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游戏音频:用创意装配讲述光环战争

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发表于 2019-3-5 10:45:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏音频:用创意装配讲述光环战争23 }7 }* {* u/ r& T
Colby Ramsey发现微软最新RTS热播背后的音频团队是如何产生一种爆炸性的声音组合,以配合其令人惊叹的视觉效果。
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Colby Ramsey发现微软最新RTS“Halo Wars 2”背后的音响团队如何提供爆炸性的音频组合,以配合令人惊叹的视觉效果。
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随着技术的进步和娱乐媒体中的音频质量不断提高,创意社区对声音的更大认识正变得越来越普遍,人们很快就意识到沉浸式视频游戏音频的力量。
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+ D1 @5 _$ t9 U+ s+ ~' C3 X对于光晕战争2 -一个新的即时战略(RTS)的视频游戏为PC和Xbox一个由Creative大会和343个行业,并在微软的科幻晕专营权的最新分期付款开发-音频团队创新大会,最有名的因为他们在像“ 全面战争”这样的游戏上的工作,只是想做出“我们能做到的最好的RTS”。$ {  q6 K0 p  }& R  k

; h% `/ j: A, `" p  |8 l' M在RTS游戏中,玩家控制一个可以在地图或游戏区域周围快速移动的无实体摄像机。玩家需要管理战斗的各个方面,无论是资源管理,基地建设,进行小冲突还是攻击敌人基地。) \+ p+ B& c) V
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声音设计师和Halo Wars 2音频负责人Sam Cooper 表示:“我们需要通过这些重大的战斗和环境来传达规模感,支持动作繁重的游戏玩法。” “随着游戏的发展,我们尽可能多地学习如何做到这一点。”4 {# d8 M7 q* n9 K

  P) X9 m# j1 S5 J. U: ~由于很多游戏都在屏幕外进行,因此游戏的声音从地图周围的许多位置以多种不同的方式传达动作非常重要。“这对我们来说是一个很大的焦点,除了通过声音设计创造沉浸感和兴奋感,”Cooper补充道。8 w( {5 {7 h3 \8 H
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随着游戏中的许多声音 - 特别是从地图上相当长的距离听到的武器和爆炸 - 创造了相同资产的两个版本:近距离视角和远距离视角,后者被改变以实现这种遥远的效果同时也保留了原始声音的特征。: e2 S1 n# G9 D* k

