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[作曲] 如何才能让游戏音效具有毁灭性?

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音频应用新手发布

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发表于 2020-6-16 11:35:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
       在战斗游戏中,冲击和破坏能有效的表达出苦楚与屈服,当玩家遭遇攻击的时候,如果他们被应用于非生命体身上则会显得较为抽象。因此,在游戏中,必须将这种声音充分传达,赋予声音更多的生命力和表现力。缠绕声,重金属撞击声,抨击声,混凝土碎裂声,木头嘎吱嘎吱声,爆裂声等都是重力碰撞时所传达出的声音,就像是人类受伤时所发出的咕哝,呻吟和呼声。0 F' n) E1 c! k. M' x

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- A  f$ o2 |2 J3 z, Z       除此之外,冲撞和破坏声也能够有效地呈现出武器和目标间的能量转移。伴随着弹跳动画的金属爆鸣声是对于子弹撞击金属的有力呈现,这时候我们便能够发现能量正以极快的速度从低质量目标身上发生转移。另一方面,导弹爆炸虽然具有更大的爆破力但是爆破速度也相对较慢,所以游戏音效便需要设置同等比例的回应。创造具有毁灭性的声音需要经过三个基础阶段:攻击,维持和释放。* d, N+ w5 Z, F6 X

4 _) Y& ^% Y0 b9 \+ K       攻击是三个事件中最早出现也是最短的一个。需要注意的是攻击并不是武器或射弹所发出的声音。在这种情况下,导弹的爆炸声音是发生在导弹爆炸动画播出的同时。因此,攻击是以目标材料为基础的影响性声音。因为攻击和导弹爆炸是同时发生的,所以攻击必须拥有较短的“引入”时间或者保持沉默而引起爆发高潮,否则听者将会认为导弹最初的爆炸与目标材料没有任何关系。1 ~; |6 h# ^( `- |9 a8 N
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       接下来便是维持,它将表现出爆炸所造成的碎片和材料分解的声音。我们将在这一阶段注意到更多细节问题。维持的声音不如攻击那般浓厚,所以我们便能够听到破坏的更多细节内容。0 I1 u  d: V4 d8 |7 E

. W& w3 l; ]% g3 k3 _  Q       最后一个阶段便是释放,这是对于破坏的回应。这一阶段的破坏需要包含材料被摧毁后而降落的残骸以及灰层,泥土,甚至是蒸汽的移动。6 a, ]7 p) z9 m, m
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       完成了这三个阶段后,破坏所呈现出的声音将更具有表现力,并通过描绘出武器的爆炸性能而更好地突出了武器的威力。
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