|
游戏中节奏由玩家掌握,同一关卡,有的玩家10分钟通关,有的玩家20分钟通关;或者在主线任务上发现了某些隐藏的关卡,进去冒险,又或者触发了别的剧情,玩家回不来了。同一款游戏,不同的玩家玩,将会有无数种可能。那么作为游戏音乐制作商,在游戏音乐制作中,要注意哪些问题呢?$ V; c+ X6 H1 X! C
h/ ]& ^5 w c, v! i! J1 U% x* Z
* C1 G$ P) S% T
: R, h, G& T {) _- [6 L0 h 1、场景之间音乐切换
$ y( Z! r4 c: j$ ]- h& P% `& S0 v! v" ^; |1 @6 d3 q7 \; [8 v
游戏不同场景音乐间要可以任意切换,比如玩家在城市是一首音乐,进入森林,则切换另一首音乐。游戏中,玩家可能会多次往返于城市和森林之间,那么音乐需要有某种方式使得双向的过渡都听起来自然,游戏的不同界面之间也会遇到类似的问题。! m& B+ [* F5 }
! P5 G2 h$ [2 h0 H
2、同一场景,停留时间不同
: l, w0 a P0 c0 A n3 Q5 L
' n! s+ T0 f7 H2 z 在游戏中,大多数情况下玩家需要操作主角行动。虽然游戏剧情希望玩家一路向前走走到下一个任务点,但玩家可能会故意四处看看,找找隐藏的可进入的地方,或者干脆在一个地方停住,跑去上个厕所再回来继续玩。不管玩家进行怎样奇葩的操作,音乐都必须能够适应玩家的行为。
$ P5 T4 ^0 p. ^) _' h7 p
s$ `* Y! v) j+ S/ n0 }! y# X' a6 ~ 还有一种情况是,对于MOBA之类的快速对战或者棋牌/三消类的休闲游戏,玩家会在同一个界面玩无数个小时,音乐如何能够避免重复,不让玩家听腻。在除了不断制作新的主题音乐之外,还可以对现有的音乐进行多种方式的优化,产生更丰富的变化。
! _7 \ L$ M- J# b/ {' P% D
# K9 F* `4 \. a! L8 O# {$ O" v 3、游戏状态的随机性改变: r7 Z1 [: q# {6 s
9 i9 m- Z( f9 p; w, V, l/ `, J' ~9 z
游戏中,许多事件是不可控的。设计者不知道玩家会在什么地方遇到什么样的敌人,而此时音乐就需要做出相应的变化。比如玩家在探索一个神秘地宫的时候突然被一群骷髅战士伏击,音乐就需要能够及时响应局势的变化,并在探索和战斗模式间进行无缝的衔接。
$ m% c- V5 m8 h9 h
7 z2 W- Q7 i6 c. P1 e6 ~) J 4、对玩家行为的反馈
2 m9 y4 N5 {+ b$ R) c; W, H* E
3 D- }6 G$ ]9 K0 z: w" u 游戏中玩家的任何行为都会产生对应的反馈,无论是正向激励还是负面惩罚。在音乐上,也应当有与游戏设计对应的反馈机制。玩家的胜利与失败,得到/失去能力或装备等等一系列的事件,都应当在音乐上表现出来。比如玩家打开宝箱的时候会暂停当前的背景音乐,播放一小段特制的宝箱音乐,再回到之前的背景音乐,这之间的过渡配合就需要进行设计。
- A! @% K( ]0 C$ j; {4 d, k# Y* E' n/ x; v9 E+ l
5、动态混音
5 x% N. G" ~ J2 Y
9 z# ~8 {) o# f5 B) o8 @9 c, i6 s 游戏中无法预判音效和对白出现时音乐播放到什么地方,因此需要设计一套系统对三者进行自动化调配。比如当对白出现时,音乐是否应当音量降低避让,或者玩家暂停游戏打开道具菜单时,音乐是否应当进行一些淡化处理等。- Y4 F( z; ^# V/ f" ~! }% T
) \) p% K% Y; S0 a6 c4 [2 q" e9 Z
以上,就是游戏音乐制作中要注意的问题,游戏音乐很多时候只需要风格合适,能够烘托一个情绪氛围即可!/ j% O, v. x" h2 C, r4 ?. Q# `' E
|
|