4 n; F6 X4 X- L7 z$ R% G“除了使用我们的中间件来过滤和衰减声音之外,”Cooper解释道。“目标是你从很远的距离听到游戏中的声音,但它们仍然可以被认为是Halo宇宙中的特殊武器。”
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( H8 }1 U6 T6 y0 z根据Cooper的说法,Halo Wars 2的混合是由许多系统驱动的,这些系统根据游戏背景塑造了玩家听到的内容,“这是我们完全正确的最大挑战之一”。在游戏中,玩家可以在一瞬间专注于地图的安静部分,然后拉链到更激烈和爆炸性的相遇。“在更安静的时刻,你会听到更微妙,环境的环境音频,也许在海军陆战队,一些Foley等之间聊天,而在战斗中,这是完全的大屠杀,”Cooper评论道。
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. \& \6 x$ r6 O6 V2 H1 {“在这种情况下,我们的混合系统需要考虑战斗的规模,哪些武器以及有多少武器射击,这类事情,”Cooper补充道。“我们使用所有这些信息来动态调整音量和均衡器,以便控制音景并确保玩家在每个时刻听到最重要的事情。”
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) {6 ^1 U+ o8 }9 z# N" s' C6 @Halo Wars 2中的每个声音都适合优先级频段,每个声音都有音量和EQ插入链接到各种其他高优先级输出总线,从而导致混音根据上下文不断变化。“有时会有很多声音争夺空间,所以我们必须以自适应的方式处理它,”Cooper解释道。“很多迭代都在寻找玩家的最佳位置,同时也让混合变得杂乱无章。”
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7 L2 z( O4 o9 ^( C# K1 Z8 }- P. o  ^! u关于游戏的新派系The Banished - 一个后世界末日的种族也进行了一些实验,其声音设计需要作为科幻小说而不是太闪亮和抛光。这意味着Foley for The Banished采用了革质材料,松散的金属板和链条,与熟悉的UNSC人员相比,这些人力量更多的是高科技材料,需要Foley使用更多的塑料合成纤维。
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1 d6 U2 g% Z) A$ `/ e# ]4 _* ~; }“我们实际上为这个项目做了大量的自定义录音,”Cooper说。“在一个古老的石灰采石场记录了许多岩石,沙漠环境的声音,而我们自己做了很多喷气机,直升机,坦克和火器记录。”
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两年前Cooper也是Alien:Isolation团队的一员,作为一个生存恐怖游戏,它比他的最新项目更具氛围和节奏。
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“声音设计的审美主要围绕着建筑的紧张和恐惧,而在” 光环战争2“中,有一些紧张,但它更多的是伴随着他们的巨大壮观的战斗和令人兴奋的音频,”Cooper解释道。“在这方面,我们能够更加夸张地使用某些东西,特殊的领导力等特定的声音效果经常会在完全过度的环绕声中爆炸。
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) E: q3 Z: i/ W( S# s- V“ 外星人:隔离更多是叙事驱动的,所以就混音而言,我们可以在关键故事时刻真正仔细地编写混音改编,而在” 光环战争2“中,游戏玩法是紧急的,并且变化非常迅速,”他补充道。“因此,建立支持这些自适应系统的技术更是如此。”
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Creative Assembly的音频团队使用RME Fireface 800接口以及Dynaudio BM14s和BM6a MKIII,而他们的录音选项包括Sennheiser的MKH 416和8040霰弹枪麦克风以及Sound Devices的744和702音频录音机。此外,他们使用Nuendo 7,Waves Platinum和一系列FabFilter插件来满足Halo Wars 2的一些更实验性的音频元素。
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4 D( @* [" _% MCooper接着描述了Creative Assembly与其他团队和个人所保持的“良好的合作关系”,其中包括343 Industries和Paul Lipson(副总裁 - 创意服务Formosa Interactive),他们“是我们与音频愿景合作的关键” “。
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8 h& y" z8 Y# Q, q, G: A% \“他是Halo特许经营音频知识的百科全书,”Cooper回忆道。“他能够告诉我们在之前的Halo游戏中如何设计特定的声音,以及我们的界限与Halo宇宙的某些核心特征声音的分歧。”
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依靠对话向玩家提供大量重要信息意味着Halo Wars 2中的对话系统非常庞大,并且需要进行大量迭代才能形成,Cooper解释说:“系统对上下文非常敏感,所以在优先发出声音让玩家听到并在飞行中混合时,很难找到平衡点。“
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6 S7 J- q' a5 ^4 @0 ^- @7 g另一件为Halo Wars 2做了大量迭代的事情是混响系统。在环境声音方面,Cooper和团队花了很长时间头脑风暴如何表现环境中的反射:“我们最终选择了一个三层系统,从环境中较大结构周围的混响区产生早期反射, “他透露道。“这一切都与全球组合混合结合在一起,有助于它全部凝胶化,并使动作在环境中感觉身临其境。”1 D2 U$ w* W% `1 v4 E/ X! B3 y/ ?) m. ?
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Creative Assembly与外部音乐团队紧密合作,包括一家名为Finishing Move的公司,专门从事电子声音设计的创作,他们与作曲家Gordy Haab(制作大型电影管弦乐作品)一起创作了“非常棒的混合音轨”。晕,特别是这个游戏也很独特。“) u: w. d1 t% _1 u

- x* J2 ?0 k3 n" D+ P" N% l随着视频游戏现在越来越成熟的观众,其中一些从小就与他们一起成长,玩家自然会变得更加意识到并要求某些游戏元素,包括声音设计。Cooper比大多数人更清楚地认识到为视频游戏创建大型电影混音的重要性,这就是为什么很多人会同意Halo Wars 2的音频传承其承诺如同以往一样沉浸式和爆炸性。5 ?* n- W& x, e3 L2 u6 }
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