与其他结构性更强的音乐类型相比,Ambient 音乐能够鼓励我探索 DAW 的编辑工具以及声音编辑插件,我在进行这些探索时获得的心得可以反过来帮助我创作其他类型的音乐。
Brian Eno 十分注重于音乐的随意感,我完全理解他这一做法的缘由。我的创作经常从一个简单的旋律灵感开始,而不是写好一整首歌然后把它输入到软件里。音乐的其他部分通常来自于我的随意探索。进行探索时,你会得到一些令人满意的效果,同时也会获得很多并不理想的声音。关键在于保留那些你喜欢的声音,将剩下的简单忽略掉,让心仪的灵感带领你走向更有趣的方向。即兴摸索时创作的声音和早期灵感通常可以起到「种子元素」的效果。使用这样的手法进行的音乐创作可以说是一个「进化」的过程——这些作品通常不会受传统的副歌、间奏等框架的限制。
我的作品中的关键元素通常包含绵延、演进的音色,起到传统的合成器 pad 的作用、飘渺的钢琴声、温暖但又不会过于出众的 bass 音、经过处理的自然或机械噪音、真实但流畅的和弦采样等等。电子和原声吉他也是我常用的音色,因为我觉得吉他可以为乐曲添加些许悦耳的「有机感」,从而防止乐曲的电子感过于明显。在 Ambient 音乐中使用吉他时,我不光会使用与流行或摇滚音乐不同的手法对其进行处理,通常我还会使用不同的技法演奏吉他,比如说使用 EBow 之类电子吉他琴弓进行演奏。但你其实可以用任何声音作为原点然后对其进行处理。
大多数现成的合成器 Pad 音色,即便是复杂、演进的那些音色对我来说也只有几秒钟的吸引力,所以我在使用这些音色时,通常会将其与其他声音叠加,比如说用 EBow 演奏的吉他音或者经过处理的人声,然后再对叠加之后的音色进行处理。但我发现对随机的录音进行极限地处理通常可以得到更有趣的 Pad 音色。
我有一个常用技巧,用来将短暂的说话声转变成 Pad 音色。因为经过处理的最终声音完全听不出来原本说话的内容,所以你基本上可以使用任何讲话声的录音。我让我的前同事朗读字典上土豆的释义,然后将其录音,本文中我将对该录音作为例子进行处理。处理的第一步是将该录音拉长至原始长度的五到六倍,显然,经过该操作,你已经基本上听不到原始音频里到底说的是什么了。接着我会将拉伸音频造成的不悦耳的杂音(主要是呼吸声和嘶嘶声)删除,然后我会将该音频轨复制,然后将其反向。所以这一声音会从前到后和从后向前同时播放,现在该录音听起来就像是外星人的咕哝声。
使用说话声制作的 Pad 音色 1: 这里我使用的是简单的词语说话声,虽然你可以使用任何声音,但是原始录音中音高调制的幅度越大得到的效果会越好。尽量避免嘶嘶声或者将这类不理想的嘶嘶声剪辑掉。
使用说话声制作的 Pad 音色 2: 使用你手头任意的时间拉伸工具,将原始录音拉伸至原始长度的三到四倍。不必担心这一操作引入的杂音,虽然这些杂音现在听起来十分明显,但我们稍后将会对其进行处理。
为了使其更加具备音乐性,我会为这两条「人声」轨道挂上实时音高修正插件,然后将其音高修正速度调至最快。你需要为音高修正插件设置你需要的音符或调式,这点很重要。在这里,我将其设置为 D 小三和弦的三个音符,因为原始录音并没有特定的音高,当这一轨道被重放时,你会听到经过处理的声音像是有人在用「滑音唱腔」进行演唱。
使用说话声制作的 Pad 音色 3: 插入音高修正插件,将其设定至你想要的调式并将其处理速度调节至最快。然后为其添加延迟和混响以增添其音乐性。(尽量避免使用未处理的干声。)
如果经过延迟和混响处理之后的声音还是听起来过于不自然,低速的旋转式扬声器模拟插件几乎可以给所有声音增添圆滑、自然的感觉。或者你也可以使用和声或相位调制效果。
还有一个类似的人声技巧效果也非常不错,你需要自己或请朋友用尽可能低的音调胡乱哼唱几个片段,最好不要包含呼吸声或者 S 及 T 声。像上文一样插入音高修正插件并只激活你需要的音高或调式。为其添加延迟和混响,经过这样处理得到的效果听起来会与喉声唱法的人声比较相似。音高修正插件在不同音符之间的切换或许会生成一些出乎意料的旋律。
当然,你也可以使用自然界的声音来创造氛围感。比如说水声、风声、雷声、鸟叫声、丛林声、蛙声、蟋蟀声、心跳声等等…但不要一味地往你的音乐中直接添加各种噪声,使用这些声音之前先问问自己这些声音能否被变换或改进,比如说,这些声音是否能被集成至你的 Pad 音色中,或者说使用这些声音创造一种节奏会不会更加合适?
