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在一般的用法中,“噪音”这个词往往带有负面含义,意味着一些不想要或不愉快的东西。但作为音乐创作者,我们不应该这样看待它。 ?# y- C) `+ z# G. S
5 }$ p* X8 ^$ p过去一个世纪中,许多音乐家探索了将日常噪音作为一种可信的乐器使用——从20世纪10年代Luigi Russolo的管弦工业实验(orchestral-industrial experiments),到40年代的音乐具体运动(musique concrete movement),再到50年代和60年代通过Phil Spector、海滩男孩(the Beach Boys)和披头士(The Beatles)的声音实验将其带入主流。
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3 M1 v$ q8 d: P3 g噪音甚至已经成为一个独立的流派。虽然被归类为噪音、噪音摇滚或无人机等流派的音乐仍然被认为是实验性的,但不难发现它的元素正在逐渐渗透到主流音乐中,特别是在像Trent Reznor和Atticus Ross这样的电影配乐,或者Hauschka的准备钢琴(prepared piano)乐谱中。〔“准备钢琴”是一种特定的音乐风格,其中钢琴被“准备”或修改,通过在琴弦之间放置各种物体(如纸片、塑料、金属片等)来改变其声音,从而创造出传统钢琴演奏所无法实现的音色和效果。——译者注〕
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4 f& h! w) T5 X4 f0 v0 B0 J- N& f无论在何种背景下,“噪音”都是声音设计和音乐制作中强大且有用的构建模块,能够为我们的音轨增加紧张感、质感、特色和动感。多亏了现代软件技术,噪音从未像现在这样容易获取、容易实验。
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那是什么噪音?, Q. X3 M4 ?2 ~4 q
在我们深入探讨如何在音乐制作中使用噪音之前,有必要先退一步,明确一下当我们提到‘噪音’时,我们确切指的是什么。显然,从技术角度讲,所有声音都可以视为噪音,尽管我们通常会区分有意的声音,比如直接的言语或音乐,以及不想要的、不愉快的或偶然的声音,我们通常将后者称为噪音。, z+ q$ x2 D, G0 L
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在音乐创作中,噪音可以有几种不同的定义。合成器通常配备有专用的噪音发生器(noise generator)或具有噪音模式的振荡器。一般来说,这些工具被设计用来制造白噪音。标准的合成器振荡器在特定的频率下工作,由基频定义的可听音高,伴随着根据波形不同而变化的泛音组合。5 T5 [$ ^- W/ A ?; I# h/ b
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相比之下,白噪音发生器在频率谱上的各个频段都以相等的水平产生声音。就像白光包含了视觉谱上的所有颜色,导致我们感知它为无色一样,白噪音在频率谱上是平坦的,因此它没有可定义的音高。正因为如此,噪音是一个非常有用的声学原材料,我们可以使用滤波器和幅度调制(amplitude modulation,AM)来对其精雕细琢。
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, Z: S H; ]9 @9 c5 V D白噪音有几种轻微的变体。你最常见的可能是粉红噪音,它的声级(level)随着频率的升高而降低,这意味着更高频率的声音不那么刺耳,而较低频率的声音似乎被放大了。其他的变体包括棕色、紫色和绿色噪音,它们在频率谱上的加权各不相同。
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& l# I5 Y1 @7 L) m* }在合成器的语境中,噪音是有意生成的;但在录音过程中,噪音也常常带来人们并不想要的副作用。所有开箱即用的音频设备都有“底噪”——一种持续的低水平的电噪声或嘶嘶声。这在单独聆听设备时通常是听不见的,特别是在更现代的硬件情况下,但它仍然可能被增益效果或压缩效果放大,累积起来,从而导致混音问题。
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在录音或采样过程中,噪音还可能表现为额外的声音伪影(artefact),比如麦克风的串音(bleed)或溢出(overspill)、数字故障,或者直接录制到磁带上的机械噪音。- K U/ Z% i) m/ q1 z
