音频应用   音频插件联盟,正版插件,欢迎大家选择!

 找回密码
 快速注册

QQ登录

只需一步,快速开始

阅读: 24997|回复: 5

[技术] goldwave 的特效说明

  [复制链接]

2万

积分

5

听众

2609

音贝

音频应用初级会员

Rank: 6Rank: 6

积分
27397
发表于 2010-6-19 | |阅读模式
音频应用公众号资讯免费发布推广
goldwave 的特效说明

Doppler(多普勒)

多普勒:效果可以通过对原始声音音调的变形,产生一种与你保持高速相对运动中的物体所发出声音频率在听觉上被高度扭曲了的特殊的动态效果(这正是Doppler效应所描述的物理学状态),通常这种效果并不用于音乐的处理中,因为那会使乐器的音色变得非常奇怪,而且音乐的配器和和声结构会完全走形,因为它主要用于模拟快速运动中的物体的效果声音,比如飞速行进中的火车、摩托从你背后狂飚到你前方的那种效果声,相信玩儿过赛车游戏的朋友都熟悉这种效果。

Goldwave提供的Doppler效果器工作窗口是一个包络线窗口,X轴方向上表示的是时间走向,Y轴上代表得是音源的相对速度变化,软件支持普通声音效果下0.5-1.5倍速的音源相对速度效果调整空间,稍嫌窄了点,但配合Effects菜单下Volume子菜单中的Shape(塑形)命令,可以将此一些效果高速调整得更有广度和精度。软件中预制了几种常见多普勒声音效果,包括:vibrato(颤音)、Bassvoice(低声)、Decrease(衰减)、Increase(增强)、Doppler(多普勒效果)、RaceCar(飚车)、smurf(污点化)等等。

Dynamics(动态)

动态效果处理窗口:同样是一个包络线窗口,你可以对描述声音文件的振幅图示进行线性的重新描述,通过可视化的对包络线的调整控制,你可以对声音的原始振幅水平进行随意的限制、压缩、扩展等变形处理,其中X轴方向和Y轴方向上的参数值都是声音的振幅水平,不过X轴方向上的值代表得是声音的原始输入水平,而Y轴方向上的值代表是处理后声音的输出水平。这种效果主要是对声音声学属性内部进行一定程度上的变形,起到一种音色变型的效果,并且软件本身已经提供了一系列常见的声音包络的特点及应用:包括Softclip(柔化)、Distort(失真)、Amplify(强化)、Compress(压缩)、Threshold(门限)、Invert(反向)、Noise(噪声化)、Nonlinear(非线性)、Blare(嘟嘟声)、Weird(怪诞化)等等。

Echo(回声)

Echo(回声)效果窗口:是一个最基本的参数控制窗口,其中可以进行的处理包括混响和回声效果,虽然在物理声学意义上,它们的意义并不完全一致,混响主要是环境反射声与主声源的互动,回声则强调环境反射声和主声源到达人耳之间的时间差,但在数字音频处理中,它们在技术实现上基本一致,而且达到的目的类似,这里就被并到了此一功能之中。

其中Delay(延迟)滑动条选择的是环境声延迟的时间,可调整的范围从0.001秒到2秒之间,我们平时听到的回声效果根据空间的不同大概可分为大中小三类:最感性的山谷中的那种回声,一般延迟都在0.3秒以上;最常见的那种房屋里的回声,大概在0.1秒以下;处于0.1秒到0.3秒之间的回声,通常用在大的广场音乐厅的环境下。

Volume(音量)滑动条调整的是反射声相对于主声源的音量比例,以主声源音量的百分比为参量,一般来说其值不宜打得太大,百分之四十以下比较适合,作出来的效果才更接近现实的效果,当然,如果是刻意想做出某种失真的效果的话,无此限制。窗口下方还有一个Reverb(混响)开关,调整得是回声和混响效果处理的切换,通过它的开关,软件会根据一定的算法对原始声音在时间和场强下进行合成,并将其与原始声音相混合,产生不同的听觉深度以形成更接近回声或者混响的效果。

Expand/Compress(扩展/压缩)

Expand/Compress(扩展/压缩)效果:事实上也应该是属于声音动态效果调整的一个部分,但因为应用得比较普遍,在这里被单独列了出来,压限器的功能是对于声音中正常部分之外的大动态的突发、过强误操作产生的信号和声反馈进行衰减,防止出现过载削波的现像,有时候也用来制作一些特殊的音响效果,扩展器的工作原理则于压限器相反,通常用于降噪系统或者恢复经过压缩过的节目的声音动态范围。

Ratio(比率)

