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发表于 2010-5-8 17:01:00
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自动衰减(Ducking)
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图 1 在这个示例中,人声信号(黄色电平表)触发了一个作用于背景音乐副本的噪声门——由于该副本经过相位反转(通道上的蓝色图标),因此每当人声超过噪声门的阈值时,就会通过相位抵消来衰减背景音乐的电平。(图片来源:本文原作者)
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一个简单却实用的技巧是利用噪声门的外部侧链或键输入功能,将其用作“自动衰减器(ducker)”,即当一个信号出现时,另一个信号被衰减。例如,当你为YouTube频道制作视频时,可能需要在对着麦克风说话时自动降低背景音乐的音量,或者在完全基于软件的设置中操作对讲麦克风。 4 J! o; ~4 @; Q. b; h
: u [5 `$ u' a' v! h6 L. K. N(译者注:自动衰减在直播行业中又被称为“闪避”。)/ @- |# C. y# T d( `
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实例:活用噪声门的“反转”功能
% l6 h/ H4 R5 X1 i$ r- U, w假设我们正在制作一个视频教程,并希望在对着旁白麦克风说话时降低背景音乐的音量。首先,一些噪声门设有专用的“反转(invert)”“切换(flip)”或“衰减(duck)”控制,可以翻转噪声门的操作逻辑,使其在键控输入(key input,即侧链控制信号输入)超过阈值时关闭,在侧链输入低于阈值时开启。 ; p1 U1 q0 p3 U( _7 n4 T
8 H* f2 L& c; L+ y. u. Z. D8 I" A使用此类噪声门时,只需将其插入音乐轨道,并通过路由发送功能,将人声信号输入到噪声门的键控输入端口。设置阈值,使人声信号可触发噪声门。由于噪声门的动作已被反转,无人声时音乐可正常播放,人声出现时音乐音量则会降低。你需要调整启动和释放时间,避免噪声门的开关动作过于突兀。
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: I: @! J! d; f, J' h- p% ?% p, y( P通常,音乐音量不应频繁大幅变化,但仍需足够迅速地衰减,以确保每个字都清晰可闻。虽然精确的阈值通常不是关键,但如果说话时容易离麦克风过远或声音逐渐变小,则仍需注意,确保噪声门在这些较安静的时刻也能可靠触发。2 K% c$ `) @" D" ]& t
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- a/ \. h& O0 y, P; @2 [' k如果你的噪声门不支持反转……
7 I% _" v% }' E/ P0 f/ ]如果噪声门没有这个功能,你仍然可以达到同样的效果。
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3 H0 ^8 B' h* |9 m5 n% x* E只需复制音乐轨道(我发现最简单的方法是使用“推子后发送〔post-fade send〕”,这样对原轨道的任何更改都会自动应用到副本上)。然后反转副本的相位,并在该副本轨道而非原始轨道上插入噪声门。每当人声超过阈值时,相位反转的背景音乐轨道就会通过噪声门,并与原始轨道相位抵消,从而实现音量降低。通过调整副本轨道上的推子,可以设置衰减的程度。
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(译者注:“推子后发送”,指的是原轨道信号经过效果器和通道条处理后,将最终得到的信号发送到其他轨道。“推子前发送〔pre-fade send〕”则相反。)
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! |' A& c- i- z- m+ M去除嘶嘶声(De-essing)
) U& j& l( O7 V% y5 h! z同样的“键控+极性反转+噪声门处理副本”方法可用于减轻人声中的问题音效,比如嘶嘶声。为此,需对键信号(key signal,即侧链控制信号)进行积极的滤波处理。8 P% F2 w1 P0 H |3 Y) l6 n9 W, L
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首先,从原始人声音轨创建两个发送路由,各自连接到一个新音轨,形成两个副本。对第一个副本进行均衡处理以突出嘶嘶声,使其成为键信号。对第二个副本进行相位反转,并插入一个噪声门。* z2 v4 Y4 L. P$ i" U8 ^
然后,将经过EQ处理后的键信号发送到噪声门的键控输入端(确保它不会被路由到主立体声总线,以免在混音中听到它),将噪声门的阈值设置为由滤波后的嘶嘶声触发。
5 _ b+ E0 m) w2 S- I& `" @最后,将第二个副本的通道推子完全拉下,在播放人声时逐渐向上拉,以开始去除嘶嘶声。推子拉得越高(直到超过单位增益〔unity gain〕),去嘶嘶声效果越明显。要使此操作不引人注目,需使用较快的启动时间和释放时间,并且将保持时间(hold time)参数设置为零,否则会抵消过多需要保留的信号。1 B/ n' s9 p' Y. V5 X; h
