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[资讯] 杀手游戏《杀手》音频背后的秘密

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发表于 2010-8-16 | |阅读模式
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《杀手》是由IO Interactive开发的长期运营的潜行系列。这一系列游戏多年来卖出上百万份,最近开始了章节式发行的形式,广受好评。
我有幸与《杀手》的音频设计师Bjørn Jacobsen对话,我们谈论了这款游戏音频的创作过程、这些系列中他最喜欢的声音、以及他用到的重要声音设计工具:
Bjørn你好,你对《杀手》系列的声音的整体愿景是怎样的?哪些声音在调整的时候最具挑战性?
《杀手》整体的声音愿景是为了支持画面部分和游戏的整体体验。比起之前的系列《杀手5:赦免》,我们在音景中加入了更多自然、现实的声音方法。对于重度加工或几乎未加工的音景,处理起来的难度是一样的。它们的不同只在于你想要做成的声音类型不同,但是需要处理的问题数量都是一样的。把声音做得自然、现实没有难易之分——只是类型不同。我们最大的挑战是把某个地点的整体音景做得真实而接近画面。
尤其在第二章《Sapienza》中,玩家从一个地中海式意大利城镇的空旷室外地点进入到大楼内部、悬崖和内设生物实验室的大洞穴。当你沿着城镇的街道、小巷行走时,那种感觉必须是正确的,声音听起来好像你真的身临其境——而在做任务时,玩家也会进入大楼,走进里面的各种房间、地下室以及洞穴中的(科幻风格的)特大实验室。
挑战在于要把从一个地点到另一个地点的转变做好,每个地方必须听起来感觉你就在那里。
这一系列做成章节的形式对你的声音设计方法有什么改变吗?
既有改变也没有改变。在处理“普通的”游戏时,从前期制作到中期制作、后期制作再到最终发行,你可能会有这样的体验:在某些阶段或多或少都有事可做,因为声音设计经常被会被制作流水线中的其他因素阻隔开来。但是,在处理章节式游戏或其他有固定发行计划的游戏时(比如我之前参与制作的《星战前夜》),你需要不断在制作前期、中期、后期之间徘徊,因此它们之间的界限就模糊化了。
我觉得这增加了你的平均工作量,但也帮你摆脱了更多极端碎片的时间段。所以有改变在于有些事是不同了,但也可以说没改变,因为你在每天的工作循环中确实感受不到变化。
你们刚刚发行《杀手》第2章——你能分享一下这一章节的声音设计流程以及它背后的故事吗?
第2章《Sapienza》发生在意大利西海岸一个虚构的同名城镇。这个小镇也是Caruso家族的所在地,他们的家族首领Silvio在他镇中心的大楼里做基因实验。
这里的声音设计想法是保证这个小镇在声音上感觉是意大利海岸的小镇。我们列出大量的视频、照片和图片,从中找灵感,整体的声音设计是为了确保玩家在试图破坏主要目标的研究时,从最普通、纯粹的夏天温暖的室外感受转变为实验室中狂热的科幻体验。
我是Sapienza中的乐曲持有者,所以大部分声音层都是由我设定的,大部分的环境声音也是由我制作的。我要设定的是一个庞大的声级系统,一个声级中有很多挑战和不同的场景,在团队其他人的帮助下,我认为我们设立了一个很好的声级。
声级的工作流程首先要找到一个整体的标准,因为这毕竟是一个很大的工程,然后加入基本的声音,声级中的每个部分都确保是正确的声音。
在这个特别的声级中,我们花了很长时间找到温暖的感觉,尤其是在大楼的基础上。大部分的蝉鸣声都被重度过滤,经过仔细调整其他事物的声音,你就能真实地感受到暖风和海岸的场景。
我在纽约度假的时候也做了很多室内录音,其中大部分都是在大楼中的室内音,我路过临海的小镇时,也花了很长时间把遥远的海浪声和海岸线上的录音混合在一起。
《Sapienza》中一个尤其棒的效果是从室内走向室外时的变化。在一个有风地区的声级中,我们设计了一个小的系统,把风声分成很小的量,结合扭曲的风声层直接通过话筒录入。做这个是为了强调玩家从一个平静的室内环境移动到有风的室外。同样,从一个僻静的洞穴区域或者沿着一面墙进入到一个更加开阔的区域时,风声会变强,这对于营造站在悬崖边上或塔型教堂顶层的感觉很有帮助。
有了这种长期运营的经销权,你们是否有一个大型的声音库可选用,或者你们有持续录音、设计新的声音材料吗?