Ratio(比率)调整得是声音压缩或者扩展的相对于原始声音水平的比率,其以原始声音相关数值的百分之百为标准,其下或者其上分别表示声音将处在压缩状态或者是声音扩展处理之中。

Threshold(门限)

Threshold(门限)设定的是声音压缩或者扩展的动态包络水平的临界值,压缩将作用于所有标准音量水平之上的部分,扩展则会作用于所有定义的标准音量之下的部分。

Smoothness(平滑度)

Smoothness(平滑度)设置的是声音压缩或者扩展其中程度的量化程度,以百分比为单位,其中量化程度越细,百分比越高,这种声音的变形过渡也就越平滑越细腻,相当于说上楼时楼梯越多,坡道就越平坦一样。当然,同时要付出的电脑计算时间也会相对的长。

Filter(滤波器)

Filter是一组基于滤波器应用的效果器组,滤波器的应用就是将声音按照不同的波长或者振幅进行分段,然后根据录音中不同声音的不同特点以及各种相应不同的应用,分别对不同的波段进行适当的处理(增益、衰减或者其它效果化),实现对声音的修正和美化的作用,主要用途包括降噪、均衡等,Goldwave的滤波器组中,提供了常用了Noisegate(噪声门)、NoiseReduction(噪声消除)、Low/Highpass(高/低通滤波器)、Bandpass/Stop(带通/禁滤波器)、Equalizer(均衡器)、ParametricEQ(参数均衡器)、Pop/Click(爆声消除)、Userdefined(用户自定义),基本上包含了所有常规的滤波器的处理模块,下面分别对其具体应用的操作进行相关处理。

Noisegate(噪声门)

Noisegate(噪声门)效果器:可以通过定义一定的声音振幅的临界值,将低于此一临界值的录音部分的声音强行压限,功能与压缩扩展器相类似,区别在于噪声门的处理通常是前置的,而且处理声音通常比较的刚性。一般来说,一个相对安静环境中的非正常录音,录音电平通常非常小,通过此一操作,从而可以将录音中的非正常的环境噪声部分在一个相对安静的环境中移去,相当于提高声音通过的门槛,将达不到一定程度的录音部分拒之门外,从则保证得到的声音都是正常的录音成果。这主要应用于录音中由于中低档拾音设备、线材以其相关设备中产生的不可避免的电气噪声,以及一个相对安静环境中的较低的环境噪声。

这一效果器中的参数主要以ms(毫米)为单位,Attacktime(激发时间)定义的是噪声门在定义声音强度低于定义值时自动完全关闭的时间,关闭之后,此后时间内在条件没有变化的前提下,声音振幅将被限为零;Releasetime(释放时间)定义得是当噪声门处于关闭情况时,声音强度超过一定强度,激少噪声门重新开启,完全打开所需要的时间,打开后,此后时间内在条件没有变化的前提下,声音的将正常通过;Threshold(门限)则设置得就是激活噪声门自动工作的声音振幅的临界值,以全振幅的千分比为设置值,如果发现处理后仍然有一些没有处理干净的咝咝声时,可以提升门限数值并同时降低激发时间的数值;Anticipation(预期)可以设置预测噪声门开启或者关闭时的时间,增强效果处理时的缓冲余地,可以修正因为噪声门工作时可能产生的声音的突然被陡升陡降的现象,通常这一个数值保持与释放时间相一致。
欢迎厂家入驻,推文!免费!微信:yinpinyingyong

2万

积分

5

听众

2609

音贝

音频应用初级会员

Rank: 6Rank: 6

积分
27397
 楼主| 发表于 2010-6-19 |
NoiseReduction(噪声消除)

NoiseReduction(噪声消除):效果可以去除录音中不必要的一些噪声,通常在对旧式的模拟式录音进行数字转录时,以及进行CD音轨的抓取时,容易出现一些常见的pop/click型的噪声,而且电气噪声可能产生的咝咝声和沙沙声等类似杂声,录音过程中也可能产生一些不必要的声音被录进来,这一功能就是特别针对这些应用设计的。通过一点算法定制的特殊低通滤波器,滤除录音制品中的嘀嗒声、咔嚓声、嘶嘶声以及静电干挠等,但这种处理通常只能用于声音结构比较简单的音频的处理,比如乐器独奏等等。工作窗口是一个包络线控制窗口,支持手工图形化的描述建立包络图样,并且可以根据不同的需要建立自己的算法模型并存下来。这样可以省去不少手工对音频文件的外科手术所消耗的时间和精力,不过这种处理可能会使声音的细节变得不同程度的模糊。

