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混响是什么以及如何使用它
9 C0 L: C8 q- n: Q什么是混响?) X: {- p c' |4 d; e- R, l$ }
混响是一系列许多紧密间隔的声音反射 - 大量的声音反射 - 我们听到它是连续的声音。如果您听到房间的混响速度减慢了极端程度,您会听到反射是原始声音的明显重复。# i& ~7 _" b: v! t: w$ V# {
3 `4 Z- L) o! j这些重复将具有由房间的物理特性引起的幅度,频率含量和包络的变化,例如空间的尺寸和由其制成的材料。7 ?( r- M X6 L- z# v
3 ~) c6 R- W- p9 Q4 @我们通常无法将这些视为不同的重复,因为它们之间的时间很短。可以听到两个相隔超过约35毫秒的相似声音并将其识别为两个独立的声音。然而,如果它们相距小于35毫秒,我们将这两个信号视为一个混合声音。35毫秒相当于大约40英尺(在20英尺的房间内进行往返反射)。
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4 G; D( |6 ~% G+ ~8 S! K听听下面的音频片段,听到一个干燥的小军鼓,一个有50毫秒和100毫秒相隔两个反射的小军鼓(向左和向右平移),然后是一个有15毫秒和30毫秒相隔两个反射的小军鼓(左右摇晃) 。请注意,第一个圈套是完全干燥的,但第二个可以从反射中听到“回声”。然而,即使第三个圈套与反射相结合,你也不能将它们视为独立的,明显的回声,尽管它们似乎确实给人一种空间感。
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x- l/ n, H' P5 I6 t; t$ p% A3 W0 S+ g, \混响的元素+ i9 [) b5 m5 c, c# t; k- e+ f
在模拟世界和数字模拟中,混响由几个关键元素定义,这些元素的修改可以彻底改变混响的声音。
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早期反思:第一次到达麦克风或听众的反射。这些帮助我们定位声源并识别空间的大小。由于表面的接近,小房间将产生相当接近的早期反射。由于表面之间的距离,大房间将具有相隔较远的早期反射。 ^. r" }* N3 ^
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在下面的音频片段中,第一个小鼓声是干的,但第二个包括来自大厅混响的早期反射。请注意,即使没有混响,它们也会创建可识别的房间声音。
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预延迟:直接声音与早期反射开始之间的时间量。. z r; n9 A' o( V
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较大的房间自然表现出更长的预延迟,因为直接声音到达表面并从中反射需要更长的时间。* X$ ~. `0 v/ `. }3 T( l7 t" A9 I
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听听下面的音频片段,听到一个干燥的圈套,然后是带有房间混响的圈套(没有预先延迟),然后是具有相同混响和100毫秒预延迟的圈套。注意第三个陷阱和它的混响之间的差距。
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衰减时间(又名混响时间或RT60):房间内声压级下降60 dB所需的持续时间。如果大型和小型房间使用相同的材​​料建造,大房间将有更长的衰减时间。虽然在某种程度上取决于频率,但具有高反射表面的房间(如混凝土或硬木)比具有吸收性表面的房间(如地毯和织物)的衰减时间更长。下面的音频片段包含一个干燥的圈套,然后将房间混响设置为400毫秒衰减时间的圈套,然后是具有2秒衰减时间的相同混响。
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扩散:反射的色散和密度。较低的值导致低反射密度和增加的单个反射的可听度,而高值导致增加的反射密度和更均匀的混响清洗。使用高扩散来获得平滑的混响或低扩散,以获得更“喋喋不休”的混响效果。2 [, V$ o% d0 w* _$ y W
7 P! ]5 ~- A7 c* T7 u在下面的音频示例中,第一个小鼓点击具有低扩散的房间声音(注意“喋喋不休”),而第二个小鼓点击具有相同的房间声音和高扩散(注意平滑度)。
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阻尼:在混响中吸收高频。低阻尼值产生较少的高频吸收,而高阻尼值产生更高的高频吸收。降低阻尼以获得更亮的混响,其中高频衰减更长时间或提高阻尼以阻塞高频。聆听以下音频,听到低阻尼的混响,然后是同样的高阻尼混响。注意高频内容的差异。
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) M6 [% v6 g/ p0 y- ?6 X3 n5 {% R$ T v很可能您之前已经多次看过这些设置,可能是在混响插件,踏板和机架单元上。那么,这是否意味着具有相同设置的两个混响将是相同的?决定不!具有相同用户可调参数的两种不同类型的混响听起来不一样。1 R9 K3 {$ E- a8 Q
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有什么类型的混响?请走这条路。: r% t, j7 X* N7 [
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混响的类型
" G0 }3 N- v3 `, E+ P" o混响类型是创建混响的各种方法。它们非常普遍; 了解他们!在每个混响类型的描述之后是该混响的音频示例。没有包含直接信号,因此您可以专注于混响。* ]# z q2 V6 E# a% S' f2 e% z9 R0 @5 ?
