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[配音] 聊聊《最终幻想 VII 重制版》 配乐背后的二三事

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发表于 2020-12-4 | |阅读模式
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聊聊《最终幻想 VII 重制版》 配乐背后的二三事


来听听看铃木光一是如何重塑 90 年代经典游戏配乐的。

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今年 4 月, SQUARE ENIX 旗下备受期待的《最终幻想 VII 重制版》发布了。作为一部曾在日本游戏史上留名的科幻交叉型角色扮演游戏,这款重制版一经发售就好评如潮。



回想起 1997 年的经典原版,除了精心打磨的剧情和出色的游戏表现,它的配乐本身也充满野心:作曲家上松伸男可谓是将 PlayStation 的板载测序、合成和采样系统发挥到了极致。



如今,运行游戏的平台已转换成为了功能强大的 PlayStation 4,与之相应的音乐创作更是直指当今音乐科技的极限。作曲家植松伸夫、滨涡正志和铃木光人充分利用了现代音乐技术所能提供的一切,当然也包括 NI 的软件和硬件。



尽管 SQUARE ENIX 3 号工作室(WR3)几乎不向公众和媒体开放,我们还是很幸运地拿到了独家访问权。我们采访了音乐主创之一的铃木光人,并请他为我们分享了《最终幻想 VII 重制版》游戏配乐背后的故事。


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铃木光人在工作室内





《最终幻想VII 重制版》中有多少音乐是您个人制作的?



第四章和第九章中的大部分音乐是我制作的,总共约 40 分钟。这些曲目具有不同的风格,以适应各种场,例如 Lay Down Some Rubber – Let's Ride,  Collapsed Expressway, Stand Up , Stamp 等等。





您所制作的音乐有没有一个核心思路?



我想确保那些玩过原版游戏的人会有一种怀旧感,但也能体验到新东西。与此同时,对于那些刚接触这款游戏的人来说,我想要传达一种崭新的感觉。我的底线之一是我会确保自己创作的东西创作不俗气。尽管就我个人而言,即使音乐很俗气,只要能引起我的共鸣,我还是喜欢它的。要保持这种平衡其实挺难的。


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那么在保持这种平衡的时候,你有没有遇到什么特别的困难?



主要在围墙商店街场景上。这个场景的背景音乐就是大家所说的交互音乐。它的工作原理有点像 DJ 的混音,当你在环境中移动时,音乐会随着环境的变化而变化。



我为这个场景设计了三种音乐模式,分别是以 Funk 、民族和以乡村音乐为基础。它们拥有相似的编曲、节奏和旋律线。写这首歌本身并不是什么大问题,但尝试把这三种迥然不同的音乐风格融入到相同的编排和节奏框架中着实会花费些力气。但是我很擅长这类工作,所以这也是一个我炫技的机会。



总体来说,处理过场动画的长度可能是最难的部分。特别是蜜蜂之馆那一段,本质上来说它是舞曲,但要把一首 4 或 8 小节的音乐写成 3 或 7 小节确实是个挑战。但我还是做到了,对吧?结果当他们在开会的时候嘀咕:“哈?长度改变了吗?” 时,我还是会觉得气抖冷。(笑)





想必您在编写音乐时也参考了游戏的脚本......



对,我们就是这么干的。我们会先读脚本再去处理音乐。在这次重制过程中,我以为我已经知道了原版剧情,但是随着剧情的发展,我发现我忘记了很多细节。所幸剧情发生了很多变化,和原版有所不同,这反过来影响了音乐的编排,所以我也想带着新意进行创作。



就流程而言蜜蜂之馆的转场配乐可能是最有趣的工作。人们一般会根据视频的长度来制作音乐,但是这次却先写了音乐。你可以配合着脚本,从角色的面部表情、态度、服装和动作中收集线索,并从中汲取音乐灵感。




蜜蜂之馆游戏场景截图





还有其他喜欢的场景吗?



我觉得我特别喜欢第九章里克劳德和爱丽丝从 5 区崩溃的高速公路出发进行一次冒险的那一段。从音乐上讲,它从氛围音乐 Midnight Rendezvous 开始然后连接到场景音乐 Collapsed Expressway,为新的冒险营造出一种让人振奋的氛围。Collapsed Expressway 融合了许多亚洲和民族元素;我们还想将合成器的声音与华丽的弦乐部分相结合。Asuka Kaneko(也叫 Aska Strings)在弦乐编排方面给了我很大的帮助。



实际上除了 Collapsed Expressway 以外,我们这一次和许多音乐家交流了游戏中的其他配乐。在 Boom Boom Satellite 里负责打鼓的平井直树,负责提供疯狂的吉他噪音的而 Non 小姐——怎么夸他们都不过分。能与这么多独特而有才华的音乐家合作,共同创作如此激动人心的音乐,对我来说是一种巨大的荣誉和鼓舞。


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与最初的《最终幻想 VII》相比,重制版在声音方面最大的变化是什么?