工作窗口上方主要的工作区是一个波谱分析窗口,X轴和Y轴分别代表声音的采样频率和声音响度(以分贝为单位),通过控制波谱分析窗口下方的黄色塑形线(及其上的关键帧)建立工作包络线来操作,而波谱分析的时间则表示为T值,以秒为单位,通过窗口下方的滚动条来进行定位,这些工作值都可以在下方的Coordinates区中有实时描述。图中的红色和绿色的波形曲线相当于设备控制器中的Spectrum(波谱)窗口,红色代表右声道,绿色代表左声道,如同普通的波形窗口那样,水平轴方向表示时间,延垂直轴上的不是振幅而是频率。

软件提供了两种常用的降噪包络线,在Presetshapes(预制外形)选项中进行选择,分别是Hissremoval(咝咝声消除)和Reducehum(消除嗡嗡声),如果你对预制的值的处理结果不满意,需要根据需要自行加以定制的话,你可以直接对波谱分析窗口中的包络塑形线(黄线)进行控制,其中白色的圆点代表关键帧,可以通过鼠标点击没有关键帧的位置添加一个键帧,或者点住关键帧的点直接拖动进行操作。一般在75分贝左右的水平降噪可以比较好的消除咝咝型的电气噪声。

降噪包络的使用有四种方式:Useshape(普通的包络控制)、Usecurrentspectrum(使用当前波谱)、Useaverage(使用平均值)和Useclipboard(使用剪贴板),一般来说,使用剪贴板中的包络控制能得到最好的处理效果。Useshape(普通的包络控制)是最普通的包络线操作方法,前面已经介绍过其使用方法。Usecurrentspectrum(使用当前波谱)允许你在当前的波谱分析窗口动态图形描述(软件自动描述)中定制一个包络线,这对于消除比较复杂的嗡嗡声比较有效,使用这一选项,打开这一开关,然后移动下方的滑动条寻找噪声存在的区域,定义T值,确定即可。Useaverage(使用平均值)用于整个录音中有着连绵不断的噪声的时候,软件将自动计算录音中噪声的水平,并创建一个基于平均值的包络线,可以适当的减弱包络中噪声的水平。Useclipboard(使用剪贴板)功能时,先需要将工作区域的声音进行复制,软件将自动对剪贴板中的声音内容进行分析,并创建一个基于此的包络线,工作是针对当前的全部工作区域,而不象其它几个选项仅工作于当前一个子范围的工作区域。这一选项可以比较好的处理各种类型的常见噪声,相对的,其对噪声的处理更具兼顾总体的效果,听觉降噪效果也最好。还有一些精度的参数需要设置的,FFTsize(傅利叶标准)决定波谱分析和降噪包络线的细节处理程度,通常值在9-11之间,Overlap(重叠)值定义相邻傅利叶区重叠部分的百分比,保证的是处理的平滑度,一般值在75%左右比较适宜;Scale(尺度)值可以让你调整改变降噪包络线工作的相对值,按百分比比例放大或者缩小,一般来说保持100%的常规值比较合适。

Low/Highpass(高/低通滤波器)

Low/Highpass(高/低通滤波器):是一组常用的录音处理,简单说就是由高通滤波器设定录音频率的下限,由低通滤波器设定录音频率的下限,其高通滤波器的上限频率区和低通滤波器的下限频率区域内的音频内容可以被正常通过,而对于指定频率之外的音频内容则进行斜率衰减,这一衰减的斜率可以在两个滤波器的场宽栏中加以设定。滤波器的用途是衰减不必要的高频(咝咝声)和低频(隆隆声)噪声以及杂讯,当你对制作的原始音频有一定的了解,明确的知道其音域范围时——比如在对器乐演奏的音乐进行编码时,其演奏乐器的音域范围都是可查的,根据具体的原始音频情况,通过对待处理文件的带通范围进行一次适当的设置,可以对录音文件的内容进行有效的处理。在某些时候,为了更完美回放一只全频段的音乐,我们也需要几组高低通滤波器(以及后述的带通滤波形)的配合,将其分组传送到不同的扬声器中加以重放。但要提醒一下的是,这种操作,使用高通滤波器将会使声音变得不同程度的模糊和深厚,低通滤波形则会使声音变得单薄和空洞。

因为这两种操作在数字技术实现上有着同质性,因此软件将它们归在了同一个窗口中加以处理,可以在窗口的FilterOptions(滤波器选项)中加以选择。Cutofffrequency(自动开关频率)区里定义的是高/低通滤波器的工作临界值(以赫兹为单位):Initial(初始化)栏中可以设定软件自动开始效果处理的工作起始频率值,Final(终止)栏中设定的则是高通滤波器的下行工作频率下限值(或者是低通滤波形的上行工作频率上限值),是否需要设置这一工作极限值,事实上就相当于能加以处理的声音频率的上下门限值,该值之外的声音频率部分将被彻底的消除掉,根据你的需要在滤波器选项中是选择Static(静态)工作模式还是Dynamic(动态)工作模式,静态工作方式不需要设置工作频率的上下限,动态工作模式则需要设置。