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在这里,我们对噪音的定义也包括了周围世界中偶然听到的声音,这些声音常常被录制或采样以达到音乐效果。这些声音可能是无意中听到的对话、鸟鸣或雨声、机械噪音,或是许多其他来源的声音。
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6 Y4 c7 r; e7 A# z那么这些不同的“噪音”定义有什么共同点呢?说它们都是“不想要的声音”并不准确,至少不是在每一种情况下都是如此,而且它们并不都是令人不悦的——很少有人会否认,雨水的声音或黑胶唱片的噼啪声有一种安抚人心的特质。8 @7 I$ K& ]4 a1 w% D) o
% t* ~1 c6 J) {" w虽然大多数噪音是无音高的——也就是说,它们缺乏一个可识别的基本频率——但并不是所有情况都如此;自然界的声音往往非常音乐性,而模块系统中的故障性哔哔声和共振当然可以归入“噪音”类别,同时仍然可以被明显地识别为有音调的。
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将这些不同形式的噪音联系在一起的——至少在它们音乐上的用途方面——是一定程度的不可预测性或随机性。无论是用来创造纹理,作为声音设计的调色板,还是作为调制源,噪音都能抵消音乐制作工具通常僵硬的可预测性,无论是通过提供不和谐的音色来装饰乐器的调音(tuned pitch),还是作为不可预测的纹理,与序列音乐(sequenced music)可预测的节奏形成对比。
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5 n8 h# X; u: z" _: [ a2 x用于纹理和氛围的噪音
^3 z9 p0 m6 [) m1 P现代音乐设备可以非常精确,非常干净。特别是当在数字环境中工作时,额外的噪音很少成为问题,而音高漂移或调音不准确只有在特意模拟时才会出现。因此,完全使用软件或现代数字设备制作的音乐最终可能会听起来如无菌环境那样过于干净(原文为“sterile”。——译者注)且缺乏生气,原因难以明确指出。8 V( w% J4 ^* b8 O7 ~
, z7 ~7 @8 y% \2 g/ B, ?虽然一些模拟音乐的纯粹主义者可能会告诉你,这是因为数字设备缺乏个性或“灵魂”,但实际上,这往往是许多非常精确的乐器和效果器完全按照它们应有的方式工作时,产生累积效应而带来的结果。1 S d" G3 R1 v4 n# O5 P2 N( B3 Z; ]
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我们的耳朵习惯于感知到音乐的转变以及细微的差异,即使这些变化微妙到几乎无法察觉。这就是为什么调制和自动化是让一首曲目焕发生机的重要部分。这也解释了为什么,如果每个元素都被精确调音并编配得正好落在节拍上,最终得到的录音听起来会是单调的。
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在音轨中加入噪音是对抗这种情况的绝佳方法。噪音天生的随机性——无论是生成的白噪音还是环境录音——能够在很大程度上为作品增添不可预测的元素,即使是在很低的混合水平下。更重要的是,噪音覆盖多段频率(frequency-spanning)的特性使其成为填补其他元素间隙、帮助加厚混音的完美选择。3 x7 i8 M# M+ P/ u
5 N1 |. B6 y/ V! |0 R以大房间techno(big-room techno)制作人流行的低端隆隆声技术(low-end rumble,用来增强电子音乐低音部分的一种技术,目的是在不干扰主要低音旋律的前提下,增加音乐的深度和丰满度,营造出一种低沉、隆隆作响的感觉。──译者注)为例。虽然这通常是通过给底鼓应用混响来实现的,用混响填充低频空间,增加模糊的低频,但也可以通过对任何噪音录音进行降调和滤波来达到类似的效果,使其填充次低频,为音频增加重量而不产生明确的低音音高。如果尝试这种方法,请确保使用压缩或自动化来在你的“隆隆声”和其他低频丰富的元素周围进行控制,否则你可能会制造出一个过载的低频团块(即,聚集成团、音量过强乃至过载的低音声。──译者注)。
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+ I; e+ H% f4 o e& O9 L图 1 通过 Cableguys ShaperBox 的 NoiseShaper,你可以生成各种类型的噪音,包括黑胶唱片的噼啪声(图片来源:CableGuys)
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2 [1 V. d M7 V: m6 O: ~" h在电子音乐中,将噪音录音层叠在音轨中以创造纹理和氛围,早已是一个经过验证的技巧。一种常见的方法是将黑胶唱片的噼啪声或磁带噪音的录音层叠到数字制作中,以复制来自模拟设备或黑胶采样的低保真特性的一个元素。
