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[教程] 合唱 录音 磨采样|实验合唱音源 MYSTERIA 是怎样被制成的?

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发表于 2020-8-17 | |阅读模式
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如果说人类创造出的最新乐器是采样器,那么人类最古老的乐器则一定是人声。当人声加上采样器,也就造就了人声音源 MYSTERIA。



这款神奇又 "神秘" 的 MYSTERIA 音源的开发者团队正是著名的 Galaxy Instruments 工作室。他们用现代科技的方式结合了各种有创意的手法,激发出了这个最古老乐器的潜力。


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MYSTERIA 使用介绍


事实上,MYSTERIA 就像是一个为音乐人提供的 "声音调色板",它包含了具有宏伟混响的齐奏到犹如外星人低语般的嗡鸣声,以及藏在中间等待人去发现的各种奇妙声效。



在合适的“声音画师”手中,这些声音无疑就是声音设计,游戏以及影视音乐的利器。有些时候你会因为那些超低频的轰响或多种采样完美地融合而怀疑这些音色是否源于人声。





这样的声音是从怎样的脑洞中掉出来的?那些合唱的音色是如何被录制并整理的?背后的深度控制参数是如何被打磨的?为了一探究竟,我们邀请了来自 Galaxy Instruments 的 Uli Baronowsky 与 Stephan Lembke,并请他们向我们分享在制作 MYSTERIA 时,那些“不可告人”的艰辛故事。







你们当时是受到什么的启发而制作出了 MYSTERIA?





Uli Baronowsky: 对我而言,我主要是受到古典主义音乐的启发。这并不是指常听的那些经典曲目,而是 Krzysztof Penderecki 或 Ligeti György Sándor 这一类的先锋派作曲家的作品。



在人类已有的配乐作品中很难听到合唱类的音乐,所以我主要是受到了先锋派合唱作品的启发。而且我们中有一个专攻合唱作曲的人,他在自己的工作中是为现代音乐创作合唱的部分。他带给了我们很多在声音层次方面的想法,这为我们的声音增添了极大的情感冲击力,这也算是我的一个灵感来源。

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MYSTERIA 录制现场  ▲



Stephan Lembke: 我和 Uli 的经历差不多,事实上我们当时听遍了几乎所有风格的音乐但仍然很难找到想要的感觉。当我们在制作 Thrill 的过程中,我们试听了大量的影视配乐以及任何形式的音乐,最后我们找到了一些电子乐的音色以及几套管弦乐。然而对于 MYSTERIA 来说,很难在现代电影配乐中找到与其相似的素材。



Uli: 在我们之前制作的 Thrill 音源中,你能听到很多管弦元素,而且你很容易联想到一些现代管弦乐作曲家,比如 Penderecki 。如果你去听 Penderecki 的作品,你可以轻易的将他其中一段配乐剪辑到另外一段他的配乐作品中,因为每个作曲家都有自己的音乐风格。但是就像是 Stephan 说的一样,在一段配乐中找到合唱素材实在是太难了。




MYSTERIA 主要分为 “Atmospheres” 与 “Clusters” 两部分。Atmospheres 主要作用于音调,而 Clusters 则可以在键盘上弹出不同的音高。那么你们在制作这款音源的过程中是如何区分这两者的?





Stephan: 这取决于技术层面。举例来说,如果你有很多需要衔接在一起的移动画面,或者其中有滑奏的部分,那么用 Cluster Designer  就会很难控制,但用 Atmosphere 做起来就会很容易。又或者我们要做一些和弦转位的旋律部分 ,那么我们就不会用到 Cluster Designer  因为这意味着会有很多采样重叠在一起或在第一时间就会创造出旋律,在用 Clusters 时我们最好让其保持在一个音高上,但是 Atmospheres 就会更自由。所以这主要取决于你是否要做很多不同音高或转位和弦的作品,或者你可以专注于做一个音调甚至一个音高。



Uli: 是的,特别是在你如果要做 Textures 的时候,无论是很不谐和的音调还是不那么不谐和的声音,如果你用 Cluster Designer,那么就不会有很多偶然的“惊喜”发生。如果我们有确定的 Textures 或演奏技法,比如滑奏这类,但你总能在每个音调中保持同一音高,如果你有一个合唱团一起唱一个滑音或旋律音,那么它就会听上去更复杂,这在 Cluster Designer 中,或在加入很多采样的情况下很难做到。



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你们提到了 Atmosphere 模式下的“偶然性”,那么在当你把 MYSTERIA 当成一个乐器演奏时这意味着什么?你希望每次按下同一琴键时的音色都是不一样?又或者这是想给用户和演奏者一些“小惊喜”?





