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[后期] 后期制作技术文章5---相位的调节

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发表于 2010-7-15 03:03:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
立体声的音乐作品需要进行相位的调节,这是混音中很重要的一环.这样能使混好的音乐作品层次分明,并且真正体现"立体声"的效果.. `2 r6 A% T4 Q# ^  S9 x3 ?

4 x9 |8 |9 w+ H' r" s相位的调节有左右,前后之分.左右声道的调节比较简单,一般的音频软件都可以很方便的调节,只要戴上耳机,可以很轻松的调整和听到调整后的效果.
' b- W0 ~2 {( z4 M5 Z( |  ]$ |; w% m1 ?# u' X1 j
前后层次的音相调节比较复杂,一般来说,用简陋的硬件设备很难录出层次感很强的多轨音乐.只能依靠软件后期下比较大的工夫去慢慢调节.有一些专门调整音相的效果器插件,如Pan Handle,还有Ultrafunk出的Surround插件都是不错的相位调节器.
. K2 `- _- i+ K
* x/ s. L. U; n其实它们的原理都是基于人耳的听觉特性,用混响效果来营造所谓的"远"和"近".这样就可以把前后的感觉制作出来了.当然这样出来的效果肯定不如游戏里面的"3D"音效,但是对于音乐作品的小样,足够了.  O5 R; h$ b. i4 n, I

4 F' b  c' h, P' C前与后的关系,实际上就是混响时间长与短的关系.对于要处于后方的声音,使其混响时间更长一些,它的声音便会模糊和有"距离感",对于要处于前方的声音,使其混响时间稍短一些,它的声音就会清晰和"逼近".
7 \; @* b. m5 D* e" n- K# n3 o$ Z7 \  S
" E8 _7 d5 `! O7 @在一首歌里,有时候我们需要人声突前,乐器在后.有时候我们需要贝斯在前,鼓声在后.有时候我们需要一段吉他Solo在前,伴奏声在后,这些效果都可以通过混响来调节.关键要自己多听,多尝试.
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发表于 2017-11-25 11:40:20 | 显示全部楼层
好文章,不错,我收藏了,谢谢楼主啊!~
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