Steepness(斜度)则设置的是滤波器开始工作时对临界值以外加以处理的声音部分的过滤情况,越高的斜率这一处理在听觉上越显得柔化自然,但同时也需要更多的CPU时间进行计算处理。

Bandpass/Stop(带通/禁滤波器)

Bandpass/Stop(带通/禁滤波器):相当于高低通滤波器的结合体:高低通滤波器将在这里同时起作用,定义频波器的上下工作区的临界值,它们共同作用形成一个所谓的带通滤波器,对于定义频段之外的高频和低频的音频内容进行斜率衰减,仅允许定义频段内的声音能正常通过;带禁滤波器的功能则反之,对定义频段之外的高频和低频的音频内容允许正常通过,而对于定义频段内的声音能加以限制处理。其具体原理和应用上都跟高/低通滤波器相通,主要作用也基本与高低通滤波器同。

首先你需要在effectoptions(滤波器选项)中定义你是要直接带通(Bandpass)处理还是带禁(Bandstop)处理,并选定是Static(静态)工作模式还是Dynamic(动态)工作模式,然后在上方的Initialfrequencyrange(初始化频率区域)中定义工作频率的上下临界值,以赫兹为单位。在动态工作模式中,你还需要在Finalfrequencyrange(最终频率区域)定义工作区频率的上下限值。以及Steepness(斜度)的调整。设置好以后,OK,执行,等待结果即可。

Equalizer(均衡器)

Goldwave提供了一组标准功能的七段复式均衡器:,均衡器是一种特殊种类的滤波器,它将声音分为不同的频率区段,可以分别对这些不同频段的振幅进行局部的细节上的调整,满足从整体上对声音细部的处理的需要。

将一个音频文件的响应频段中选择若干频点,类似于视频动画处理中关键帧的概念,以这些频点为中心进行一定程度内响度的增益或者衰减,并设置一定的Q点平滑度与其它均衡点相配合,提升或衰减某些频段的音量,可以用来对声音进行修饰和加工。其原理在于,任何一段音频,都由很多频率段组成,其中包括包括基音的频率段,也包括泛音的频率段,而声部(乐器)众多的时候,这一情况更为繁复,适当的均衡调整可以使整个作品的各声部层次分明,清晰而不混浊;同时在录音时的设置效果前置(使用调音台的均衡)还可以起到一定程序的降噪作用。

这一功能在各种音乐播放器以及家时的音响设备上大家应该已经见得很多了,不同的仅在于这时的均衡操作不同于音响上的即时效果增强,而是对声音文件进行本质上的不可逆的修改,操作上应该也没多的好介绍的,主要介绍一下其工作原理了,直接通过拖拉不同频段上的滑动条(或者在其下的下拉列表中选定预制值)即可,软件支持范围在+12分贝至-24分贝之间的提升或者是衰减。软件预制的均衡选项很少,也很单调,仅包括最基本的高频提升、低频提升、复位以及高声等,大家可以根据具体的音乐内容(或者曲风形式)进行具体的操作,这需要对音响学和配器法有一定的了解,或者建议大家参考一下市面上现成的音乐操作软件中对不同风格音乐设置和默认均衡器的操作,比如winamp中就预制有包括古典、现场、流行、黑鬼、摇滚、电子舞曲等不同曲风的均衡器设置,可供初学者适当参考学习。

ParametricEQ(参数式均衡器)

很难得的是,作为一个入门级的音频处理软件,Goldwave在普通图形式均衡器的基本上,同时提供了性能更强大可控性更强的参数式均衡器。与普通均衡器不同的是,参数式均衡式可以自行定义各个频段的中心频率和带宽,每一区段施加的增加或减少的数量可以变化很大,对其受影响的频率可以有更为精确的控制,但是操作起来相应的更为复杂一些。Goldwave中的参数式均衡器,属于图形式均衡器和参数式均衡器的复合体,在操作上相对的直观一些,可以提供达到最多30段的均衡设置。