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说实话,尽管这种方法可能非常有效,但在2024年,这种伪造“复古”声音的技术感觉有点用得过多了,甚至可以说有点不诚实——不过,我们有很多方法可以以更独特、更具创造性的方式应用类似的想法。
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6 T# h. h. K/ y) E$ a* g3 h; U" S首先,尝试做与规范录音建议相反的事情,增强你录音中固有的噪音。录制任何外部录音源——无论是硬件乐器、外部效果循环(external effect loop)还是麦克风源——并提升和压缩输入,直到任何电气或背景噪音成为录音的一个显著部分。& Z9 K. V$ k& n. f# E& i% L# s
$ U/ {/ n0 v* V5 d2 ?% q或者,我们周围世界的环境录音是创造层叠纹理(layered texture)的绝佳来源。Monolake的dub techno经典之作《Hong Kong》就是这方面的一个精彩例子,在音乐中,作者于标题的城市捕获的录音被层叠在电子节拍上,以创造出一首听起来更自然的舞曲音乐。Burial的音乐是这方面的另一个例子。% s/ ^, T2 Z0 \
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在这两种情况下,环境录音被置于混音的前台,有时为混音提供节奏和特色,就像提供氛围一样。然而,即使在几乎听不见的音量水平下,将环境录音混合到电子音轨中,也能极大地赋予混音一种真实感的“场所”感。& y! w8 z2 s2 X! ?0 B8 p
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一个更近期的例子是 Fred Again..,这位制作人以此类技术闻名,他的音轨中常常包含短循环录音。这些录音可能是无意中听到的闲聊、街头噪音或总体氛围,但通常被循环播放,目的是为了创造节奏性的音乐钩子(hook),而不仅仅是为了营造氛围感。' _8 g0 }2 ~8 ?8 x1 ]; S# z
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5 T. h) i* w7 v使用Cableguys Shaperbox营造节奏性氛围
- i! a$ l0 [- `8 x作为Cableguys ShaperBox的一部分,这种以调制为中心的效果是噪音爱好者的必备工具。
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当我们探讨另一方面时,有很多方法可以使用你DAW中的基本工具来处理噪音录音。然而,对于专业工具来说,NoiseShaper——Cableguys ShaperBox套餐的一部分——是非常难以匹敌的。NoiseShaper的一个优点是它内置了多种噪音生成器类型,从白噪音到黑胶唱片或磁带的噼啪声,再到自然声音和家用物品,都有涵盖。
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6 C" n1 o' ~5 }" p+ W! m' t" P值得注意的是,ShaperBox作为一个效果处理器,通常需要一个音频输入来进行处理。通过禁用NoiseShaper的包络触发(envelope triggering)并使用“仅噪音(noise only)”模式,我们可以使用它来生成声音,而不需要输入。( z( o& r3 ^" ^& u
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多频段噪音(Multiband noise)
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6 A2 c+ N) U6 z$ E D图 2 NoiseShaper的“多频段噪音”面板。(图片来源:CableGuys)
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6 D8 r, d4 B( v% TShaperBox可以在三个可调的频段上工作,而NoiseShaper可以进一步在这些频段内过滤噪音,这意味着我们可以同时创造低频的隆隆声和高频的嘶嘶声。
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包络触发(Envelope triggering)1 B- B+ M" b" @6 D Z1 A
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图 3 ShapeBox的包络触发功能。(图片来源:CableGuys)