初版已经是在 23 年前发行的作品了,这几十年里技术发生了翻天覆地的变化,因此很难进行平行比较。但实际上,重制版里并不是所有的曲子都是全新的——我们也采样了一些原版的曲子。我想粉丝们会喜欢这种情怀向的音乐。这是我向《最终幻想 VII》致敬的方式。
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 楼主| 发表于 2020-12-4 |
可以聊聊您在 WR3 中都用到了哪些制作设备吗?



我的计算机是 Apple Mac Pro,主 DAW 是 Steinberg Cubase Pro,主键盘是 NI 的 KOMPLETE KONTROL S61。它们的组合非常稳定而且方便操作。

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铃木光人现场展示了他的工作流程



我在一个 RME UFX 声卡上连了两个监听音箱:Focal Shape 50 和 Sony SRS-Z1。我还有个改装过的 Roland TR-909,可让我暂时将底鼓和军鼓静音,还有个带 Behringer Model D ,Strymon Magneto 和 Doepfer A-199 SPRV模块的Waldorf KB37,还有一个 Sequential Circuits Prophet-5 合成器。





您能给我们一些《最终幻想 VII》中配乐中应用了 NI 设备的具体例子吗?我们可以留神听一下。



我在「第九章:蜜蜂之馆」中的舞蹈场景,使用了 MASCHINE 2 和一些扩展。我发现将 NI 的 Expansions 拓展包按风格来用很方便。我可以绕过效果器,打乱其中的声音,自由地改变序列,混合,匹配各种声音,自定义其它一切,我喜欢这样。



我把拓展包当做一种没有 BPM 的预制库来用:我喜欢它,它让你可以自由地改变节奏。另一个值得一提的场景是第四章的摩托车场景 "Lay Down Some Rubber – Let’s Ride" 。我在那一节用了很多的 MONARK。在这个场景中几乎所有 Moog-type bass 都是 MONARK。当你编辑音色的时候,KOMPLETE KONTROL S61 就不可或缺了。



当我开始从营造氛围的角度谱曲时,我一般会用会 MASSIVE X。Midnight Rendezvou 里约有 80% 的曲目都是用 MASSIVE X 完成的。开头的琶音和旋律我都是用预制做的。具体来说,琶音部分用了拨弦分类中叫 Wisdom Oracle 的预置。我特别喜欢这种声音,从混响到它如何漂浮和改变风景。旋律是用了钢琴/键盘分类的 Wintery Tinkle 预置。



MASSIVE X 里有一种独特的调性,用它来制作有氛围感的声音时非常棒——你只要通过调整 WaveTable 和 NoiseSeed 参数就轻易地改变它音色。而且它内置的混响也很棒,我一般只根据曲子调整衰减就行。

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您最喜欢的 NI 效果插件是什么?



我经常使用 REPLIKA 延迟插件。我们在游戏中常常使用循环的音乐,如果你把它导出成文件,它们可能听着听着突然就没了。不过我在游戏中配置音乐时,循环不会出什么问题,但是当我稍后尝试将其移植到音轨时,我通常会在正常模式下使用的 Clouds 预设,并在循环结束的地方加一点混响。Clouds 预设完全名副其实:它有延迟的味道,但可以当混响用,还提供了一种暧昧不清的氛围。

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当我想把一个声音弄浑浊的时候,毫无疑问我就会用 Guitar Rig 5。无论它是吉他、合成器还是人声,它都能立即改变声音的特征。我在创作一首曲子时会首先专注于构建曲子的整体结构,随后我发现当我想要获得一些过度性的声音时效果器是非常有用的。





最后一个问题,聆听和沉浸式体验《最终幻想 VII 重制版》中音乐的最佳方式是什么?



其实《最终幻想 VII 重制版》有点像是电影配乐了:有摇滚,舞曲以及多种风格和元素,它们交织在一起构成了最终幻想的世界。



就我个人而言,我觉得独自漫步、专注、聆听和享受音乐本身是很有趣的。我们采用了互动音乐的概念,所以音乐会无缝地随着玩家的移动而变化,我觉得这给人们增添了乐趣。如果你在玩游戏并享受我们制作的音效和音乐,我将会非常开心。
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