打开参数式均衡器的控制窗口,主要的工作区域包括一个图形操作区和下方的频段参数设置区,图形工作区是一个二维座标系,X轴方向上的是当前声音的频率,范围从20Hz-20KHz,Y轴方向上则是表示为声音响度的增益或者衰减的水平,范围从+12分贝到-96分贝。图中的红色和绿色的波形曲线相当于设备控制器中的Spectrum窗口,红色代表右声道,绿色代表左声道,如同普通的波形窗口那样,水平轴方向表示时间,延垂直轴上的不是振幅而是频率。声音的工作范围同样是以时间段为单位的,每千分之四秒为一个时事件中的时间参量,通过拖动下方的左右滑动条进行时间上的定位。

初次操作此均衡器时,软件缺省给你一个零位的十段均衡器,对各频段控制器的操作,可以用鼠标左键选中某一频段控制器,通过直接拖动定位它的中心频点和音响增益(或者衰减)的水平,或者也可以在下方的参数区中拖动相关滑动条或者直接输入数值进行控制,在这里,不但可以定义各个频段控制器的Gain(增益)、Center(中心频点),更可以设置此一控制器的工作范围Width,最大支持到10000Hz的范围,也就是描述了一个抛物线式的声音控制。

你也可以在下方的Preset(预设)列表中选择软件提供的五段均衡、三十段均衡、高低音提升等预设值。除了通过直接用鼠标选择频段控制器进行控制外,你还可以在下左方的Selectband(选择频段)栏中进行工作控制器的选择,同时,这里也是改变均衡控制器数量的地方,可以通过下方的Enable开关增加或者减少、打开或者关闭三十段均衡中的任何控制器。

Pop/Click(爆声消除)

Pop/Click(爆声消除):功能可以自动查找声音中突然变化的部分,然后在保持时间的情况下清除它们,这一操作需要处理的声音样本至少具有四千个以上的采样点让软件能够自动完成声音参照基线的建立工作,操作同板非常简单,Tolerance(限度)滑动条定义相对于正常录音,声音突然变化的程度,最好开始在1000%的值左右,数值下降对爆声的处理更为精细,不过低于500%的值通常仅用于比较短的声音的处理中。

通常在对旧式的模拟式录音进行数字转录时,以及进行CD音轨的抓取时,容易出现一些常见的pop/click型的噪声,这一功能就是特别针对这些特点设计的,通过一点算法定制的特殊低通滤波器,滤除录音制品中的嘀嗒声、咔嚓声、嘶嘶声以及静电干挠等,不过这种处理可以使声音的细节变得轻微的模糊。

UserDefinedeffect(用户自定义滤波器)

UserDefinedeffect(用户自定义滤波器):功能允许用户根据一定的算法模型,自行定义相关系数,创建几乎任何类型的线性滤波器。使用这一功能绝对是高端用户的专利了,它要求用户对数字滤波器相关的知识有相当的了解,而且要有比较好的高等数学底子,着实苦刹了我们这些非理工科出生的人儿。在这里只能简单的介绍一下,具体的使用还得靠同志们自行补一下高等数学和声学物理方面的课再来对于上下其手了。:)

Flange(镶边)

Flange(镶边)音频处理效果,是通过在刚原始声音略为变型延迟的版本混入到原始的声音这中,可以使之产生类似于特殊的比如类似刮风透明的效果,对改善声音的平滑度有显著的效果。

效果器的工作窗口中:Inputvolume(输入声音)调整的是原始声音输入时的音量水平,Mixvolume(混合音量)调整得是经延迟处理后的声音与混合时的相对于原始声音的音量水平,Feedback(回馈)调整得是回馈声音混合输出时相对于原始声音的音量水平,Depth(深度)调整得是添加的效果声变奏的延时情况,以微秒为单位,Frequency(频率)调整得是以多快的速度变形这延迟个的效果声,FixedDelay(固定延迟)加入的是改变最小程度的声音深度改变,其值在0-50毫秒之间。

软件提供一些常见的镶边效果的预置值,包括:Alien(外星)、Classic(古典)、DoubleVoice(双声)、InvertFeedback(逆向回馈)、Robot(机器人)、Scary(恐慌)、Stereofy(立体化)、Warped(变形)、Wobble(摇摆)等等。
欢迎厂家入驻,推文!免费!微信:yinpinyingyong

2万

积分

5

听众

2609

音贝

音频应用初级会员

Rank: 6Rank: 6

积分
27397
 楼主| 发表于 2010-6-19 |
Interpolate(插入)

Interpolate(插入)效果是一个无选项效果器,直接执行无需其它的设置,它会将工作区中的音频文件转换为一段线性的平滑声音,与静音功能相类似,可以用来消除录音过程中形成的细微的爆音、破音、咝咝声等,与Cut编辑不同的,这一操作不会在时间上破坏声音的完整性。

Invert(颠倒)

