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[后期] 混响是什么以及如何使用它

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发表于 2019-5-5 23:15:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
混响是什么以及如何使用它3 H) I  d4 B- ]( X0 y$ c
什么是混响?
7 f( t. c6 F$ m8 q2 P3 W  ?混响是一系列许多紧密间隔的声音反射 - 大量的声音反射 - 我们听到它是连续的声音。如果您听到房间的混响速度减慢了极端程度,您会听到反射是原始声音的明显重复。
8 C0 T3 i. J' M2 I: r9 T# G/ S! q. I& x6 }' L
这些重复将具有由房间的物理特性引起的幅度,频率含量和包络的变化,例如空间的尺寸和由其制成的材料。
! A3 ?+ `2 g0 u. }. _# `
% n/ _3 h# L3 ~" A我们通常无法将这些视为不同的重复,因为它们之间的时间很短。可以听到两个相隔超过约35毫秒的相似声音并将其识别为两个独立的声音。然而,如果它们相距小于35毫秒,我们将这两个信号视为一个混合声音。35毫秒相当于大约40英尺(在20英尺的房间内进行往返反射)。
8 O1 [" s. d( `. Z/ D% F5 p3 L$ s$ p. `; W8 m
听听下面的音频片段,听到一个干燥的小军鼓,一个有50毫秒和100毫秒相隔两个反射的小军鼓(向左和向右平移),然后是一个有15毫秒和30毫秒相隔两个反射的小军鼓(左右摇晃) 。请注意,第一个圈套是完全干燥的,但第二个可以从反射中听到“回声”。然而,即使第三个圈套与反射相结合,你也不能将它们视为独立的,明显的回声,尽管它们似乎确实给人一种空间感。
- N/ N9 u' z" I$ m; [: W
# A0 o! C1 |6 {. Z" \7 [
. F3 A0 o( [% q& L4 A4 k混响的元素
7 D- r! O2 g+ A- [  i. @/ Y在模拟世界和数字模拟中,混响由几个关键元素定义,这些元素的修改可以彻底改变混响的声音。
" e3 `: E6 O' _2 d2 P; A* e  A( e6 X6 J" E: i: F0 }$ X
早期反思:第一次到达麦克风或听众的反射。这些帮助我们定位声源并识别空间的大小。由于表面的接近,小房间将产生相当接近的早期反射。由于表面之间的距离,大房间将具有相隔较远的早期反射。" I9 I6 P% q7 G- K  G! t1 v! s3 J

3 C/ i# j+ r, H: }" l* E2 D  A7 O, y  c在下面的音频片段中,第一个小鼓声是干的,但第二个包括来自大厅混响的早期反射。请注意,即使没有混响,它们也会创建可识别的房间声音。
4 z/ y! u' v( k+ S8 O  G' s5 U. N* f- ?0 {' k2 ~% @

; S4 e5 J' E. b. V1 I& J预延迟:直接声音与早期反射开始之间的时间量。
6 g7 s' w. o/ ]+ b5 N" f$ a0 F- ^7 y: p/ e: r, n& [8 ~$ b) ~- d* q
较大的房间自然表现出更长的预延迟,因为直接声音到达表面并从中反射需要更长的时间。( Y- K4 D" P. D2 v
7 }7 B8 @# p! |1 W& f5 W
听听下面的音频片段,听到一个干燥的圈套,然后是带有房间混响的圈套(没有预先延迟),然后是具有相同混响和100毫秒预延迟的圈套。注意第三个陷阱和它的混响之间的差距。! S- T! A. o& F- _% f
( O) H. m! i% o0 W9 F% Y2 ]/ w/ P
7 u3 a& W! c. |( P5 }. T
衰减时间(又名混响时间或RT60):房间内声压级下降60 dB所需的持续时间。如果大型和小型房间使用相同的材​​料建造,大房间将有更长的衰减时间。虽然在某种程度上取决于频率,但具有高反射表面的房间(如混凝土或硬木)比具有吸收性表面的房间(如地毯和织物)的衰减时间更长。下面的音频片段包含一个干燥的圈套,然后将房间混响设置为400毫秒衰减时间的圈套,然后是具有2秒衰减时间的相同混响。
) b: U+ s+ ]$ b9 a& q' P$ T* |
& z* P. y$ Q+ `4 \8 ]& G) b
% A! v6 [5 b: ~- z2 H3 q4 o+ V扩散:反射的色散和密度。较低的值导致低反射密度和增加的单个反射的可听度,而高值导致增加的反射密度和更均匀的混响清洗。使用高扩散来获得平滑的混响或低扩散,以获得更“喋喋不休”的混响效果。
/ o" ~! |4 c( `$ `8 ~' ~' ?4 u9 D, S4 L3 w$ C: V! s/ i
在下面的音频示例中,第一个小鼓点击具有低扩散的房间声音(注意“喋喋不休”),而第二个小鼓点击具有相同的房间声音和高扩散(注意平滑度)。
, t0 C, W/ I; ^4 @% u0 v0 w) s% w$ p% f, I. n" q! Y+ B