Uli: 我们的目标是让声音听上去有扩散的感觉。而“偶然性”在这里意味着统一音调,比如我们要录一段旋律,我们让所有合唱团中的歌手同时即兴演唱这段旋律,然后你就会得到这种有趣且有扩散感的声音。



Stephan: 这涉及到很多不同的录音方式以及合唱团的演奏方式,这比这款乐器本身更重要。所以并不是在 MYSTERIA 加入随机性参数,不是说每次按下同一琴键都会是完全不同的声音。因为如果你是一名作曲家,如果每次在打开你的工程时听到的东西都不一样的话,那么你会很难做出一段像样的音乐。所以我们还是要有控制权,但是我们参与录制的合唱团在录制的时候是带有一定偶然性的。另一方面,我们让这些“偶然”录制的 Atmospheres 相互重叠,然后我们再将其进行融合并做好每段音频的重复循环起始点。举例来说,如果你只有 XY 轴,然后把它放在一个你喜欢的地方并按住一个琴键,那么你会得到 10 分钟完全一样的重复采样,但是它听起来仍然很有机,这会让你感觉不到太大的重复感。
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 楼主| 发表于 2020-8-17 |

因为它不是一个 Loop,而是很多 Loop 分布在不同的音区?





Stephan: 是的,而每段 Loop 还有不同的层次,所以它还具有一定的偶然性,这取决于你按住琴键的时间。 当时仅仅是调试 XY 的平滑度就花了两个月。那真是一段饱受挫败感的时期。









在 MYSTERIA 上的 XY Controller 可以说非常出色。许多采样音源都会有相似的 Controller 来混合采样,但你在每段采样结束时都会在某一点听到“缝隙”。但在 MYSTERIA 上则会非常平滑。它不会有任何唐突的转换点,并且在每次切换采样是都会让你耳目一新。你可以从一个喧嚣的 Whispers 采样无缝地转换到一个天国般的 Shimmer ,同时不会听到任何断点。你们是如何在 KONTAKT 中做到这一点的?





Uli: 首先,我认为这不仅结合了两段采样左右切换时的 Morphing 与 Fading ,还包括了在切换两边采样的同时叠入了一些新的采样。所以这总是取决于左边采样与右边采样的不同组合方式以及建立不同的 XY 切入点。我们是在 Thrill 上开发的这个引擎而不是 MYSTERIA,这花了我们几个月的时间。



Stephan:是的,当时只是调试 XY 的平滑度就花了两个月。那真是一段让人“沮丧”的时间。







那么这是你们的自定义 KONTAKT 脚本对吗?





Stephan:是的。



Uli: 我认为那段时间我们主要专注于做曲线设计。比如找到正确的曲线来让其运行的更平滑。这是一段很长的路,但我必须承认,对于 Thrill 与 MYSTERIA 来说,我对最后的成果非常满意。因为真的很平滑并且在切换采样时你甚至感觉不到有任何断点。这让人有一种采样一直在平滑的切换的错觉。



Stephan:但是我认为这包涵了两个方面,第一是在 XY 两端的采样融合,第二是采样叠加,左边以及右边。我认为我们的引擎之所以如此平滑是因为多层次的采样叠加,或者是我们精心设计的每一个采样资源。并且这就是为什么我们不能让使用者失望的原因,因为我在声音设计模块有这个 Source Editor ,在这里我们设计了音量曲线为了做出采样间的平滑切换。你可以添加音量曲线并叠加,你可以做交叉淡入,并且几乎每个采样音色都可以自定义设计。所以我们基本上为每个采样包都设计了音量曲线,举例来说,将音量匹配交叉淡入,然后我们会手工调试以确保每个音量曲线都足够平滑。我们还用到了 EQ 包络来让其更加顺滑,并且每一个音频资源都是如此。

所以如果你选用一个采样并与另外一个采样叠加,然后再做交叉淡入和融合,这是行的通的因为采样本身并没有任何缝隙。


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当你们在录制合唱的时候你们会考虑到哪些因素?在 Bratislava 和 Cologne 都是有合唱团的,那么在选择收声空间,麦克风型号以及选择合理的备的方面你们都是如何思考的?





Uli: 我们选择去 Bratislava 是因为我们在之前已经在那里录制过管弦乐,并且主要是因为那边的录音环境,简单来说就是因为这个 Studio 的声场很大。因为很多其他的录管弦乐和合唱团的录音室房间都比较小,不会有那种空间感。这就是我们最后选择 Bratislava 录音棚的原因并且我们用了很多不用型号的麦克风录音,但是它们都是比较传统种类的麦克风,都是带有 Decca 的近场,远场以及环境麦克风,我们还有那些,名字叫什么来着,是 100 kilohertz 吗?