使用上文提到的 EBow(一种廉价的单音「无限延音」式吉他音弓)创造的音色十分适合与 Pad 音色叠加,从而搭建一种独特的质感或者为 Pad 音色添加额外的流动感及材质。EBow 的特性在于当你将其在吉他琴弦上移动的时候,音色的谐波成分会随之改变。音色效果会受当前活跃的拾音器影响,当你将 EBow 移动至不同拾音器位置时,音色会发生变化。
原声吉他(或者未经放大的电吉他)听起来效果通常也很不错。压缩器可以使声音更加丰满,同时增添其延音感,接着添加合适的延迟与混响,经过这样处理的吉他声音可以很自然地融入进乐曲中。使用混响时可能你会往往倾向于用自己「最好」的混响插件,但我喜欢探索一些低端混响,比如 Logic Pro 自带的 SilverVerb。这类混响插件产生的音尾通常会比较稀薄,用于处理鼓声或许并不是很理想,但用于吉他声十分合适。将混响的低频削薄一些,以免造成最终混音过于浑浊,如果你的混响插件支持轻微的调制功能,你可以使用它来营造更加丰满的听感。关键在于混响要足够长,以便创建正确的空间与距离感,但又不能太长,否则你的混音听起来会不够清晰。为钢琴(尤其是使用延音踏板演奏的钢琴)以及笛声添加上述混响也能十分显著地改善其听感。如果低频听过起过于浑浊,你可以试着提高混响的低切频率或者将混响声音调低。
和声和压缩可以为贝斯吉他增添几分「无品」的感觉,上文提到的节奏同步的颤音或切割效果可以为几乎任何贝斯声音添加脉冲式的节奏律动。使用相位失真插件可以为贝斯音色增添几分 FM 式的质感。
至于鼓点以及打击乐声我通常会倾向于使用民族打击乐器以及电子鼓声,但我也经常使用其他类型的音色。我通常会使用 Apple Loop 中的鼓点 loop,为其添加一些过载失真,然后再添加一些高切滤波,使其听感更加柔和。人耳通常会过滤掉重复的声音,所以即便你的鼓声听起来比较反复,使用上述操作对叠加在鼓声上的打击乐器进行处理可以帮助你为鼓点添加几分活力。基础鼓声上,在奇数小节上添加打击乐器可以为你的鼓点增添趣味。
当然,对声音进行大量的处理难免造成许多轨道对 CPU 占用比较高,所以我一般会将经过处理的声音导出至音频,以便后续混音使用。虽然我说「混音」,但其实对于许多电子音乐来说,混音和编曲的过程通常会彼此交叉。比如说,或许你在调节乐曲的均衡,但突然发现需要删掉一部分节奏或打击乐来创建一个 breakdown,或者给乐曲更多一点空间感。