|
立体声的音乐作品需要进行相位的调节,这是混音中很重要的一环.这样能使混好的音乐作品层次分明,并且真正体现"立体声"的效果.
: h" k" b, t0 f& G7 D
* \6 s; @) j% G" |9 j" p相位的调节有左右,前后之分.左右声道的调节比较简单,一般的音频软件都可以很方便的调节,只要戴上耳机,可以很轻松的调整和听到调整后的效果.
6 J4 _6 F) O, p) A7 m
' q& u" l# ~: r2 R: k ~# |; y前后层次的音相调节比较复杂,一般来说,用简陋的硬件设备很难录出层次感很强的多轨音乐.只能依靠软件后期下比较大的工夫去慢慢调节.有一些专门调整音相的效果器插件,如Pan Handle,还有Ultrafunk出的Surround插件都是不错的相位调节器.7 c, y% q, F# f2 i
1 B6 F" ?3 m' U; @其实它们的原理都是基于人耳的听觉特性,用混响效果来营造所谓的"远"和"近".这样就可以把前后的感觉制作出来了.当然这样出来的效果肯定不如游戏里面的"3D"音效,但是对于音乐作品的小样,足够了.
, @8 h7 u3 \+ u2 [( o5 R7 `$ D' [" R: P) z1 `' f
前与后的关系,实际上就是混响时间长与短的关系.对于要处于后方的声音,使其混响时间更长一些,它的声音便会模糊和有"距离感",对于要处于前方的声音,使其混响时间稍短一些,它的声音就会清晰和"逼近".1 v" A1 F) T! Q& r r
" @/ G* s9 B" f% i4 `在一首歌里,有时候我们需要人声突前,乐器在后.有时候我们需要贝斯在前,鼓声在后.有时候我们需要一段吉他Solo在前,伴奏声在后,这些效果都可以通过混响来调节.关键要自己多听,多尝试. |
|