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发表于 2017-5-18
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本帖最后由 audio003 于 2017-5-18 09:28 编辑
简单介绍一下我在Soundforge里使用的主要插件:
Waves All(主要是REQ 4, API560 EQ, API2500 compressor, Schopes 730和NR)
Ultrafunk
Steinberg Masterting Edition
关于样本响度的主要控制环节:
音乐:原作(可用于独立发布出版的),游戏内资源
语音:录音(话筒型号与摆位、前级型号与设置、房间声学控制),后期平衡、滤噪与色彩
音效:初始素材、游戏内中间阶段素材(整体平衡前)、后期素材(整体平衡后的最终素材)
游戏内CG:原作(可用于独立发布出版的),游戏内资源
宣传片和宣传歌曲:高精度版本,网络发布版本(低精度格式与CP协调)
尾声
关于响度的问题,我多年前访问Skywalker的时候也请教过那里的制作人和设计师。除了以上提到的那些流程控制外,其实他们对于同一个IP的不同媒介版本,会有截然不同的处理和控制。比方说Star Wars的剧场版在美国主要支持THX,而家庭版则主要有THX、DTS、Dolby AC-3、Doldby Stereo。而宣传片内容,除了以上那些格式外,还有各种数字媒体版本,例如Vimeo、Youtube和 Quicktime,甚至还要考虑iPhone、iTunes之类的。对于不同的播放媒介,他们通常是要重新校准响度和动态的,甚至有时候是终混就要左不同版本,而不是混音完了之后再调整出不同版本。其目的是为了在不同媒介上都能表现出最佳的听感。这个工作目前在EA、UBI之类传统巨头体系里已经很接近影视领域的作法,很多时候宣传片、CG的制作是由专门的团队来完成。如何确保多部门的协作在响度和动态频响上保持一致,确实是一件非常复杂的事情。其中,除了人员的专业训练和工作流程、以及技术标准的普及化认识以外,工具的统一、硬件软件设施的统一也是非常重要的环节。
另外,从项目的一开始就设定一套涉及所有基本声音类型的技术文档,从样本容量、精度到播放方式、载入方式、整合方式都要包含在内。对应的,每种类型的样本频响与动态指标、录音流程、后期流程、批处理流程、命名规则等等,都要有明确的文字和数据记录保存。我们和项目组、CP之间不仅仅存在意识形态和需求上的沟通,更多的还需要足够多的技术沟通,尤其是项目前期阶段。 |
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