我们有一个大型的声音库,使用频率较高,但我们也会不断用各种途径得到的新材料进行扩充。
我很快要去马耳他度假,很有可能在那里录制一些室内的、泳池、小商店、繁华街道、荒废地区、吊扇、煮饭、鸟类、昆虫、猫狗、海滩等更多的声音。
因此我们的声音库会不断扩充新材料,我们互相分享、共同使用。
认识一下《杀手》背后的声音团队:
“我们的声音团队不大,但是有一群强大而自信的声音设计师,包括领头声音设计师Frank Lindeskov,资深声音设计师Jonas Breum Jensen,两位组成团队的主导部分。还有Oliver Harrison和我是常驻声音设计师,和一位资历较浅的声音设计师Henriette Lonn Jenssen。
Henriette和我是校友,我们在奥胡斯的皇家音乐学院获得电子音乐作曲的文学学位,Jonas, Henriette和我也在奥胡斯大学的音频设计专业获得相同的理科硕士学位,只不过不是同一年。
Oliver是巴斯斯巴大学的创新音乐技术专业的文学学士。而我们的领头Frank的背景略有不同,他是电视与广播制作专业的。我们还有一位专注的音频程序员Stepan Boev。
我们的视频游戏声音设计经历互不相同。Oliver之前在英国和瑞典工作,接触的游戏比如《DJ英雄》《全境封锁》《孤岛惊魂3》等。
Jonas和Frank在IO工作多年,之前在此制作的游戏有《杀手:赦免》《喋血双雄》等。
Henriette是作为实习生加入我们的,现在他是这里资历年轻的声音设计师。关于我自己的背景,我做过各种小型游戏,在冰岛的几年里参与制作《星战前夜》和《EVE:瓦尔基里》。这让我接触到了游戏音频,从经验老道的声音设计师到全新的、不同的创造性解决方法。”
关于声音设计,你有哪些主要的工具?
你的耳朵和想法。知识和经验对于快速纠正结果至关重要,在首次尝试中也有望发挥作用。学校传统教育是一码事,但是知道怎样创作——并且怎样使用你已有的东西快速创作——这是我能想到最重要的内容。
从技术上来说,有一堆软件和硬件都很重要,但是这些都是按照你的指令使用的工具。没有操控它们的想法,没有一双决定你是否找对正确方向的耳朵,软件和硬件工具一无是处。
就个人而言,我最喜欢使用Cubase和Wavelab作为创作工具,至于《杀手》这样“现实”、自然的声音游戏,我花很多时间混音,力求做出合适的“自然”声音。(记得我刚刚讲过关于蝉鸣声的事吗?蝉鸣声实际上就是降低音高的微波电子波)
因此Cubase和Wavelab能帮助我完成大部分的工作,但我在过去制作科幻大型多人在线游戏时有所不同。在这里,没有什么是自然的,我的大部分时间都花在max/MSP环境和使用奇怪的硬件补丁处理噪音上了。既相同,又不同,确实是这样。
从声音的角度,你在《杀手》系列中最喜欢的片段有哪些?在第2章中有没有特别值得听的声音?
《杀手》中有很多值得一提的片段——尽管大部分还没有向公众透露,所以我现在还不能说。但是第2章中有几个值得体验的片段,在小镇上散步、到咖啡厅坐坐,都是非常舒适的体验,甚至在你接近目标的时候把你将要进行的谋杀行动抛之脑后。
《杀手》中我最喜欢的片段是所有的场景,这些场景有可能让你随意走动,享受声音层、音景和风景,不必一直担心被发现或实际在玩游戏。巴黎的声音层让你随意走动就能准确感受到时装秀的氛围,感觉自己在这样的派对上有钱又出名,还有Sapienza的声音层。真的,仅仅听一听鸟声、风声和整体的音景吧。这些才是游戏中最好的片段。当然,还有当你杀了你的目标后,获得高分时计数器的滴答声。


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