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图 2 可供参考的侧链时间设置。注意,保持时间(即「Hold」参数)设置为零。(图片来源:本文译者)' r% q' E. g/ Y# J _8 J$ w
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从连音(Legato)到断音(Staccato)
# O& `3 d! b! ^( d如果你想让吉他或贝斯演奏的连奏旋律听起来更像是断奏,噪声门可以派上用场。只需设置一个合适的阈值,让每个音符都能稳定地打开噪声门,然后调整保持和释放时间,将音符的延续缩短并塑造成你想要的效果。你可能需要完全衰减,否则音符会在背景中悄然回响。 0 W! g M0 g3 ]* o1 p3 U: d: q
' P7 M) ~$ b, E" U. B. w: R' r注意,这取决于演奏乐段的特性——如果演奏乐段的动态范围较大,响亮的音符会让噪声门保持开启状态的时间比安静的音符更长,因此这些音符持续时间会更长。通常可以通过编辑乐段并提高较安静片段的音量来解决这个问题。这种技巧不仅适用于吉他,还可以用来强调键盘部分的节奏,或者为各种节奏循环和合成器音色注入新的活力。/ k. C6 { s6 q3 |
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节奏与声场宽度
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) b" V' l' O+ |- R图 3 两条八分音符的踩镲音轨(蓝色)相互偏移,交替播放十六分音符。这两条音轨分别触发噪声门,该噪声门位于复制的持续声音(此处为风琴声)上,从而产生自动声像颤音效果。(图片来源:本文原作者) 8 c* t" C( w; U1 @" Z
: g, {2 l! M5 a4 F2 ?" B说到节奏,你可能对“迷幻门(trance gate)”有所了解——它是一种通过步进序列控制的噪声门,其节奏性的开合可以让持续的声音(甚至整个混音)随着序列脉动。而用普通噪声门也能达到类似效果,甚至更复杂。只需用节奏音频信号来“触发”噪声门,就能让单调的持续声音,如噪声、风琴、低频嗡嗡声或合成器音垫,变得富有动感。0 k- v) L2 s4 y8 h% v0 C. w
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6 l- Q4 r. s+ [: _实例:“改造”音色使其有动感
* H( l4 c6 m, G以下是一个示例。 / ]$ _. G! T* J
T+ u: m! \+ g& h# a9 k启动一个项目,创建一个简单的音轮风琴(tonewheel organ)或弦乐音色,并在该音轨上插入一个噪声门。找到一个正八分音符的打击乐循环——比如一个踩镲部分——并复制/重复它以填满另一个音轨。确保这个打击乐音轨没有被路由到主总线(这样在提升其通道推子时你不会听到它)。
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(译者注:正八分音符〔straight eighth-note〕,指的是没有附点或切分的八分音符。)
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- e' V; x, |- T: T5 S ]7 Z) {7 c现在,将这个部分路由到风琴/弦乐声音噪声门的键控输入端。调整阈值,使这个部分随着踩镲的节奏“切换”开和关。然后根据需要调整噪声门的启动时间、释放时间和范围/下限控制,以创造出由打击乐声部节奏驱动的颤音效果。% s$ T# ], R) F4 M u: [) z
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向前一步……
. S6 d+ }# ?8 \让我们进一步拓展这个思路。这次,使用两个单声道的持续声音:一个将声像设为100左声道,另一个则设为100右声道,并分别为每个声音配备一个噪声门。
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与之前一样,使用打击乐声部来键控(侧链控制)第一个声音的噪声门。接着,复制这个打击乐通道,并将复制后的通道延迟一个八分音符。然后使用这个延迟后的打击乐信号来键控第二个噪声门。这样会产生一种自动声像颤音效果,一个噪声门打开时另一个关闭,反之亦然。通过调整启动时间、释放时间、保持时间和范围控制,你可以创造出一些非常有趣的调制效果。
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C5 c# q. Z& a8 w% M3 k: c还有其他的用法
$ U# r7 N8 }7 d: h4 C打击乐控制信号只是一个例子——你可以随意尝试其他节奏源。我最喜欢的方法之一是“演奏”键信号:只需监控音频输入并轻敲麦克风(轻敲我的MacBook Pro并使用其内置麦克风效果很好!),或者实时演奏虚拟鼓乐器并使用其音频信号。一个特别有用的变体是MIDI噪声门(MIDI gate)——一种处理音频但由MIDI触发的噪声门。Cubase的MIDI噪声门(自Cubase VST 5.1引入)仍然是我的最爱;它的图形界面非常简单,可以对不同的音符和速度做出不同的响应,但其他选择包括EAReckon的MD-Gate和DMG的Expurgate。 |
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