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[作曲] 知识分享:游戏音乐制作中的互动音乐设计原理

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音频应用新手发布

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发表于 2020-5-19 11:45:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
       在游戏中,游戏音乐扮演着非常重要的角色,而随着时代的发展,越来越多的游戏采用了互动音乐的设计理念,那么什么是互动音乐呢?
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       正如你如果悠闲在地图上漫步着,音乐慵懒而舒缓,可是突然遇上了敌人,而这时音乐也相应的变为紧张的战斗气氛,当你战胜了敌人,音乐又变成了胜利后的喜悦,这种能根据游戏中的不同情况进行变化的就被成为互动音乐。/ L. E# p6 ]: Y" C% O, `7 h# [
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       游戏中的互动音乐是如何运转的  z+ k: [, A7 |, {' m  C; |  W6 ~
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       制作互动音乐,玩玩需要借助声音引擎的帮助。声音引擎是程序员和音频设计师之间的一个重要桥梁,通过声音引擎我们利用可视化的手段对音乐素材的播放规则进行设计而不需要学习代码通过程序员的配合,声音引擎可以通过调用游戏中的参数来获取相应的游戏情况,并按照我们事先设计好的规则来调用相应的音乐素材进行播放,这样就可以根据玩家的处境播放相应气氛的音乐了。
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       在游戏音乐制作中的互动音乐的设计,最基本的有两种设计结构,一种为横向音乐结构,另一种为竖向音乐结构,接下来我们就来仔细看看这两种结构有什么特点。- L% j+ U- m, j* y

$ r) I' G. H3 v0 q  g       横向音乐——不同音乐情绪之间的跳转6 |1 S% b9 ^5 _; i3 A$ j
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       横向音乐最大的特点来自于音乐横向的不同发展,音乐随着不同的场景情绪需求,在音乐素材的不同部分进行跳转,要求不同的段落在跳转时能进行顺接# |5 H6 \: p" r5 \

  j, V  \* h+ R3 C' A7 Q       如果风格情绪差异大的,往往还会在两者之间加入一段过渡段。比如a段为无遇敌情况,b为遇敌情况,当无遇敌时,只循环播放a段落音乐,当遇敌后跳转至b段落,或经过一个过渡段落再跳转到b段落。
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0 `: D: G7 Z, R$ R/ L9 u* s# \        横向音乐,对于作曲方面有着较高的要求,要求每个音乐段落的衔接的顺利,对于趋势和声方面有着要求,特别是在可衔接的可能性有很多种时,是需要很多精妙的设计。而且横向音乐有时不能立即对游戏中的情况进行反馈,而是往往只能在完整乐句或者整数小结等音乐结束时才能做出相应的变化。但横向音乐由于不需要同时播放多条音乐素材,对性能上的要求降低了许多。: {4 F$ S  x7 l* \0 O
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       竖向音乐——不同配器层的叠加" o1 c: t  m8 m, s# b. A% Y- z' O

! l" i! Y( |, e; o2 |       竖向音乐最大的特点是利用音乐中不同的乐器层的配合来营造不同的状态气氛。利用不同配器层的编排对每个乐器层的音量进行控制,让其音量与不同的游戏参数情况进行变化,从而组成不同的音乐结构。
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- u- p: M1 g6 n: y4 C/ f) r, p       比如将音量包络线与游戏中与敌人的距离参数进行挂钩,在敌人很远时只有a层乐器层进行播放,随着敌人距离的接近,b,c层的音量相继增大,造成紧张强度随着游戏中的距离参数动态变化。; z6 l0 {3 X8 D0 M, I
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       竖向音乐与横向音乐不同,可以实时的根据游戏参数进行变化,可以快速的响应相应的游戏场景变化,更加灵活当在性能上由于需要同时播放多个素材层,所以相对与横向音乐更占用加载时间。而在音乐上虽然竖向上的乐器具有了可变性,但各个层必须配合才能和谐构成曲子,所以在横向的音乐发展性上受到了一部分局限性,如钢琴层进行了一个走向,其他的乐器层也必须与之相匹配。
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$ \; h+ x4 D% E* t       以上就是游戏互动音乐中的两种基本结构,当然对于不同的游戏需求,横向音乐和竖向音乐经常也进行混合的灵活运用,才能扬长避短,完成完美的配合。
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