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[资讯] 从入门到失败之VSS3 混响教程

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音频应用

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发表于 2017-5-21 | |阅读模式
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Fader Assign 设定调整下方一排黄色常用参数5 V  n& |* h% J$ K7 @3 ]  q# g& ^! G: M( M
点亮左下角”Fader Assign”后把常用参数用鼠标点击拖拉到下方黄色其中一个2 s6 k6 X( E) p, U9 q8 m

$ F' \$ F! r6 o( @, ~! P------------------------------------------------------2 }; I1 T' p, Y
Main 主页预设,点击选择各种预设值) t' A2 r) o8 ~
forum.png
0 V5 |# r2 {6 v( gMain主页参数4 F- X9 }7 ?% Z/ M% k& N! l. A% d0 s/ M
主要混响时间设定) v: W( g' g! G

7 i- t/ f7 F5 N* F7 qDecay 混响时间(混响时间基准)
. d- z/ Y  p- X5 z1 a3 G  m" WRevDelay 混响开始时间0 \7 D) v% U  A5 n
PreDelay早期反射时间
2 G; Z% W0 e$ ?- i; S- B+ M1 `# BHi Cut 高频衰减(在reverb参数页面详细说明)9 B5 w5 b, J; d; {& n; n0 c0 _) C5 z
Hi Decay高频混响延迟时间(在reverb参数页面详细说明)
7 Z3 T- G/ x: C1 b2 F. I主要参数音量设定
" m$ O* y. E6 E" l6 Q7 ~+ A0 k8 `7 y6 I! X, y9 z
RevLevel混响音量,混响音量设定成最小关闭时,只有早期反射声,没有混响* `. i" q, r7 z1 c/ a  K
EarlyLevel早期反射音量大小1 x( M: L; V+ b' Z" P
DryLevel 干声音量,一般vss3挂在发送轨,干声音量是关闭的( k' [  }& |3 o/ j
In Level输入音量,一般音量设定为最大OdB
- Y8 _% g: S! N0 X2 TOutLevel 输出音量,一般音量设定为最大OdB: Q% D0 F5 g, q7 v
锁头图案 锁定设定
' n) n5 H! J0 f* a下面这张图应该比较好理解调整的参数
- j$ M* z& o5 \2 ]/ X( c' a1 C9 Y" g/ Z
--------------------
9 w! ~$ G8 S6 D3 ?Early 早期反射参数页面
5 \. g; h: G8 c/ v$ b# }
* z" ?. w" N" t# \+ K4 `  O& W) w! x$ i) GEarlytype  23个早期反射环境类型预设+ z1 G7 x7 t, Q" Z. w6 A$ D
EarliSize 早期反射空间大小 (有的预设不能选择大小)9 m) E& D1 J6 ]8 x: N5 L
EarlyColor 早期反射颜色,模拟调整房间材质不同产生的混响效果9 {6 G2 y# W& T3 x6 O6 ^7 v