Invert(颠倒)功能同样是一个无选项的效果器,它将声音以X轴为中线,在Y轴的振幅方向上进行镜向处理,这样可以在一定程度上产生一种听觉上的虚拟环绕声效果的错觉,但对单声道的录音文件基本没什么效果,对双声道的声音两声道同时处理时也没什么特别的效果,主要应用时你需要首先使用Channel命令将工作区打到立体声文件中的单独一个通道,然后执行该效果处理,这样才可以产生仿真的环绕效果。

Mechanize(机械化)

Mechanize(机械化)功能可以为声音添加一些的感觉中大工业时期机械化声音的听觉效果,没什么多的参数好设置的,在操作窗口中调整Quality(质量)滑动条,其中较低的参量可以产生一种老式未经调音的机械收音机的听觉效果,较高的参量则产生一种很粗糙的变形了的的声音效果。

Offset(补偿)

Offset(补偿):效果用于当你在发现声音在振幅方向上出现一定的不正常情况:比如明明是静音的部分却出现了振幅非零的情况时,用这一个命令可以使其得到归零校正。选中要处理的相关部分,选择适当的补偿值,可以选择将整个波形的振幅向上或者向下调整,如果该段声音文件中已经存在有补偿效果,软件会在对整个待处理的声音部分进行分析后给你一个适当的推荐值。

Pitch(音调)

Pitch(音调):功能可以将一段声音的频率进行转变,换言之就是乐音的变调,尤其适用于一段内容单纯的器乐录音的编辑,软件提供了方便的基于音阶的调整和精确到的半音程的调整,学习过一定乐理知识的朋友应该很清楚这两者的区别了。

选择Scale(音阶)调整,在滑动条中,你可以选择相当于原声音频率0.5-2.0倍的变形,其中的具体数学算法就不具体介绍了,这是乐理中的知识,只用知道,调整成0.5时变形的声音相当于原始声音的低八度,而打到2.0时的变形声音相当于原始声音的高八度。同时由于此过程中,声音的包络描述严重变形,音色本身也将会发生大的变形,向低频变形会使音色变得低沉而浑浊,而高频变形则会音乐变得高冗而尖锐,因此不太适合对人声或者对音色质地要求高的效果声的处理,而更适合和声结构简单的器乐声音小幅度内的校正,对修饰轻微的走调情况比较实用,偶尔也可以玩玩将其男声调高到30-35%,女声调低到75%,互相仿真的效果还是蛮有趣的,但游戏之作,作效果处理还行,真正的音频处理中不太这么用。

Semitone(半音)选项同样提供了声音高低八度的变调范围,不过它提供的选项不是基于物理学意义上频率计算的,而是基于乐理意义上上下十二个半音合计两个八度范围内的调整,你可以移动滑动条选择增减一到十二个范围内的半音的标准进行变调控制,以每半音为一个单位,软件本身已经帮你计算好了其变频比例,对于学音乐出家的朋友,这一选项无疑比Scale调整要来得直观。由于Semitone调整中事实上是预置了一定的量化指标,有时候我们需要更细微的音调,比如在a小调的一首音乐中,我们需要一个d和d#中的非十二平均率的装饰音时,光选择半音变化是不行的,于是在这一选区中,软件还提供了Finetune(精调)功能,提供在半音变调基础上的微调在实现这一功能。

由于前述的算法在实现在通常伴随着声音长度的变形,这在某些对时间要求比较精准的音乐制作(比如多媒体背景音乐制作或者某些视频非线性编辑中的应用)中是无法接受的,因为你可以根据需要选择是否打开Preservelength(长度维持)开关,打开此开关后,软件会根据一定的算法模型,在保持原始声音的长度和基本速度的前提下进行变调,具体的参数包括FFTsize(快速傅利叶变换单元)和Overlap(重叠),前者确定得是此一算法中的精度,后者则在前者的基础上调整这一转换内部的平滑度。数值越高,最终得到的声音处理效果也就越好,但相应的运算量也就越大,速度也就越慢。

Reverse(颠倒)

Reverse(颠倒)功能的作用比较单纯,将工作区的声音在重放的时间顺序上完全颠倒过来,寻求一种特殊的效果的可能性。Reverse命令使整个音乐波形翻转过来,主要用于形成一种特殊听觉体验的音响效果,当然,某些时候在音乐创造角度上也有意义,比如对某复调音乐写作中的游戏之作就是将整个乐谱镜像写作的,同时,由于立体声的录音之中,还存在的左中声道相位的差异,这种操作在某些录音中可以增强立体声效果。

Silence(静音)

