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[转载] 《奥日和萤火意志》的杜比全景声设计(下)

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发表于 2021-3-18 | |阅读模式
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《奥日和萤火意志》的杜比全景声设计(下)



监听


在前文中我们介绍到了一些 why、what 和 how,接下来让我们看一下如何集成到一起。当然,在整个项目中我们需要监听到声音,来保障我们的成果在所有的常见格式和设备上都运行完好。在我和我的两个声音同事之间,我们不停地来来回回切换 7.1.4 全景声喇叭、立体声喇叭、以及耳机(带和不带空间虚拟)。另外,在开发的混音阶段,我也完整地进行了不同环境下专业的和民用的 7.1、5.1 和立体声测试。

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整体上看,混音在不同制式下的还原都是优秀的,我们也没有做任何修改和妥协。只有一个出现几次的问题,就是在对比喇叭或虚拟化后的声场,以及普通的非空间化的立体声耳机之间,声像的 spread 相关的问题。因为在不管是虚拟的还是物理的声学环境,会产生自然的 crosstalk,而我们的左/右声像在从一个不带虚拟声像处理的普通耳机上会显得过于极左极右。我们最后找到了一个声像的中间地带,能够在喇叭或虚拟上提供足够好的定位性,而不会在立体声耳机上过于 hard-panned。


混音的目标和工具

就像绝大多数的游戏项目,虽然在开发周期的末期会有混音阶段,大部分的混音还是在开发的早期就开始了的,并伴随着游戏一步步的完整持续跟进。当系统在线或内容开发出来后,我们都会很留心它会如何影响到声场以及对应的混音。在这个过程的早期,我们设立了一些响度的指导文件,关于不同种类的比如音乐,角色声音,环境音,影视化的等等。把这些作为混音的基本骨架,我们在 Wwise 内部制作了总线和构架,根据游戏内发声的东西,既从音色角度,也从设计和游戏状态角度动态地调节混音。

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我想让这个游戏听起来非常有动态,比如大型东西非常猛烈的撞击,环境跟着包络但是不被侵入。所有的这些都需要优美的音乐作为混音的中心点。因为我们使用了所有的工具和技巧来让弹出的内容进入到这个空间声场,所以整个混音阶段几乎都花在调整和控制 3D attenuation,游戏对象的发声器位置,以及总线动态范围上。最终目标是让所有的元素都能找到舒适和自然的区域,并用很少的强力压缩和 EQ 来让事物合适。

因为音乐是立体声编曲和混音的,所以它需要放在前置 LR 主音箱上。而空间平台混音允许我有更多的余地来在音乐上进行试验,而不必担心听起来定位奇怪或不自然。仅仅一点点定位 Spread 就能帮助声音被清晰地听到。值得一提的是,不论是通过杜比全景声渲染的下变换,还是 Wwise 内部的路由都能让声音听起来很好,就像它们做了正确的选择,保留了我所追求的声音美学。

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最后的想法


我非常开心我们能够为《奥日与萤火意志》创作出如此丰富和沉浸的声音体验,我们为最终出来的效果而骄傲。目标平台和开发工具的结合,大大促进了整件事的无缝连接,让我在非常早期就可以直接进入到杜比全景声的设计和混音中来。


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屡获殊荣的资深音频师 Kristoffer Larson 在 2016 年夏天加入 了Formosa Interactive。拥有着超过二十年的声音经验,包括后期、游戏、VR/AR。Larson 深深理解开发者所想。一个项目从创意到集成所有阶段的协作完成的时候是他最开心的时刻。近期的在 Formosa 参与的项目包括《奥日与萤火意志》、《漫威突击力量》、《腐烂国度2》,以及《ISS行动》。
在加入到 Formosa 之前,Larson 在华盛顿州的西雅图建立了他自己的公司,Tension Studios。经过多年以声音角色参与了诸如 Cranky Pants Games,Konami,WB Games 和杜比实验室公司的项目后,他的目标变成了建立一个以游戏为中心的音频工作室,专注于互动项目的开发。他的独特的成果和经验可以在 Tiny Bubbles,Fable:The Journey,State of Decay 和 Halo 4 中听到。
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