3 r& F" I; @/ vEarlyPos 早期反射与耳朵距离 (有的预设不能选择远近)
  q0 \8 C9 w+ A& q3 c3 P' zClose早期反射声近,Distant早期反射声远
4 [' g2 u. G2 d2 ]$ J7 u6 k(有点像在小房间里歌手距离话筒远与近录到的声音是不一样)% Q: S$ M  [" `( Z3 X
- H3 A9 V6 v( h1 n# H7 W6 u' s
EarlyBalance早期反射声左右声像) \0 c$ r, x  d/ T# Y9 z3 t
$ i% x5 A/ N+ q# v8 Z3 a& u
先选择早期反射类型(Early Type)之后再调整其他细节参数7 u  d! `- r3 O
--------------------/ k1 W, t0 `3 t  n/ x6 F
Reverb 混响参数页面: `3 l4 i" L6 M4 q! q5 I0 O
Rev Type混响类型,共六种供选择" o/ p' r  R0 |6 M1 R& y
RevWidth 混响宽度,个人觉得声场从最宽到最窄Wide>Stereo>Center>Mono  f9 A( B$ f1 n1 V( T
Lo Cut 低切
# x+ M- X( B$ l. ~/ eLo Demp 低频增益
+ c$ _8 X/ Z* m) u$ xHi Cut 高切& e, b3 D2 \: E+ ^" o* j
Hi Soft 高频柔化,连动 (Hi Cut/Hi Decay) ”高切”跟”混响高频延迟时间”效果
/ l4 W8 S. P2 m/ F听起来感觉是调整混响高频的软硬效果
: R& n7 y# @4 z1 P. c# a# d4 R9 g# n
RevBalance 混响左右声像
% s% v. A$ d& [Diffuse 扩散/散射,模拟不同材质反射效果,感觉像调整房间是摆满东西孩是空荡荡) f( }, A& O% u8 t% q
Diffuse大,密度高清晰度低。
7 R0 Y1 T% I, Z3 N- W3 A2 nDiffuse小,密度低清晰度高。5 K+ M9 U  B. Q. j" y
房间墙壁是大理石或是木头,声音散射效果不一样
6 [, n5 q/ y) E' C, ^8 i$ p, m5 V% w* Q8 W# {, V* ?
------------------* o, d# B( D: P
Lo Cut跟Lo Demp两个参数搞不太清楚关系! ~" b: v& F" T& E7 x; }- G% d
Lo Cut 轻微感觉到低切效果,让混响低频温暖或乾净
, }% L4 |9 W9 P1 X: fLo Demp调整能感觉混响低频的增益大小
4 T9 C+ [! p; F/ R5 E& T  y( t$ L+ H不知道是不是Lo Cut是调整低切频率点,Lo Demp是调整低切频率增益% b/ G" n9 f7 s2 D7 g0 N
------------------
  u, ^4 }' V5 L! vDecay混响时间参数2 w+ h1 Q& f2 G' b( R) i
调制不同频率的混响延长时间
7 _: ]5 B9 {& }! w2 ^) Q. M3 D主页面的Decay混响时间为基准倍数X
+ _% f( z, Q. Q/ E
7 w' v7 r+ h2 F7 j( U混响高中低频延迟时间不一样,vss3把混响频率衰减时间分成四个频段跟三个分频点# b  x. _" P& L( {' O# Y
主页面的Decay混响时间为基准倍数X) t9 r* r8 `, Y1 Z2 k( e
主页Decay混响时间设定为100ms8 `) `- D  o- X) ^! }9 a
Lo Decay1.05x 低频混响时间是基准混响时间的1.05倍 (1.05X100ms=105ms)# N- ~) j4 h4 C9 r! M# T( c2 [7 m
Lo Decay低频混响时间为105ms,其他频段以此推算
! ?1 s" I( s' n, g! g& e/ W正常环境下混响高频延时间较短,混响低频延迟时间较长
+ J, T0 h& @; ]) l. Z' z因高频被空气吸收,所以高频混响时间较短。低频混响因环境共鸣导致时间较长
: {4 m2 W+ A6 I- L可以借用多段压缩"分频点"及每个频段压缩延迟时间概念 , K7 A" z8 H* I3 c  `- [" K
------------) W# W: C3 L9 ^) z" r) C
调这能使用混响来改变音色1 c; q" H2 |5 d6 ?" r2 ?( G: U# I6 F
不同频段混响时间能改变音色,比调整均衡效果更柔和
6 H' U2 ?+ O- Y4 L; b( T2 Z低频混响时间比例大于1,让声音整体听起来更温暖,适合慢歌7 z- o0 L3 ^5 V; C2 L& w# S0 z
低频混响时间比例少于1,让声音整体听起来更干净,适合快歌) q( B# n+ u0 o2 N