. `" Z/ ^/ g5 [5 ]. P* Q前三个片段是声学环境的模拟。混响的特性将符合我们物理世界中的预期行为。第二个两个夹子是机械生产的,并不一定寻求听起来真实。例如,板式混响没有内置的高频滚降 - 因此它们听起来更亮。它们也没有变化的间隔反射,因此它们的声音更加分散。3 l! ]2 h! ~8 A1 B' j7 ?
& k" N; f6 S' r; s霍尔:由于音乐厅独特的物理特性而产生的混响,这些音响厅通常是声学设计的大空间,可以长时间平滑地衰减。2 O* z1 J+ Q7 g/ V
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0 ^2 c J" D' Z1 f. R# |房间:由于工作室或起居室等房间的独特物理特性而产生的混响,这些房间通常比大厅小,并且设计用于较短的衰减时间。9 L$ H6 S* ]' Q) M3 C( e0 D
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室:由混响室的独特物理特性产生的混响,它是反射空间,例如走廊或楼梯间,用于容纳扬声器和麦克风配置,用于触发和记录混响。
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8 a9 p9 K* H% @3 i/ V0 Z5 R# U9 u/ P板:由振动金属板产生的混响。在真正的板式混响中,一大块金属悬挂在外壳中。多个传感器 - 一个小型驱动器和至少一个小型接触式麦克风或拾音器 - 连接到板上。干燥信号从控制台或音频接口发送到驱动器,导致板振动。接触式麦克风拾取这些振动并将其输出以用于混合系统。板越大,换能器越远,混响时间越长。
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4 U! S6 J# h }& `" B花蜜-3-混响
0 M% i4 n# G: e* r: I+ C1 Z( tNectar 3 Reverb
. b% ~# ]3 {/ K( [弹簧:由小振动弹簧产生的混响。与板式混响一样,弹簧混响单元依靠振动来产生混响。干信号被传送到换能器,换能器连接到多个弹簧的一端。通过该传感器的信号导致弹簧振动。这些振动由弹簧另一端的另一个传感器拾取。弹簧越长,混响时间越长。3 }, B% Y) a% a. Z3 [ b
- I5 t( s& c" m5 ?: F由于声音可以反射的三个维度(在这些空间中),大厅,房间和房间将具有三维质量。由于物理板和弹簧的振动力学,板和弹簧将呈现出二维特征。
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+ c" v) [+ O4 c6 N( b" N使用自然模拟混响5 m8 ^! T1 b8 c, r! [$ O
浴室,音乐厅或演播室环境中的自然混响可用于增强您的干燥轨道。虽然这样做比在轨道上插入插件要麻烦得多,但它可以为您提供无法通过软件或硬件混响获得的独特混响。以下步骤概述了在混合过程中使用自然混响的过程。
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2 a5 T/ I) e! Z; m2 g: R# `1.找一个有趣的混响的(最好是安静的)房间或空间。: e+ a* g0 L9 N% p8 v1 R+ y: O
" O+ g3 [$ X$ b% j2.使用计算机,音频接口,一个或两个扬声器(用于单声道或立体声播放),一个或两个麦克风(用于单声道或立体声录音)和支架以及所有必要的电缆连接到那个地方。(扬声器质量会影响当然的结果)
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5 ?" d" F8 L$ {, T3.将扬声器连接到音频接口,最好连接到主混音输出以外的输出。
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4.如果以立体声录制,请设置麦克风,最好使用立体声拾音技术,该技术可以很好地描绘房间中的立体声场并将它们连接到音频接口。
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4 C3 V' a! I$ C5.创建新的单声道或立体声音轨(取决于您使用的麦克风数量)。设置其输入以接收麦克风。确保输出不能为扬声器供电; 你不希望反馈循环给你带来的伤害!" P, C, }& W( T9 f r2 ^5 o, |- J
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6.使用辅助(辅助)发送将干信号发送到扬声器。" h# Y$ n& K B+ S2 w
6 n- I9 g5 n: g; B, T3 u7.调整麦克风前置放大器电平并聆听混响。
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4 Y9 l. G, N- |$ g/ F8.如果需要,移动扬声器和/或麦克风以不同方式捕捉房间(根据需要调整增益)。
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$ X4 Y! J3 v& s {9.将混响录制到新曲目。
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10.享受!$ U4 U" M4 H5 q$ ]7 Y- W( y
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注意:创建辅助音轨以控制混响是一个明智的想法,而不是将混响直接放在乐器音轨上。为什么?如果你想在多个乐器上使用这个混响,你可以在轨道上创建一个总线并将它们发送到辅助设备,让你更好地控制你的混音并节省宝贵的CPU。+ _9 P4 _" } v+ C
0 j j" k% _. q+ N; {使用人工数字混响2 \5 m/ p9 g$ I' j& s5 S( g
