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Slate + Ash 联合创始人:我们是如何推进 KONTAKT 边界的?
如果你近期有关注音乐科技的资讯的话,那你或许已经注意到了最近在业界名声大噪的 Slate + Ash 采样开发者团队 - 并不是每个精英团队都有胆量挂上这个标签。
“我们之所以开始自己制作采样的一部分原因是因为我们总是听到重复的采样,” 联合创始人 Simon Ashdown 在他位于 Bristol 的家中说到。“这就是我们作为采样开发者苦恼的地方,我们对于制作那些可以被广泛传播的采样尤为慎重,尤其是当我们在制作商业采样的时候。”
故事要从这里讲起,他与 S+A 的另一位联合创始人,Will Slater,从一开始就没有动摇过。他们在自己的影视配乐的工作中几乎不会用到他们首次制作的 KONTAKT 采样音源。
在 Will 的回忆中,当他们刚开始为别人制作音源时,他们是极为受限的,而他们的第一位客户不是别人,正是知名配乐大师 Jóhann Jóhannsson。
“他问我们是否为他正在做的一部电影做声音设计。在当时,那部电影还不叫 Arrival (降临),当时的电影名称还是保密的并且我们也不知道相关剧情。但他还是发给我们了一些配乐分轨然后说到,“Surprise me,” 对吧?“
“他当时对此是非常开放的,” Simon 坦白到。“我们做了些音色,而我并不知道这是不是他想要的。我们做的东西听起来并不明显,主要希望能起到画龙点睛的效果。”
继续说 Arrival (降临)这部电影,声音设计的工作逐步开始了。Will 与 Simon 曾经为 Ben Salisbury 与 Geoff Barrow 创作的 Hanna(汉娜) 和 Annihilation(湮灭) (后者被认为是“狡猾”版的 Constance Demby’s gigantic Space Bass )这两部电影的配乐做过声音设计。除此之外还为 Daniel Pemberton 在 Into The Spiderverse 中的配乐以及 Gareth Coker 在热门游戏 Ori 中的配乐作了声音设计。
所以到底是什么促使了这两位忙碌的作曲家和声音设计师,让他们将目光转向了商用音源采样市场上了呢?这让我们有机会见到了 James Worster ,他是一名实习生,他所属的公司和 Slate + Ash 在一幢楼里。在一次食堂的对话中,Simon 和他聊到了关于最新的 Roli Seaboard 项目,之后 James 便成为了 S+A 的第三名成员。第一次的项目就是 MPE-Friendly AURAS ,他主要负责的是编程的方面以及设计和构建音源的外观。
无形的声音雕塑
为了让没接触过这方面的人更好的理解,MPE ,又或是 MIDI Polyphonic Expression ,是目前新兴的一种控制器标准,上文提到的 Seaboard ,以及 Haken Continuum 和 Roger Linn 的 LinnStrument.就属于此范畴内。这种控制器是基于基本的 MIDI 工具从而让弹奏每个音符的同时启动相应的手势或表情。(因此被称为 ‘Polyphonic’)。这意味着,举例来说,你或许会用你的手指通过在操作界面的水平滑动来控制音符之间的弯音或者滑音,又或者通过每个手指按下琴键的力度来触发相应的音量。而在合成器的领域中,MPE 更加适用,这是因为它可以通过更宽频响并持续多变的参数来制造声音。采样音源则与其背道而驰,因为它需要通过播放毫无关联的采样片段来发声。但 Slate + Ash 从不作“一般”的音源。
“MPE 的操作模式启发了我们,” James 解释到。“对于一个传统的采样音源来说,你只能播放采样,但是我门不断为其加入不同的效果器,比如失真或任何能做动态的东西。所以在一定程度上它更像是一个合成器。你可以将界面中的任何参数发送到不同维度的表情控制上。”
更重要的是,在目前的市面上唯一与 MPE 兼容的就是 KONTAKT 音源,AURAS 是一款为创作以及调制不断变换的音色而量身打造的引擎,在这一领域中比较出名的声音设计师是:Tim Hecker, Ian William Craig, William Basinski, Ben Frost, 等等。而这些人都在制作 AURAS 的过程中贡献了很多具有启发性的技术点。这款音源在很大程度上代表了 Slate + Ash 在声音审美上以及音源制作上的态度与哲学。他们创造不断变换的音色以及个性的声音资源; 通过拉伸声音,调节音高,以及加入不同的效果来创造出新的音色;然后将处理过的声音材料以及一些精心设计的脚本一同导入到非常具有表现力以及实用的 KONTAKT 播放器中。
在 AURAS 的项目中,这些实录的声音素材分别来自用螺丝刀弹奏吉他,两个人共同弹奏一个古筝来做出“多人”的声音,以及用 Melodyne 处理过的模拟合成器的声音。你可以在一个叫做 ‘Overtones’ 的预制音色中听到后者的声音,在这之后再用滤波器来为音色加入一些模拟合成器的那种碎末质感。大多数开发者并不会去刻意强调这些细节,但我们做的并不是“一般的” KONTAKT 音源,事实上通过用户界面你就看得出来。
“我们用到的很多制作手段都是为了让我们的产品区别于那些标准的音源采样。” Simon 解释到,“Oh, 我们并不想这样,因为其他人也会这么做。“ 有时候事情并不会尽如人意,但我们一直不断向自己发问,还能用什么新的方法做到吗?”我们总是在不断思考如何能不做一名“采样开发者”。我们应该怎么做才能避免呢?”