Stephan:嗯,来自 Sanken Audio 的 100 kilohertz 麦克风 - CO-100k。最高可以到 100k 赫兹,而我们录制的合唱是 192kHz ,所以我们能将它们降调然后你会得到那些你从没听过的泛音,然后再将它们调整到正常的频响范围。之后你可以有它来做声音设计以及类似的事情,它们听起来会更自然。



如果你用录音机在正常的频响范围录音然后将它慢放,那听起来很像是怪兽或者上帝的声音。但是那些高保真的麦克风录出来的泛音一般人都听不到,如果你将它们的音调调低,你只会得到一个巨人的声音,并没有那些老式录音机的那种感觉。



Uli: 是的,那些麦克风很特别,我们去到了 Cologne 因为那里有其他的合唱团,那里的合唱团领队也参与到了这个项目中。并且我们知道他们很喜欢实验的东西,然后我们还有一个很棒的人声四重奏,他们是专门做现代人声音乐的。我们邀请到他们录制了一次然后我们眼界大开。



Stephan:他们当时唱的是一个 Gregorian (圣歌)作品,然后我们就想和他们说“你们可以加入一些奇怪一点的音符吗?” 然后他们就加入了些“错误”的音,然后我们要求再唱一遍,那多加点“错误”的音,于是听来就更具有色彩感了,然后又加入了些四分音符。所以在与他们的工作中我们感到很开心。







那这些元素是否也属于那些“偶然的” Atmospheres ?





Stephan:是的,当你在分类界面的时候,在主要预制那里会有 “Quartet” 的选项,在浏览界面也有。如果你点击 Quartet ,那么就都是四重奏的音色。




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在 MYSTERIA 中有一些“Sub”预制音色听上去并不像人声,很像是在 Massive 中的那些音色,或者像是在 Lustmord 或 Burial 的作品中用到的那些 Drone 音色。你们刚才提到了用 100 KHz 麦克风来做出更好的 Pitch-Shifting。那么你们是怎么设计出这些声音的?





Stephan:这其中还做了很多的声音设计,比如音高调节,放慢采样,用到了很多 Pitched-Down 混响,等等。所以对于这种混合音源纯人声其实只是个起点。但是这中混合音源更像是由人声触发的合成器。这像是更极限的版本,像那种 Sub 音色我们会把采样的音高降到非常低才能得到这中超低频段,然后切掉所有的高频只把它作为一个打底采样。



Uli: 是的,但是我认为那些超低频音色的根基是那些来自合唱团的人声 Bass ,然后我们把音高调低两到三个八度。然后基本上就完成了,有时候还会再做一些强化调整,或者像是 Stephan 说的做一些 EQ 调整,但是这些 Sub 音色是基于真实录制的采样。



Stephan:这是受过训练的声音。我们很惊讶的一件事就是那些来自 Bratislava 的低音歌手,因为他们是非常专业的合唱团歌手所有如果你说,“好的,现在所有人唱最低的元音”ah“”,你会期待他们唱一个低音,但他们真的可以唱到很低。这是一个真实的体验。







最后一个问题是关于效果器的 ,在 MYSTERIA 中有各种效果器可以自由使用,而其中一个叫做 “ Hacker ” 在用户手册中,它被这样描述 “这是一个 LFO-based 效果,用于为声音加入动态” 但它听起来并不像是普通的颤音。





Stephan:基本上是,但是我们为它设计了很多曲线,它是基于一个音序器制作出来的,因为如果你做这类效果器那么你就要用到 KONTAKT 中的音序器,然后以此为起点再开始制作。所以设计这些曲线需要非常小心。举例来说,如果它说是一个正弦波,那么这并不是一个正弦波,它是一个大约为 128 个的正弦波片段。所以我们想 “好的,那我们还能做什么?”,就像 Dirac impulse 那样,我们得到的是一个很短的波形。



Uli: 对我来说,Hacker 这个效果器能脱颖而出的重点在于它的质感,因为声音的质感是持续变化的。如果你只是加入一个普通的 Hacker 效果器,那么它就会让声音一直在变。这就和加入一个滤波器是一样的。这其实大可不必因为我们的基础声音资源本事就是在不断发展的。所以这就是其中的差别。我认为这是我们的 Hacker 之所以成功的关键。
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