* G. u- g( {) L: L阻尼:在混响中吸收高频。低阻尼值产生较少的高频吸收,而高阻尼值产生更高的高频吸收。降低阻尼以获得更亮的混响,其中高频衰减更长时间或提高阻尼以阻塞高频。聆听以下音频,听到低阻尼的混响,然后是同样的高阻尼混响。注意高频内容的差异。
) }  W' e5 y: J6 G6 m/ ~+ X
4 F4 q: J* g8 y
' n) Z' v0 N7 L5 x+ Q6 s很可能您之前已经多次看过这些设置,可能是在混响插件,踏板和机架单元上。那么,这是否意味着具有相同设置的两个混响将是相同的?决定不!具有相同用户可调参数的两种不同类型的混响听起来不一样。
9 G1 h) {/ w4 E1 a7 I5 t
3 p+ i' n. O9 G( L5 ^3 H: O% q+ y有什么类型的混响?请走这条路。
. h' U  p( ^* W& }$ ~% i  a9 v
* Y4 k" ?+ W; A( B4 G, b/ n3 Q混响的类型0 O# `% f4 P2 u( e
混响类型是创建混响的各种方法。它们非常普遍; 了解他们!在每个混响类型的描述之后是该混响的音频示例。没有包含直接信号,因此您可以专注于混响。+ _% K3 M" ^- J% z- N

3 g* E6 I& [1 X6 j  @1 k前三个片段是声学环境的模拟。混响的特性将符合我们物理世界中的预期行为。第二个两个夹子是机械生产的,并不一定寻求听起来真实。例如,板式混响没有内置的高频滚降 - 因此它们听起来更亮。它们也没有变化的间隔反射,因此它们的声音更加分散。- x% [5 [; j5 {- f0 u
4 m4 S1 w' f  M. m. e  l
霍尔:由于音乐厅独特的物理特性而产生的混响,这些音响厅通常是声学设计的大空间,可以长时间平滑地衰减。7 F& d% Q7 N7 A: ~! L% a' O6 r/ K
  {- r8 K2 Q. C1 g  y

. }% \4 p( p8 |/ z房间:由于工作室或起居室等房间的独特物理特性而产生的混响,这些房间通常比大厅小,并且设计用于较短的衰减时间。7 S6 h+ k# `: T3 A0 P5 K
' U% B5 k0 p' p. y8 P

2 p* c7 {" x( n# N  W室:由混响室的独特物理特性产生的混响,它是反射空间,例如走廊或楼梯间,用于容纳扬声器和麦克风配置,用于触发和记录混响。7 U# H4 v% z% Y0 S. T/ M+ o
0 |; H3 h' a$ P
" V. g3 K4 g% D' _) t# C& }
板:由振动金属板产生的混响。在真正的板式混响中,一大块金属悬挂在外壳中。多个传感器 - 一个小型驱动器和至少一个小型接触式麦克风或拾音器 - 连接到板上。干燥信号从控制台或音频接口发送到驱动器,导致板振动。接触式麦克风拾取这些振动并将其输出以用于混合系统。板越大,换能器越远,混响时间越长。, h: N4 d5 [; [# i' m
' n& Z( V8 d; e# C
8 w5 C: C% _" y7 ?+ G$ \; Y8 H, W
花蜜-3-混响  j6 X6 G' q. s& p! c9 K; R- H
Nectar 3 Reverb6 w( Z& R/ A. _7 N
弹簧:由小振动弹簧产生的混响。与板式混响一样,弹簧混响单元依靠振动来产生混响。干信号被传送到换能器,换能器连接到多个弹簧的一端。通过该传感器的信号导致弹簧振动。这些振动由弹簧另一端的另一个传感器拾取。弹簧越长,混响时间越长。' s9 }1 U/ x# C, h4 Q( v3 H
9 w. N1 K  U6 N! s/ w$ M) E2 P6 ]6 C
由于声音可以反射的三个维度(在这些空间中),大厅,房间和房间将具有三维质量。由于物理板和弹簧的振动力学,板和弹簧将呈现出二维特征。/ O0 h1 u' u. K' O" @# b5 L, m
* A5 {# X' k* g, d1 o. E0 \8 c
使用自然模拟混响
( |' d0 x8 T* x) {浴室,音乐厅或演播室环境中的自然混响可用于增强您的干燥轨道。虽然这样做比在轨道上插入插件要麻烦得多,但它可以为您提供无法通过软件或硬件混响获得的独特混响。以下步骤概述了在混合过程中使用自然混响的过程。
4 y2 i/ f2 G. [3 l$ s5 g! {, K5 `$ ]/ o
1.找一个有趣的混响的(最好是安静的)房间或空间。( h1 e+ p  U& {  _) `