添加混响的更简单,更灵活的方法是使用数字硬件混响或混响插件。有两种主要类型的数字混响算法和卷积。
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) p- }- V( f7 h8 x' U算法混响:通过数学计算(算法)模拟的混响。算法混响可能试图模仿真实房间和设备的声音,或者创建在数字领域之外不存在的混响。算法混响的例子包括古老的Lexicon混响,TC Electronics,Exponential Audio的PhoenixVerb,Sonnox Oxford Reverb和Valhalla DSP的Valhalla Room,仅举几例。5 s l# _9 o7 {& F6 k' p( z
+ D+ ]9 N& ?6 W$ N) Z) @' r- ^ J% U卷积混响(又称IR或采样混响):通过处理脉冲响应(IR)创建的混响,该脉冲响应是在实际房间中播放或通过一个装置发送的信号的录制。信号通常包含所有频率或扫过所有频率,从而可以分析房间或齿轮如何随时间影响信号。卷积混响的例子包括Audio Ease AltiVerb 7和HOFA IQ-Reverb,尽管还有更多。与算法混响相比,它们非常灵活,可以提供更多不同的真实房间和设备复制品,但需要大量增加CPU资源并且需要更多延迟(它们基本上是样本播放器)。
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iZotope的Nectar 2结合了算法和卷积混响,充分利用了两者的优势。如Nectar 2帮助文档中所述:
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“我们使用的混合DSP算法不仅仅使用纯卷积,而是利用卷积和算法生成混响的方法。卷积用于精确地生成板的早期反射,同时编写算法以合成地生成混响的后期尾部。使用这种混合DSP可实现对实时阻尼等参数的连续控制,这对于纯卷积是不可能的。此外,这种混合DSP的CPU效率明显高于纯卷积。“
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以下音频剪辑在没有干信号的算法和卷积混响之间切换。第一个陷阱是通过算法混响,而第二个是通过卷积混响。然后循环在两个混响之间逐条切换(算法/卷积/算法/卷积/算法/卷积)。两个混响都来自同一个插件制造商,并配置为相同的设置(如果可能)。# n4 A! k) a* T, V
9 g8 U- u4 P& F7 F有一些值得一提的特殊混响效果 - 反向和门控。# Q( b! w6 Q! H1 Q) ^
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反向混响是反向的混响(尝试人声和鼓的有趣技巧!)。它不是一塌糊涂,而是一无所有,而是从无到有,然后一直戛然而止。听一下示例的下一个片段!9 b: ~, _ p8 h E* \, y" O. ]& F
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门控混响是一种非线性混响。它的尾部不是通过噪声门迅速衰减,而是通过噪声门迅速衰减。结果通常是短暂的,爆炸性的声音,如下一个音频剪辑中所听到的那样。它对于拉长打击乐声音非常有用,可以增加声音,而不必将它们调高。
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选择正确的混响, n, f3 D* k' I! ]1 a, |! d
有这么多选择,你如何选择最佳类型的混响?嗯,这是一个艰难的。对于一切,一个混响永远不会是最好的。你为人声发誓的混响在鼓上可能很糟糕。通常在鼓上留下的混响对于鼓和所有客户来说都不是理想的选择。虽然选择混响是一个主观过程,但还有一些要点可以从中开始。以下剪辑允许您在各种来源上听到适当且不太理想的混响的示例。6 x8 T. F! @) D& r7 f3 B' U
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注意:同时发生的太多混响通常会使混音变得混乱 - 并且很难听到每个混响效果。2 ~; S7 L7 r% r! e
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鼓: 木房然后弹簧混响8 _" ?4 Q) e f
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; s6 |: w5 Q; R# |8 j: S- W& H2 Q专业提示: 在你的鼓混响中注意过多的低频能量(低于100赫兹); 它变得很快,通常听起来不太好!" G3 `- N( {. c; K
+ T) h a$ r2 q8 S主唱: 板块然后大厅5 M1 Q. m" m! k: o! w
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专业提示: 确保您的人声混响中没有太多的高频信息,除非您希望s s激发混响。您可以在辅助发送中滚动高频或在混响本身中滚动高端。3 ?% ?& M' Y7 A% b8 z
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字符串: 大厅然后门控
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电吉他: 弹簧然后大房间
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结论; N5 W. g; y! u( h! |# Z2 n7 `; H8 ?. p
如果你花一些时间来调整你的混响,你可能会解开一些额外的声音善良。在不忙时尝试使用单声道,立体声和极端设置进行实验。此外,随着你的生活,保持你的耳朵开放有趣的自然混响! |
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