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[合成器] 18经常被误解的合成器参数

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发表于 2019-2-11 | |阅读模式
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18经常被误解的合成器参数

大多数使用合成器的人都能熟练掌握合成的常用参数和元素,如LFO,信封,振荡器等。但是,即使是中等复杂度的每个合成器都可能会出现一两个你通常会忽略或忽略的参数。或者,您可以翻转开关或转动拨盘并喜欢结果,这样您甚至可能不关心引擎盖下发生了什么。但如果你像我一样好奇,那么你知识中的那些小漏洞会不断燃烧,直到你能解决问题为止。以下内容可能有助于实现这一目标。

1.脚的八度指示
您可能会遇到一些数字,这些数字随着每个连续数字加倍,并标记为英尺或带有撇号。你可能会对为什么这些参数以英尺为单位感到有点困惑。通过一些实验,你会很快发现它们指的是数字较少的八度音程会影响更高的换位。这种命名法来自于它与管风琴的使用,并参考了管道的长度。管道长度加倍,音调会下降一个八度。

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Logic Pro ES-1

2.关键跟随
Key Follow是合成器中经常出现但却被误解的参数。它通常位于合成器的滤波器部分附近,其功能是影响截止频率(通常是低通滤波器)以调整正在播放的音符以及它位于键盘范围内的位置。

声学乐器在较高音高时听起来更亮,因此通过根据音符编号调整截止,您可以在键盘范围内创建更有机的声音。此参数通常有一个滑块来控制其强度。

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Logic Pro复古合成器

3.失谐参数
使一个振荡器相对于另一个振荡器失谐是实现宽度和音质丰富度的极好方法。您应该知道,钢琴上的每个半步或相邻琴键通常分为100个分或分。因此,50分的音高变化是四分之一音调或两个键之间的中间音调。

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Logic Pro ES-2

4.恒定节拍失谐
我曾经问过我的一个学生,“你做了什么?”他们回答说,“我做了节拍。”我说,“哦,你的意思是你创造了一种心理声学效果,这种效果是由于播放两种频率略有不同的音调所致听者听到的振幅周期性倾斜的速率等于两个频率之间的差异。因此,如果有一个200赫兹的正弦波与206赫兹的正弦波一起播放,我们就会听到6赫兹的殴打声。“他说,”我做了节拍。“

击打是一种众所周知的效果,尤其是像正弦波这样纯净的音调。当演奏稍微失谐的较低频率(在键盘的底端)时,节拍将相对较慢,因为八度音程之间的距离较小,因此每分钟将包括较少的每秒周期并导致较低的跳动频率。

这是一个例子,给出从两个不同的音高开始10%的音高变化会发生什么:

以110 Hz播放的100 Hz音调导致10 Hz的节拍
以1100 Hz音调播放的1000 Hz音调是相同的间隔距离,但是会导致100 Hz的节拍,这甚至不能作为节拍听到,因为它处于音频频率范围*。
*侧面注意:音频范围(20Hz至2oKHz)被认为是人类听觉的平均范围。LFO(低频振荡器)工作在该范围之下。与LFO一样,当频率超过15Hz左右时,很难听到如上所述的跳动效果。当搏动频率接近音频范围时,感知到额外的音调,并且边带频率(和音和差音)也变得可听见。

Logic中的ESsc2有一个很少被发现的参数叫做CBD(Constant Beat Detuning),可以补偿这种对数困境,并且无论播放什么音符或频率,都会人为地保持节拍的一致性。也可以设定效果的强度。

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5.齐声
在合成器中激活Unison功能将为每个播放的音符堆叠额外的声音。在模拟合成器中,音高从不完全一致,因此结果是合唱型效果。软合成器试图模仿这个想法。

在复音模式中,激活同音开关会将可用声音的数量减少一半。在单声道模式中,所选择的声音数量将决定效果的强度。一些合成器也允许转置“一致”音高,这使得标签有点误导。
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6.振荡器启动:硬,软或自由
一些合成器,如Logic的ES2,允许您设置振荡器的行为。以下是Logic手册中很好地解释的三个选择:

空闲:每个播放音符的初始振荡器相位起始点是随机的。这增加了声音的生命。缺点是每次弹奏音符时输出电平可能不同,使得攻击阶段听起来不那么强劲 - 即使演奏每次都相同 - 例如当音符由MIDI片段触发时。当您模拟硬件模拟合成器的典型声音时,此设置很有用。
软:初始振荡器阶段从每个播放音符的过零点开始。这模仿了数字合成器典型的声音特性(和精度)。
硬:初始振荡器阶段从每个播放音符的波形周期中的最高级别开始。只有当ENV3 Attack Time参数设置为低值时才能听到此设置可以提供的额外冲击 - 换句话说,这是一种非常快速的攻击。强烈建议将此设置用于电子打击乐和硬梆梆。
注意:每次播放声音时,Osc Start soft和hard都会导致初始振荡器相位的恒定输出电平。当您在接近最大录制电平时使用Logic Pro X的Bounce功能时,这可能很重要。(来源:Logic Pro X仪器用户手册)

