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[资讯] 《奥日和萤火意志》的杜比全景声设计(中)

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发表于 2021-3-16 | |阅读模式
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《奥日和萤火意志》的杜比全景声设计(中)

我们的目标之一是把《奥日与萤火意志》创作并混音出一个空间音频的版本,但是这并不是仅仅为得到一个盒子背面的广告而做出的粗浅决定。我们深知额外的这个维度和沉浸感恰恰是能和这款游戏中美丽世界的视觉深度互相匹配的。所以,我们不是要顾名思义地获得一些飞来飞去的对象,而是努力找到空间音频的合适的应用场合和不同的强度,来帮助和提升游戏视觉和主题上正在发生的东西。





环境音


环境声是自然而然的被想到能使用到环绕和空间的内容。我们没有制作大的多轨音床,而是选择使用动态定位的单声道和立体声声源,伴随着实时混响和延时的这种方案。这样不仅节省了传输带宽,而且提供了几乎无限的变化。每个元素都被赋予了一个自动化路径,配合着和这个特定的内容相关的 Spread 的量,移动,以及随机化。

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在 Wwise 里进行自动化声像控制

这些内容根据剧情进行有逻辑地放置,所以我们把有鸟类感觉的人声,以及树林的风声放到了上层,把普通的风声和动态环境放到中间,地表的声音比如草地和植物叶子的沙沙声放到下层。和传统的环绕声混音一样,我们把重心还是放在房间的前面,来保证不出画,也不会因为侧方和后方过多的动作而干扰玩家。


点声源和游戏对象的声音

另一个最为明显的元素就是游戏世界中带着具体方位的发声体了。这些物件和角色根据等级设计和 AI 移动自己赋予自己声像。这里也是纵向世界被提升的地方,当你听到声音从上方传来时,往往就是让你去探索那里的一个线索。

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纵向玩法的关卡设计在《奥日和萤火意志》中大量存在

这方面在打 Boss 的时候效果非常好,因为他们体型普遍非常大。对于每一个 Boss 来说,声音来自于它们对应的正确的发声源是非常有必要的,比如头,触角,翅膀,脚等等,来实现空间定位的精准度。
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某些 Boss 会比奥日巨大很多


影视化

另外一个在使用空间音频上显而易见的选择,就是游戏中的剧情和小插曲。这就是我们可以非常强烈地进行声像处理的地方,来获得戏剧性效果。比如,主要敌人,Shriek,是一个巨大的猫头鹰,经常通过飞跃头顶来告知她的到来。

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Shriek,在听音者头顶由后向前飞过

我们为剧情线和小插曲,以组合的形式集成了一些游戏引擎里的声源,大部分是环境和角色,以及 12 通道的 7.1.4 stem。就像任何游戏,这种引擎内的声音和 stem 的组合无缝地衔接了游戏的影视化效果的进和出。什么内容需要离线完成取决于它的复杂度,比如即将是一个一次性播放的桥段,或有时就是看制作周期。这些 stem 是在 Nuendo 中制作的,并导出成了多个单声道文件,之后通过 Wwise 的 Multi-Channel Creator 工具进行 interleaved 合并。
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