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发表于 2017-9-21
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是的,很多细节都归结成创作环境。在熟练掌握这个之后,我们还有一个随机的声音系统,叫做“大世界的声音”。里面有一次使用的音效,从鸟声到雷声、爆炸、狂风大作。它们中有单声道也有立体声,位置离你有远有近,或忽远忽近。它们与现场环境声音一起,如风车声或流水声,到灰尘、火焰、闪电、熏烧木材的特别效果声,给四周环境增加了另一层细节。
多种多样的天气意味着我们需要为了每个关卡的不同设置而创作更多内容。这就表示我们需要与设计、特别效果和灯光紧密合作,确保我们的整个体系在一起可以很好地运行游戏。为了让天气变化顺利实现,这从时间上来看是一个挑战,不仅仅是音频方面,灯光、特别效果方面也不容易做到,但结果发现很成功。
我们给自己设定了截止日期和交付成果。我们创造了一种设计方式,对每种天气及其包含的元素做一个定义。比如,晴天的定义就是小鸟和昆虫,微风,温暖;而阴天的定义是喜鹊、乌鸦或秃鹰等大型鸟类,更多风声和树叶声,更多在大世界系统中的狂风乱作。一旦我们定义了每种天气事件所包含的声音,我们就可以将其运用到不同的设定中。
在环境系统中我们考虑到创造性和内容视角的变化,所以我们让系统适应并拓展到包含各种天气。我们的环境系统现在也使用了光线投射,以简化实现途径和可破坏环境(屋顶崩塌、墙体消失)中的环境缩放比例。
这款游戏的特点从马、飞机、飞船、坦克到装甲火车、战舰……您最喜欢设计的交通工具有哪些?您是怎样创作它们的声音的?
Andreas Almström (AA) –首先,我们拥有的交通工具种类之广泛相当惊人,着手创作所有交通工具的声音内容是一个巨大挑战。我们与Pole Position Production工作室的朋友们仪器寻找了飞机、坦克、装甲车、摩托车、船的声源,他们是很好的合作伙伴,给我们带来很棒的机会,能够真实看到、感受到并欣赏硬件工作的过程。
对于交通工具,我们与英格兰Criterion Games公司的同事紧密合作。他们有着制作大型声音竞速游戏的经验,因此我们发起了挑战,希望可以制作出地形以外的交通工具,不同于他们所擅长的碳化纤维、无空隙、v10精细度。结果已经在游戏中实现了,现在这些交通工具换档、升空、以及在引擎盖下传来的轰鸣声都有竞速级别的逼真度。
巨兽(behemoths)的声音设计很有趣,但由于它们的尺寸也是一个挑战。它们的形态复杂,有许多座位和位置——其中一些例如炮塔的位置是封闭的,而一些像是AA大炮和机关枪的位置都是开放的。驾驶员最关心的是引擎,而其余乘坐的玩家更多关心自己的位置。
把每个部位摆在一起,在交通工具内联系起来,即使距离很远也能一眼认出,还不需要占据所有的动态范围,这真的是一个挑战。我们使用的声音混合了我们录制的内容和声音库中的声音。我们并没有机会在真实的装甲火车上录制内容,因为现如今都很少看到装甲货车,但我们尽全力模拟了参考物和玩家期望中它们的声音。
我们成功赋予装甲火车的特点是,你在使用控制器操作时可以改变火车汽笛声的响度和音高。加上铲煤进炉子的声音,在开动时缓慢而沉重的煤炭燃烧声、车厢连接处松动的声音、慢慢靠站时刹车的尖锐声,这一切都为乘坐一辆130吨位的装甲火车带来完整的体验。
找到适合年代的武器困难吗?你们找到适合的武器后,从哪里录制它们的声音?你们是如何在寒霜引擎的音频系统中把一切整合起来的?
BP –出去录制武器声音时,我们当然会尽可能努力获得一手的声音。很多武器都是博物馆陈列的碎片,无法操作和射击。我们通常会录制不同目的的音频,有些重点是为了得到不同环境(如森林、山野、战壕、仓房和城市地区)中各种可以想到的距离和构型中的爆裂声。这里的枪是否是精细的型号和材料并不重要。口径、活动部件、弹筒长度在这里会有很大的差别。录制的时候,我们主要使用立体声或环绕设置,利用小型手持设备,ABs, XYs,立体声散弹枪,尽可能多地在不同的距离上录音。
有些录制主要集中于武器的核心元素,比如射击时的机械声音和口径的核心爆裂声。我们尽量在室外进行录制,那里爆裂声不清晰,沙漠比较适合录制。我们使用了各种工具,从一般动态的麦克风、kick麦克风,到散弹枪和领夹式麦克风。
我们也会录制拟音,这时我们就会重点关注是否用对了枪,但是用类似的部件和材料代替通常也可以满足要求。录音时,在枪的正上方架设一对很好的立体声模型,再加上武器上的领夹式麦克风,一般就够了,但是器材越多越好!我们自己录制武器拟音,因为我们充分了解最终需要什么样的声音。
我们的部分录音是在瑞典这里录制的,但我们也去了加州和爱达荷州。一切都是为了找到能录制出不错声音的合适地点,在那里射击时要受到尽可能少的影响。 |
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