2 ?2 Y: {7 H8 c& }  d) D2.使用计算机,音频接口,一个或两个扬声器(用于单声道或立体声播放),一个或两个麦克风(用于单声道或立体声录音)和支架以及所有必要的电缆连接到那个地方。(扬声器质量会影响当然的结果)1 U" S' g+ i- o3 ?* d4 ?
1 a+ y' U6 T# Z. w
3.将扬声器连接到音频接口,最好连接到主混音输出以外的输出。# Y6 R. H( S6 D4 }) \& P

( a4 E, n" x1 ~: n9 A/ L4.如果以立体声录制,请设置麦克风,最好使用立体声拾音技术,该技术可以很好地描绘房间中的立体声场并将它们连接到音频接口。
2 h4 @& H# {- j
4 E2 a' n5 I5 G5 m5.创建新的单声道或立体声音轨(取决于您使用的麦克风数量)。设置其输入以接收麦克风。确保输出不能为扬声器供电; 你不希望反馈循环给你带来的伤害!
( C: e- E7 ~; ?$ J$ S7 O: w3 |" s1 @: Y6 e
6.使用辅助(辅助)发送将干信号发送到扬声器。
; y* `& s+ F. o7 u& D) W. J. }, K. Q2 B  j
7.调整麦克风前置放大器电平并聆听混响。/ S8 Y* J% X* R  ?
/ m2 [( T, s# W$ X. |) e; F0 i# s' B
8.如果需要,移动扬声器和/或麦克风以不同方式捕捉房间(根据需要调整增益)。: |# M4 t' g5 J! J9 y, R% q
7 m' |5 c  ~) g5 `1 ]" m
9.将混响录制到新曲目。$ T  j9 X2 K* z; t
4 R. ~: m% ]3 A
10.享受!  E8 S* O- v! s# x
; f2 {: f4 o* `: T0 E. `
注意:创建辅助音轨以控制混响是一个明智的想法,而不是将混响直接放在乐器音轨上。为什么?如果你想在多个乐器上使用这个混响,你可以在轨道上创建一个总线并将它们发送到辅助设备,让你更好地控制你的混音并节省宝贵的CPU。; u0 z8 N7 `* m2 T3 N
, y8 u# _, Z/ b  C( o1 m2 L- x
使用人工数字混响
3 U9 }. {- U% A, `0 X添加混响的更简单,更灵活的方法是使用数字硬件混响或混响插件。有两种主要类型的数字混响算法和卷积。- m$ W7 r* X( m5 |. `* H

. _8 {3 a; D- D, h& }" W算法混响:通过数学计算(算法)模拟的混响。算法混响可能试图模仿真实房间和设备的声音,或者创建在数字领域之外不存在的混响。算法混响的例子包括古老的Lexicon混响,TC Electronics,Exponential Audio的PhoenixVerb,Sonnox Oxford Reverb和Valhalla DSP的Valhalla Room,仅举几例。0 r  L4 V; S% u" W

, p- t/ n' ?6 Q* H9 f+ c卷积混响(又称IR或采样混响):通过处理脉冲响应(IR)创建的混响,该脉冲响应是在实际房间中播放或通过一个装置发送的信号的录制。信号通常包含所有频率或扫过所有频率,从而可以分析房间或齿轮如何随时间影响信号。卷积混响的例子包括Audio Ease AltiVerb 7和HOFA IQ-Reverb,尽管还有更多。与算法混响相比,它们非常灵活,可以提供更多不同的真实房间和设备复制品,但需要大量增加CPU资源并且需要更多延迟(它们基本上是样本播放器)。& u( `0 @  I* c- B0 N, l2 p

