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[声卡] 如何使用asio link pro让纯录音卡也能直播

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发表于 2018-10-10 04:07:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
些天调音碰到部分吧友设备不支持内录,今天给大家放个贴,科普一下如何使用asio link pro让你的纯录音声卡也能做直播。' \; o1 x( Y# }6 t: R" Y2 [
注意,此方法仅适用于电脑配置高的朋友,实际测试,i7七代处理器32g运存雅马哈ur44在使用这个软件的时候,不能非常完美运行,本帖只为技术交流,不建议尝试,出问题,楼主概不负责解决。
$ d, G# W, G" K, ~( a
, j8 Q1 c# l: y6 [
& y4 ~. C' f- q# K- Q( n. l2 M 63e71bd5ad6eddc4433ccd8f34dbb6fd536633f9.png % a% z8 b' x6 {: [, p0 l( w
  L7 x, r8 }3 ?9 ~* w
首先先认识一下windows下常用的音频api7 s; S5 ~% E' h7 F1 x0 |
常见的Wndows 音频API
" H$ U1 B" ~4 ^8 g/ i" s/ j0 bMME
( ?4 z  R9 R' H: EMME是最常见的Windows音频API,全称为MutiMedia Extensions,即多媒体扩展技术。它历史悠久,兼容性好,市面上基本所有设备都能良好支持。, e! @+ l, C3 F( j& u' C
它属于高级的API,并不直接和硬件交流,需要通过层层接口才能访问音频硬件,这也为它带来了高延迟。虽说这种延迟在回放音频的时候并不会造成音质的劣化,但对音频的处理和录制却有着较大的负面影响。
7 [( [# Z  p1 v: o1 H) W
$ i* j5 z' f5 g0 _DirectX Sound
; t2 M2 \% H* J6 {1 H6 d4 j  微软的DirectX大家都一定很熟悉,玩游戏之前都需要先安装一下。实际上,DirectX也包含了音频的部分,主要为游戏提供音频接口,减少游戏中画音不同步的现象。
5 x. ?5 E( Y( IDirectX Sound侧重于音频输出,能直接访问硬件,响应速度得到了极大的提升。
: k% I9 A1 j4 n微软在Vista系统之后对DirectX Sound进行了大改,砍掉了DirectX Sound的3D部分,+ q  A3 u' D7 C
这一举动直接让EAX等依赖于DirectX Sound的3D环境音效欲哭无泪——大佬你动作之前先张声一下啊,这不是砸我饭碗么!# Y) `8 l9 S" `4 M

+ ~! R- @8 \/ Z1 c( t$ u1 E' d8 |: m2 iWDM
3 A& k' N+ R; R" R1 F* {5 m( ~  WDM是Windows Driver Module的缩写,拥有低延迟、支持多个音频流等特性。MME延迟高,而Direct Sound并非为专业音频设计,WDM的出现很好地弥补了这些缺点。
3 ]1 \: V+ q; x( G" qWDM直接和音频芯片的驱动程序交流,减少了大量中间环节,把延迟降低到一个新的层次,目前不少专业音频软件都提供了WDM接口。
0 I, \. ~+ A5 N" M4 J3 l5 Z1 D% i# @4 u8 V
UAA: {/ o; j1 Z- {  s5 H3 i) y+ G
  UAA是最新的Windows音频架构,在Vista推出之时面世。UAA全称为Universal Audio Architecture,即通用音频架构,其中用于管理音频对话的API为WASAPI(Windows Audio Session API)。
  d3 d; w, j3 j3 V. jWASAPI可以对每组音频对话单独处理,这显得意义重大。
0 s1 u5 U/ V5 u3 ?& t+ ]举个例子,使用WASAPI的时候,如果正在用44.1kHz的采样率播放音乐,但此时音频采样率为48kHz的QQ又响了,就不必以混响解决,不会产生采样率转换(SRC)劣化音质的情况。事实上,WASAPI这个音频API是很多音乐发烧友的标配。6 a1 {" g- k5 G3 L/ P! {* ~
1 W9 l! C3 N: ~7 F9 M
Kernel Streaming
  n5 ], [* m8 F8 _  就和其名字一样,这个API可以使音频直接访问底层数据,绕过系统的各种接口。它能带给音频极低的延迟。不过Kernel Streaming也有其局限性,
8 r( z- H$ j* B# @+ Q# d& f首先使用这个API会直接霸占音频硬件,你听歌的时候就没法听到QQ响;其次这个API没有音频输入功能,也没法使用麦克风。  T) k! d% ?$ I4 j% a$ k" [. K& [
  ASIO& j( w* ?0 p0 z: q( T8 ]) v5 [- d% Q
 ASIO是由德国Steinberg公司提供的音频接口,主要应用于专业领域。它的特色在于延迟极地,Windows 自有的 MME 驱动程式其延迟时间为 200~500 毫秒,' q8 M# J4 q& ]1 Q; `" N
DirectSound 为 50~100 毫秒,使用ASIO却能把延迟降低至10毫秒以下,十分惊人。
4 R$ |) t% o+ \! R% V; y! {低延迟对声音录制和后期制作有着重大的意义,但是在声音回放上的效果却有争议。有的发烧友认为,ASIO的低延迟可以极大程度地减少音频Jitter(抖动,这个会在后面提到),从而提高音质;
1 B: s% b/ F  ?. L: V8 \$ A但有另一种说法称ASIO对软硬件的环境要求都比较苛刻,如果音频驱动编写水平一般,很容易产生爆音、声音生冷等问题。asio一般在系统中无法直接调用,需配合支持asio的软件使用。
7 m) @3 L2 v' D, Y2 I3 \  其他常见的音频API还有EAX、OpenAL等,但是这些API一般是在游戏等应用程序中的音效中使用,很少在聆听音乐的时候用到,就略过不提了
8 m& f7 J* ?, t4 t4 ^1 ~
2 X  T- L- q( Q" {: O1 t
  r8 c+ P4 o- G/ `5 h" ?一般系统声音页面出现的各个通道,均能被以上几种协议(除asio外)直接调用,目前部分声卡在asio驱动编写时,将虚拟通道的其他几种协议与asio设置为相反通道,即播放设备中的virtual 1,对应asio设备中的virtual in 1,主要 是艾肯和midiplus的声卡驱动,kx的机制与之类似。但又有微小差别,esi maya22的驱动,则需要在驱动面板连线。rme系列声卡驱动逻辑与其他的声卡驱动逻辑也不一样。说这些可以用来做直播的卡,是为了更好的给下面的讲解做服务,方便大家理解。: M) d% f0 R8 B: x
注意,雅马哈部分声卡直接挂在asio link pro上,会出现时钟错误,可以用asio4all挂载解决,其他声卡暂未发现该问题。如有发现,欢迎补充。
* u( C1 c$ a! T& S  h8 @
7 G  c5 i: I% g$ L$ }, b在安装完成后,系统声音通道内会出现这几个新的音频设备。! \. d8 h  F! s1 K

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3 P. |4 g0 F% P5 W+ H 169a9e510fb30f245de89677c595d143ad4b0362.png * {  x2 Q. P+ m
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  J) X& B6 r1 G4 k+ Z播放和录制的设备一一对应软件界面中的以下设备。6 X( i6 G- A4 U2 n! c( E
* X" z2 b9 K# p3 T3 v3 z( R7 k

) {6 i. }/ u3 `% B3 A+ O% r3 j4 i0 J: r
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