高频混响时间比例大于1,增加声音整体亮度
5 F2 n' j% k" S/ S, r- l高频混响时间比例少于1,声音柔和自然,能让钢琴、吉他打击泛音明显,不会被高频混响盖掉,人声呼吸也会明显
0 t7 [2 H( Y7 Q2 J: x. X
% }) y) x' w" B! n) u空间越大,空气吸收混响高频越多,混响高频延迟越短% @7 l3 Z1 G7 W& ]
混响参考参数:2000人音乐厅,早期反射predelay20ms,中频混响延迟时间2秒
+ n& V/ o3 L9 X低频混响延迟时间比例比中频稍多,低频混响延迟时间比例比中频稍少
: q1 U: X3 g  n' B' ~------------) F2 W* {3 [8 J% s) K8 D" l$ v6 f
Modulation 参数调制! A+ M6 A, L! ]1 K2 o
模拟调制房间空气震动,调整混响在空气中的速度,宽度和深度。0 F% k' D0 b9 ~" e: R* F
觉得一般使用者不需要调整这里参数,二般使用者请自便
" {$ f6 W2 ]$ `9 I( Z: O: p: u# q* ~7 ]) G% [& R$ R" t" l
Reverb Modulation3 r' N+ d# u5 N5 V
TC独家调制混响的低频震荡算法参数
: H' L% k6 A* R! V5 H9 L& V  ?8 W$ J! ^3 y7 C. F  E
Space Modulation  模拟不同的环境空气参数# G( {! c' z" J
个人感觉有点类似调制不同的环境7 I; g7 [, Z& Q. q$ A
譬如一样大小的空间,在深圳跟在北京的混响效果就不一样,湿度跟地表高度不同导致混响在空气中传递的效果不同
- {; C' |: F9 I7 I% P+ W: BSpcMod type空间类型
$ Y; X* j& _2 V! b% q% N7 oSpcModRate 空间震荡频率2 c1 N3 T3 _8 `; B! z
SpcModWidth 调整声场空间宽度
: o! q4 X. Q1 t) s5 bSpcModDepth 空间深度,震荡强度效果调整
, Z  s5 e3 u# j9 L7 o-------------------------------------------" E8 [" A5 L7 I+ J: x$ a1 x
一般混音会开三到四个混响,每轨发送到不同的混响塑造不同效果,也可以同时发送到这三种混响,调整比例达到想要的效果
+ h: x' ^- ?  ~9 o; X/ Zroom房间混响塑造主要空间感
/ x: Y$ X) _+ V: h* A9 C. yplate板式混响塑造临场感,让声音有华丽的共鸣7 Z4 X) g' X1 `' i
hall大厅混响塑造开阔的声场0 p# F7 d# G1 L: T- W: k
譬如主人声混响以room为主塑造主要空间环境,
* r/ \. ?! B6 m7 C7 C背景和声混响以hall为主,搭配上主人声塑造出宽广的声场
% C& O/ c" L/ G$ {8 l军鼓混响以plate为主,塑造具有临场感又华丽刺激的军鼓
$ o; q1 [' v- ?) O  v+ c5 E或是一首流行情歌,0 M0 Q; S" g& n# F; r- P
主歌在独自阐述暗恋时的快乐,这时混响以room为主
1 I1 J0 j& s5 y, E2 n/ ?% b副歌想告诉大家两人在一起多开心,这时混响的plate跟hall可以调大点,塑造更多临场感跟开阔感,塑造开心的空间效果
8 N4 \' G9 c; @0 {/ n/ T) I; q; u+ T
下图是各类混响基本参数时间范围
* g# A5 G, s, |* E2 n0 x# ]
7 I$ ]5 o( u' [4 I混响参考参数:2000人音乐厅,早期反射predelay20ms,中频混响延迟时间2秒! n4 Z0 N% e) Q- J( O
+ j+ m  [6 r6 w3 O( d
9 U( d" @+ k# w6 ~$ f* u7 c# X/ d
之前论坛有个win下的bpm换算时间小程序,这是自己用excel做的bpm时间换算表
$ S8 c- Z& Z5 M' n1 |# A0 C% }1 d3 ]) r" Q. t& _
在黄色框内填入拍数就会换算成各个时间, V% t  h3 }% M
100ms=0.1秒,越往下越小,基本是一直除以2( i( g$ C1 D9 [
百位数的单位都是ms,这不只在混响,压缩上也能用
4 t: y& @) d& f* k6 Y1 H把相关数值跟BPM对上后的混音听起来会比较乾净9 j* i" \8 H9 R
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发表于 2017-5-23 |
# R6 i8 }5 s6 O5 l: T2 f0 k
分享,谢谢楼主啊
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