Silence(静音)功能则是将工作区内的声音部分的振幅置零,换言之此一部分将变得无声,可以在保持原始声音长度的前提下对声音文件的细部进行类似删除的处理,主要用于清理音频文件内部的小的爆音、杂音等等。比如在录音过程中,可能因为一些意外的事件录进一些不必要的杂声,比较碰了一下桌子,有人突然打了个喷嚏什么的,这个时候就需要对相关部分进行静音处理,而且在处理打击乐声部中孤立某些节拍时也非常实用,它不会麻烦你去再做额外的时间调整。

欢迎厂家入驻,推文!免费!微信:yinpinyingyong

2万

积分

5

听众

2609

音贝

音频应用初级会员

Rank: 6Rank: 6

积分
27397
 楼主| 发表于 2010-6-19 |
Stereo(立体声像位)

通过对Stereo(立体声像位)的相关处理,我可以得到一些有趣而且有用的声音效果,主要用来增强立体声音乐的空间听觉宽度和动态的控制,以及一些特殊的处理,当然,前提是这一系的处理必须是基于对真立体声文件的处理。

Exchange(交换)命令会将立体声文件的左右声道的内容相互替换,通常是为了增加某些立体声文件的空间立体听觉效果。

Pan(像位):命令通过调整立体声声音中左右声道的音量动态的实时变动,可以实现一种诸如某些演出中乐手歌手舞台上左右走动或者效果声从一边移动到另一边,带来的声音左右摇曳的动态听觉效果,通常在一些舞曲音乐、流行音乐或者效果碟中我们常能听到这种像位漂移的应用。

RemoveVocals(消除人声)这一功能作用是移去音乐中的人声(或者是主旋律)的部分,通常用在制作卡拉OK版的音乐中。这一应用通过自动整合并分析立体声音频文件中左声道与反像的右声道的内容,根据一定的算法将智能处理结果替换到原声道中达到消除人声的目的,其原理在于,现在一般的录音产品,通常都是将人声部分定位于立位声像位的中间部分,这样事实上人声部分在立体声的左右声道中的内容分配基本一致,软件事实上是通过消除两个声道中交错部分中相似的内容,就可能使其得到一定的衰减。因而,这种处理对非立体声的音频文件无法进行处理,而对于虽然是立体声,但人声部分的像位不在中间的音频文件,虽然能够处理,但最终效果很难保证。

需要注意的是,这种效果处理对于结构比较单纯的对原始声音高保真的音乐能达到比较好的处理效果,但如在成品音乐的前期制作过程中对人声声部加入了比较繁复的效果器的处理的话,那么采用这种方法消除人声的努力可能得出的结果会差强人意,虽然基频的人声仍然能够得到比较好的清除,但在原始音频中通过效果器添加的人声效果音却往往很难清除得让人满意,有时候甚至会飘在那里与同时被弱化了的伴奏声部争夺你的听觉空间。最后要强调一下的事,应该尽量保证原始音频在高保真的情况下才更适合进行这一操作,而如果原始音频本身在制成成品时(或者是在进行去人声的操作前)已经被效果器处理过了,那么效果器的操作可能将人声的像位变形或者在和声结构上使人声的音域被改变,这样上述的两种原理性的操作能起到的作用会大打折扣,而生成最终产品的质量会因此大受影响。同理,这一功能也不适用于经过MP3编码后的音频文件。

Timewrap(时间弯曲)

Timewrap(时间弯曲)效果器的:主要的用途就是改变在不删除音频文件内部内容的情况下改变声音文件的长度,这里提供了分别基于Speed(速度)、Similarity(相似)以及FFT(快速傅利叶转换)三种不同技术的调整方法,三种方法虽然都能达到时间变形的目标,但实现的技术各有利弊,请针对性的选择。

整体上软件提供有相对的和绝对的两个时间重定性方法,Speed滑动条允许你在原声音长度的0.5-2.0倍之间进行比例调整,Time选项则允许你在上下一倍的时间区间(此一时间区间软件会根据你当前工作区域的长度自动定义)自义定义一个精确的时间,精确到千分之一秒的精度上。

Speed是通过调整声音的采样率来获得不同的回放速度及时间长度的,类似于电视制作中快动作与慢镜头的实现方法,事实上前面介绍设备控制窗口中的回放速度属性,实现原理一致的,不过不同于回放时的即时处理,这里的处理是永久性的破坏性的。其设置也是前面介绍过的最基本的时间长度的设置,这里没有更我的参数。同样由于此过程中,声音的包络描述会同步发生形变,音色本身也将会发生大的变形,音调也会有大的变化,向低频变形会使音色变得低沉而浑浊,而高频变形则会音乐变得高冗而尖锐。

