空间平台混音允许我有更多的余地来在音乐上进行试验,而不必担心听起来定位奇怪或不自然。仅仅一点点定位 Spread 就能帮助声音被清晰地听到。值得一提的是,不论是通过杜比全景声渲染的下变换,还是 Wwise 内部的路由都能让声音听起来很好,就像它们做了正确的选择,保留了我所追求的声音美学。