但是从 AURAS 的极简模块矩阵到 CYCLES 在 ADSR 推子上的全新 ‘spin’ 界面,这其中包含了 很多 Slate + Ash 在用户界面上不同的设计理念。— 我们希望将用户领入到一个全新的声音设计思维中:“如果你只是做一些正常的事情,那么人们就会给予正常的反馈。而我们一直在尝试让用户能做出让自己耳目一新的声音。”
“我们借鉴了很多艺术以及设计领域中的元素,” James 补充到,“一部分的原因是为了让用户体验到更智能的操作。一般来说,你或许只能在一个旋钮上调节一个数值,而我们则设计了一个可以扩大和缩小的圆形矩阵,我认为这能让视觉与声音相互关联,从而获得更智能的创作体验。”
如果所有这些经过精心雕刻的声音以及智能的用户界面让 AURAS 看上去更像是一个预制“机器”。值得一提的是每一个预制音色的声音矫正都是在 KONTAKT 内完成的 — 并且你可以通过模块矩阵对其进行调整。对于那些善于钻研的人,S+A 甚至提供了一个单独的 AURAS 附带音源。COLOURS,这让你能够直接加载任何 AURAS 中的音频资源,同时还能加载其矩阵中的扩展效果器,Tone-Shapers, 以及音序器。
“在 AURAS 中的主要预制音色界面是有限的,因为每个预制音色都写如了许多独特的编程,这让我们无法再为一个引擎加入更多的控制功能了。” Simon 说到,所以我们才决定为其制作了一个附带引擎。所以我们的想法是让每一个单独的 ‘Aura’ 音色听上去都很棒。大多数的主要预制音色都接近于 Soundscapes 音色并且具有很多动态。如果你用 AURAS 去做电影中对话时的配乐 (Underscoring)以及诸如此类的音乐,那么单独的预制采样就更能派上用场; 有时候你并不希望每个音色听上去都非常饱满。我们希望给予用户最大限度的控制权来直接用采样块制作音色,并用最精良的合成器模块来对其进行调制。”
抽象的无限循环
Slate + Ash 的第二个商业项目,则是集 Granular / Looping 以及采样器于一身的 CYCLES ,团队制作这款音源的核心理念是让灵活性与用户自定义功能合二为一。
“我们的宗旨就是只做一些小改变,对吧?” Will 问 Simon 。
“是的,我们做 AURAS 这款音源的花费相对来说是比较高的。所以我们想再发布一个相对来说更便宜的版本以供更多人使用。所以初衷并不是做一个大音源,它基本上就是为了能让用户更便捷地调整 LOOP 。你可以改变音频的启始/结束播放点,从而做一些 Tape Loops ,为了能更便捷地播放采样。
就如 Slate + Ash 的其他标志性的项目一样,CYCLES 被滚雪球一样地设计成了一个 “巨型 Looping 音源”。和 AURAS 以及 COLOURS 一样,即使是一款同样基于 KONTAKT 的音源, CYCLES 被分为了两个截然不同的部分。根据 S+A 的描述,LOOPS 是 ““音频循环器(audio looper), 切片器(splicer), 以及合成器 (synthesizer)。” 它允许你用软件自带的庞大采样库或者你也可以将自己的采样直接拖拽进去,然后来做一些节奏同步的音色。GRAINS 是 CYCLES 的颗粒引擎。与其用节奏音序器来运行,GRAINS 则会将导入的采样切成很多小片段,为将原始采样的切片制作成飘渺的音色提供了所有所需的制作工具。你只需要把采样加载进去就能随意的对音频进行调整,比如通过音频的循环,画包络,以及正反向播放,来“绘制”你的声音。
如果 AURAS 属于一个独特的声音世界,那么 CYCLES 中的采样拖拽功能就意味着将你的声音进行进一步的延展打磨。当然如果你将一段打鼓的音频拖拽进去,那么你肯定得到一个与弦乐采样截然不同的音色。但是这两个引擎的灵活性在于他们都能做出具有节奏感的 LOOP 或者那种朦胧的音色。Simon 解释到。
这就是关键所在,真的:要用各种不同的方法来创造出一个终极 Looping 机器。
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