小知识:这里的dB,全称都是dBFS(Decibles relative to Full Scale)。Full Scale意思就是:全频段20-20kHz、全动态(根据采样率,CD为120dB范围,DVD是144dB),国内对此的中文术语好像叫“全幅”。现在问题来了,我们应该怎么看表头?我们先看一下目前普遍使用的表头都有啥区别。首先,比较古老的表头,我们都知道是VU表。
(0为上限,超过0的红线部分表示允许接受的额外冲程Headroom,主意它的单位不是dB。)VU表是依靠指针的快速运动来告诉我们目前声音信号的电压变化情况,但是指针的摆动时靠机械方式来进行的,所以它的反应其实存在一些延迟,并且非常小的快速波动也可能反应不出来。而我们现在最常使用的电平表PPM表(Peak Program Meter,左侧竖条):
和我们日常工作相关的,最终决定采纳和推广相关标准的主要是两家机构:
ITU:International Telecommunication Union(国际广播电讯联盟)
EBU: Europe Broadcast Union (欧洲广播联盟)在ITU和EBU的响度标准以及计量标准里,目前广泛采用的是“响度表”(Loudness Meter),它和VU表、PPM表的意图是完全一样的,是一种新的表头。但是这种表头的界面上会出现一些全新的术语。了解或者理解这些术语,对我们的响度控制、动态控制有着非常非常非常重要的意义,是你工作的重要依据。先来看看这几个术语:LKFS:Loudness, K-weighted, relative to Full Scale,全幅K权重响度单位。K权重是McGill大学和CRC(位于加拿大的通讯研究中心)共同研究出的成果,它是一个非线性的曲线,用来表达人对响度的感觉,据称是目前最公认的可以准确表达响度感觉的算法。这个算法对于数字信号的放大是具有重要意义的,因为无论广播电视还是游戏,都要解决声音在放大或缩小时候要确保波形失真非常小,并且符合听觉习惯。需要清楚的是,LKFS是一种响度计量单位,1LKFS = 1dB,所以后面的文章我会用“dBLKFS”来表达。LUFS:Loudness Units Full Scale,也是一种响度计量单位。本质上和LKFS没有区别,LUFS只是EBU对LKFS的称呼术语,以显示自己的逼格。1LUFS = 1dB。Gating: 门限,并且是个现在进行时的动词。这个参数不是所有响度表和响度处理工具里都有的。比方说古典音乐和电影,经常会出现大段的非常安静或者小声的段落,但有时候会非常大声,对于这样的复杂情况,我们用什么样的方法来描述它的整体响度感觉、甚至是提供一个比较客观的测量依据?Gating的作用就是忽略一些比较低的电平,比方说常见的低于-45dB的都忽略掉,那么剩下比较大声的声音就可以用来描述我们的感觉。对我们来说,或许还有另一个非常重要的帮助:响度的判断依据,尤其你的听感,是需要一个比较稳定的依据的(后面我会提到这个问题)。比方说我们日常生活中听流行音乐比较多一些,无形之中,我们对流行音乐的各种音量和响度变化是有一个听感指标的,尽管很模糊,但多少还是有的。而当我们在处理一个电影或者游戏的时候,往往就会茫然,不知道让它怎么响才好。那是因为我们对那种复杂的声音变化、或者我们不那么熟悉的声音,在响度上的判断依据过于模糊甚至没有。而流行音乐往往可以作为我们的判断参考。而这个门限的作用方式就是这个目的。当然,是否打开Gate、以及打开Gate后得到的响度值体系,依然是需要你自己去建立听感的,甚至是需要训练听感的。Gating的作用就是帮助你建立响度的对比测试判断体系。大多数时候我们不会听到音量持续不变的声音,所以1770标准采用的响度测试方式是:连续30分钟播放的测试时间内,平均响度在-24dB LKFS左右(EBU标准是-23dBLUFS),而上限是-12dBLKFS,超过-12dBLKFS的被认为响度过载。对于游戏来说,这个问题也因此变得复杂起来,因为几乎没有一个独立样本会持续那么长时间。所以,我们会更关心短时响度(short term loudness),和游戏运行时候的平均响度Average Loudness和Max Short Term Loudness(短时最大响度,一般测量400-3000ms之间)。当然,有时候我们还要关注低响度状态的持续时间和响度值,这也是非常重要的。如果低响度状态的持续时间和响度值过低,那么整体听起来就会过于清淡了,甚至有些玩家的耳机会出现啥声音都没有的情况,这种感觉是非常不自然的。其实,不仅仅在游戏整体输出的时候,即使在游戏的BGM后期制作和平衡时候也是必须要考虑这几个数值的,尤其是低响度状态,往往是容易被我们忽视的。从下面的截图里可以清晰看到这些数值。