Similarity(相似)功能通过在原声音中采集小块的、与原始声音性质类似的声音片段,通过叠加或者折叠的方法来改变时间长度,这一方法则能很好的保持原有声音音调和音色的特点,不会出于大的失真现像,质量比前者好得多,非常适合高质量的声音和音乐的处理。一般来说,声音的处理,参数Windowssize和Searchrange分别设定在20-30ms和5-10ms为宜;而对于音乐的处理,此一标准大概在50ms和25ms上。

FFT(快速傅利叶转换)

FFT(快速傅利叶转换)是通过详细的波谱分析以及添加一些人工算法得到的适当内容来进行时间长度控制的,这一处理方法同样能保持原来的音调。为了得到更好质量的处理结果,推荐打开Oscillatorsynthesis(振荡器)开关,它刚生成一些必要人工数字音频数据与原始声音结合。具体的参数包括FFTsize(快速傅利叶变换单元)和Overlap(重叠),前者确定得是此一算法中的精度,后者则在前者的基础是使得这一转换内部的平滑度,两者数值都是越高,最终得到的声音处理效果也就越好,但相应的电脑所需进行的运算量也就越大,速度也会明显得变慢。

Volume(音量)

Volume(音量)顾名思义,是关于声音处理中音量部分的调整的,技术上相对单纯,主要的几个子功能都是针对各项专门应用的。

Changevolume(改变音量)效果:也可以按照你需要的比例对声音整体进行比例的振幅水平进行调整,范围从将原音量的静音直至百分之五百。主要用在录音时细节上的差误,比如录制人声时某一部分时因为麦克风(或者歌手乐手)的移动形成的临时的音量变大或者变小。

Fadein/Fadeout(淡入淡出),也就是平时说的淡入和淡出,将选区中的声音的振幅由百分之零渐增至百分之百,或者反之,其在对话框中的设置也就是设备这一个振幅的起点或者终点的相对比例,这样的梯度调整的蒙太奇手法可以使某些场合下的音乐以一种比较不那么突兀的方式进入或者退出,或者使两段和声以及节奏特点大相径庭的音乐段落能够得到比较平稳的过渡。

执行MaximizeVolume(最大化音量):命令并不能将声音的振幅调大到无远弗界,而是会扫描选定的波形部分,对音量的最高点与最低点进行分析和调整,使整个音乐在最高点不出现截波的情况下达到满振幅,得到最丰满的常态输出水平。电脑自动分析出来的相关参数会显示在相关对话窗口中,CurrentRMSlevel(当前RMS水平)、Maximumvolumelevel(最大音量水平)也就是现在最大的音量水平相当于理想化最大音量水平的百分比,以及Maximumvolumeposition(最大音量水平位置)也就是现在最大的音量水平的绝对值,其中需要设置的参数包括Newmaximum和RMS(root-mean-square),一般我们要做的是把RMS按照电脑分析出来的标准数值填上,maximum调整到1,就成得到所需的动态效果最好正常声音水平,如果数值大过1,将会出现削波现像,一般不采用。

ShapeVolume(音量包络)

ShapeVolume(音量包络):功能允许你在对话窗口中,用鼠标手工图形化的描述工作区声音的音量包络线,可以实现比前述几个选项更为直观和精细的音量动态控制,是一个标准的二维包络线控制界面,其中横向的是声音的时间走向,长度根据工作区的声音长度自动确定,纵向的是声音振幅的可调水平,在原始音量的百分之零到百分之一百五十之间,可以通过在音量包络线上添加关键帧,并且可以在时间和振幅两个方向上调整关键帧的数值,软件已经预定义了常用的各类声音的入出效果,主要是基于不同函数曲线的淡入、淡出效果,以及大动态效果声以及多普勒动态音量效果(标准多普勒效应的部分参数)。
欢迎厂家入驻,推文!免费!微信:yinpinyingyong

7万

积分

6

听众

2139

音贝

音频应用超级专员

Rank: 8Rank: 8Rank: 8Rank: 8

积分
72844
发表于 2010-6-21 |
支持你来了!:victory:
欢迎厂家入驻,推文!免费!微信:yinpinyingyong

4万

积分

5

听众

1916

音贝

音频应用初级会员

Rank: 6Rank: 6

积分
42506
发表于 2010-6-23 |
支持梦梦:victory:
欢迎厂家入驻,推文!免费!微信:yinpinyingyong
您需要登录后才可以回帖 登录 | 快速注册

本版积分规则

音频应用搜索

小黑屋|手机版|音频应用官网微博|音频招标|音频应用 (鄂ICP备16002437号)

Powered by Audio app

快速回复 返回顶部 返回列表