1 q1 x' B4 Q+ o' WiZotope的Nectar 2结合了算法和卷积混响,充分利用了两者的优势。如Nectar 2帮助文档中所述:
# U7 J( b4 _$ k4 E4 }+ @  U+ w, p& g; i# `' o8 I1 W5 L7 b9 T
“我们使用的混合DSP算法不仅仅使用纯卷积,而是利用卷积和算法生成混响的方法。卷积用于精确地生成板的早期反射,同时编写算法以合成地生成混响的后期尾部。使用这种混合DSP可实现对实时阻尼等参数的连续控制,这对于纯卷积是不可能的。此外,这种混合DSP的CPU效率明显高于纯卷积。“
/ J- e$ K* t; n6 a9 ?7 j: e& m9 J/ x: q( c% c6 L
以下音频剪辑在没有干信号的算法和卷积混响之间切换。第一个陷阱是通过算法混响,而第二个是通过卷积混响。然后循环在两个混响之间逐条切换(算法/卷积/算法/卷积/算法/卷积)。两个混响都来自同一个插件制造商,并配置为相同的设置(如果可能)。
" J" V: j. N2 f3 Z8 L, z
9 F( H) b0 T& r, D. z& s5 p有一些值得一提的特殊混响效果 - 反向和门控。
3 M* P# I5 p! K0 c* h. D, R5 r8 I( ]" W1 X
反向混响是反向的混响(尝试人声和鼓的有趣技巧!)。它不是一塌糊涂,而是一无所有,而是从无到有,然后一直戛然而止。听一下示例的下一个片段!
  A! Q( h4 J3 T8 ]4 B' U1 P- {: I# A5 D4 O

, P  h* W. K% H: r2 d$ J5 N
1 b# f" n7 t4 M. T$ z" T5 g( ?门控混响是一种非线性混响。它的尾部不是通过噪声门迅速衰减,而是通过噪声门迅速衰减。结果通常是短暂的,爆炸性的声音,如下一个音频剪辑中所听到的那样。它对于拉长打击乐声音非常有用,可以增加声音,而不必将它们调高。$ {  U3 }& b  _0 E% Z/ A
2 z9 i  O/ @! `. Z! ?% Y

& O+ ]; z0 x; f4 C选择正确的混响
# g* J+ B0 m& }, d* Y有这么多选择,你如何选择最佳类型的混响?嗯,这是一个艰难的。对于一切,一个混响永远不会是最好的。你为人声发誓的混响在鼓上可能很糟糕。通常在鼓上留下的混响对于鼓和所有客户来说都不是理想的选择。虽然选择混响是一个主观过程,但还有一些要点可以从中开始。以下剪辑允许您在各种来源上听到适当且不太理想的混响的示例。- B: H0 A2 u* N% s. B. s+ Y

5 ]1 D; V# U7 M2 S) B注意:同时发生的太多混响通常会使混音变得混乱 - 并且很难听到每个混响效果。
' W" }: w8 E$ s' v5 F' {, o0 l; J! h' o9 c1 X# a
鼓:  木房然后弹簧混响
3 _$ N9 x  E! c6 a2 H5 Y. w0 T+ B% A1 _$ O1 d$ O

+ a, {( J' `" T4 y; \8 x专业提示: 在你的鼓混响中注意过多的低频能量(低于100赫兹); 它变得很快,通常听起来不太好!3 I! p4 m" d) {: }7 r" }" H
8 ]' u2 V* d7 H: Y* g+ w
主唱: 板块然后大厅
' p9 _+ g5 i: b6 y
% T; l3 M' t  w7 Q$ j. ?* W
- Z- L- Y' |) d5 h3 ?专业提示: 确保您的人声混响中没有太多的高频信息,除非您希望s s激发混响。您可以在辅助发送中滚动高频或在混响本身中滚动高端。6 o( A+ C8 f1 x1 d3 }% g
5 X( d% ]+ {4 E9 X/ w1 O2 M% T8 B
字符串:  大厅然后门控6 H2 R$ S2 ~3 P
- v7 f9 g0 _( \2 P
2 P8 o3 T6 |' q: S) z7 W& [0 k
吉他:  弹簧然后大房间
( b3 z* Y* K! g& }- P" b" |: C/ _
& M) c- P( _- h6 ]
结论+ f) j! D6 z4 M# x, O' q; L/ \
如果你花一些时间来调整你的混响,你可能会解开一些额外的声音善良。在不忙时尝试使用单声道,立体声和极端设置进行实验。此外,随着你的生活,保持你的耳朵开放有趣的自然混响!
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