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[后期] 后期制作技术文章3---REVERB 混响

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发表于 2010-7-12 | |阅读模式
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REVERB 混响+ V8 g+ F* p) L- m

6 ?  u! n/ v7 [5 s# [. }' Y6 K
2 E, R8 V' s$ y5 R" b  _. }  q: Z8 B/ N( U/ r( t; _
0 P1 h" ^7 b( k# q
1. 各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深 度,和清晰度。
+ [- h5 z# q2 V7 D+ X4 E8 Z/ U# G, Q$ I; z6 \' a0 a5 B  a- H
2. 各类Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。. R! J4 B) {( e# _  W% e
/ X/ y2 K' j+ y, M. }7 Z
3. Reverb Balance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的 音色有收缩感和张力。9 b' u8 z# @. Y3 f
4 b, k- c& f  T+ x# f3 c$ e7 K, T
4. Delay Dry/Wet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得 混乱。较为重要的是Time, FB, Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中 的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中 有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现 一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。( m) r7 o* d$ y
, U  b* j1 J2 Z& p
5. XG格式中,White Room,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。7 S. V) H8 ~( X6 P: K' B) y
, E$ i7 C! |( G) T/ `
6. Yamaha CS1x中,Density为 00 时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为 03 时最大,此时 与反射音间有明显噪声反馈。4 J9 `0 x: V1 W: a$ F4 n. F) z8 L

* m# `7 R9 p$ d( e! f; F7. 使音场具有某种空间感,除了上面提到的Wall Vary 等,还可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk里建议填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。)! |, R7 ]- j" F/ L2 X% k0 ^

( H* i+ Z9 ]8 V( D! u( n* E6 i" ?4 ?8. Reverb Pan 效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的 传播方向。
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发表于 2010-7-13 |
欣赏支持,& r* t: @. i+ T7 Q1 {
收藏了,谢谢
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