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7.过滤斜率
您应该知道,滤波器的斜率指示是根据截止频率之上或之下的每个八度音程的一定衰减水平。因此,12 dB斜率LP滤波器表示比截止频率高一个八度的12 dB衰减。通常有一个24分贝的脂肪设置,它可以为更丰富和更丰富的声音添加低音增强低音。

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8.循环风格:向前/向后/交替或回文
术语回文循环指的是交替方向的循环模式,有时称为简单交替或用向前和向后箭头指示。

9.信封的上升或下降时间
对于一些更复杂的包络,除标准ADSR(攻击,衰减,维持和释放)之外还有其他阶段。上升是一个阶段,信号从衰减阶段的低点升高,然后稳定在维持水平。秋天将与这个想法相反。应该注意的是,在这种情况下,所有阶段都是根据时间(通常是几毫秒)来测量的,除了持续阶段是一个级别并且其长度由玩家确定以及密钥保持按下多长时间。

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10. Mono vs. Legato
单音和连音之间的区别是一个基本的想法,但我发现很多人仍然误解它,所以值得一提。使用连奏设置时,幅度包络的攻击阶段仅与系列的第一个音符一起播放。而对于单声道设置,它与每个连续音符一起播放。这个想法是legato将产生更平滑,更连接的线。通常还需要调整释放时间和/或注意持续时间,以创建一些重叠以获得最佳结果。

11.弯音范围
每个人都知道Pitch Bend轮在合成器上做了什么,但很少有人利用它可以在上下方向上进行不同编程的事实。在Global控件中查找Pitch Bend设置,您通常会在半步中调整范围。在下面的示例中,范围的正向或向上位置设置为2个半步,而负向位置设置为8。

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12.物理建模参数
许多合成方法具有唯一的术语,通知其参数的功能。在像Sculpture(来自Logic Pro)的物理或组件建模合成器中,振动字符串的隐喻用于描述声音的制作方式。在这种情况下产生声音的两种主要方法是:

令人兴奋的字符串  - 这可能就像使用pick或bow一样
扰乱弦 - 在激励后模拟振动弦的某种干扰的方法
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物理模型合成器中的每个类别都有许多方法,以及此方法独有的其他参数。

13. U / V检测
声码器通常也有特定于方法的控件。Logic的EVOC 20有一个U / V检测部分,强调无声的声音,就像用T和K这样的辅音制作的声音。

“浊音和清音之间的主要区别在于浊音是由声带的振荡产生的,而清音则是通过阻挡和限制嘴唇,舌头,上颚,喉咙和喉部的气流而产生的”。(Logic Pro EVOC 20手册)

U / V检测的目的是使声音听起来更容易理解,如果这确实是目标。

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Logic Pro EVOC20

14.抖动
合成器中有几种随机性,根据上下文,一些比其他更有用或更合适。抖动使用中心数据点并在其周围跳跃,通常是小步骤。有点像一个试图找到球场的坏歌手。
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15.复音LFO
关于LFO的复音意味着与关于声音数量的术语的典型使用有很大不同。考虑使用LFO来创建颤音效果。对于单声道LFO,使用相同的振荡器来播放更多音符。使用复音LFO,每个播放的新音符都使用独立的振荡器。这些是非常不同的效果,使用的总是基于上下文。ES-2各有一个,如下所示:

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16.环调制
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一些合成器将提供环形调制效果,例如Ultrabeat。这里LFO或Envelope可以用作环形调制器。

环调制是一种幅度调制(AM),其中载波振荡器乘以调制振荡器。在环形调制中,存在基于两个频率之间的关系周期性地发生的零点或消除。在AM中,可以控制调制器的强度,因此得到的波形可能看起来明显不同。
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(图片来源)
17. MSEG
多级包络发生器(有时称为多段包络发生器)是复杂的包络,可以具有无限多种形状。该数据可用于以独特方式调制参数,以创建传统LFO形状无法实现的节奏和非对称图案。

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18. Declick
当幅度包络设置为零攻击时间时,声音开始时会发出声音咔嗒声。在打击声中,这可能是可接受的或甚至是期望的。但是如果你想在没有点击的情况下进行零攻击,那么像Thorn这样的一些合成器会提供一个DeClick选项来平滑点击。

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合计
希望这篇文章能够揭示你过去可能已经避开的那些合成参数,所以你现在可以完全实现你最喜欢的乐器的功能。

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