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$ j: b- x( ~ w' S通过发送侧链输入来触发 NoiseShaper 的包络,我们可以调整每个频段对底鼓或鼓循环的响应,无论是避开它还是与之同步泵送(pump in time,指的是NoiseShaper会根据底鼓或鼓循环的节奏同步增加或减少对应频率带的音量,从而产生一种“泵浦”效果。这种效果可以增加音乐的节奏感和动力。──译者注)。) X: O$ _: n0 [0 C
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塑形扫描(Shaped sweeps)
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6 Y# V" G% m# C* W3 u) K, D图 4 ShapeBox的塑形扫描面板。(图片来源:CableGuys)
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. i' L/ v3 j: N# W2 OShaperBox 独特的曲线塑形器(curve shapers)可以调制NoiseShaper中的大多数参数。对噪音的音量或滤波器应用缓慢的增强或衰减,是快速、轻松实现经典音效的途径。
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噪音和打击乐
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5 U, W6 u: X& N0 X8 x" j5 x. ?8 m图 5 许多声码器都有噪音发生器,可以作为载体信号(图片来源:Ableton)
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/ e. x: E, |$ F6 C噪音的非音高特性(atonal nature)使其成为电子节奏构建的理想起点。Kraftwerk创造的合成鼓声为流行的鼓合成技术和商业鼓机技术铺平了道路,这些技术中有不少都在利用噪音作为塑造镲、拍手和打击乐声音的源头。电子镲和踩镲(hats)的合成相对直接:通过合成器的包络塑造噪音振荡器的振幅,然后应用调制滤波器,你可以复制基本的闭合镲和开放镲,以及更长的钹(cymbal)和吊钹(ride)的特性。9 e' A5 O! S- Q
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更复杂的现实世界鼓声通常由几个元素组成:想象一下底鼓的初始瞬态冲击或点击声,经过调谐的主体/尾部声音,以及从初始录音环境中捕捉到的任何额外微妙的氛围。在通过合成和层叠技术复制这些元素时,噪音是一个理想的工具——无论是合成底鼓的初始瞬态点击声,还是军鼓的顶端“溅水(splash)”声。层叠噪音还允许你在沉闷的鼓样本或录音背后混合额外的“嘶嘶声”,为混音增添力量和厚度。
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% R# \2 u& i0 C( z [声码器(vocoder)是一个常被忽视的噪音层叠工具。声码器使用一个信号来调制另一个信号,最常见的是使用人声来调制合成器音色。许多声码器都配有一个可以作为载波信号的噪音发生器(即,取代上述例子中的合成器)。尝试使用这种方法,并将鼓点模式(drum pattern)作为调制源。这对于创造嘶嘶声、溅泼感(splash)的打击乐声音非常有效。将输出经过轻微混响处理,并与干燥的鼓循环层叠,作为一种增添特色和延长鼓声尾部的方法。4 W2 _3 D |! T- f2 W" i
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卷积混响(convolution reverb)是另一个用于混合打击乐和噪音的实用工具。尝试将噪音录音加载为脉冲响应,用在你最喜欢的卷积工具里,然后使用它来处理鼓点模式。使用简单的白噪音可以创造出溅泼感的混响尾音,但当与更具特色的噪音源一起使用时,比如节奏性的噼啪声、机械声或自然录音,这可以成为一个强大的创意工具,将你的噪音样本的一些特色和节奏感赋给鼓声。
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2 w3 J+ A \/ {! r从其他元素中分离噪音# }+ \4 E ^% ]7 j9 ~. K7 Y
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图 6 Bitwig Studio的Spectral Effect设备通过分离瞬态和谐波来完成分离任务。(图片来源:Bitwig) f+ v0 |0 F \+ p# p2 o
4 p4 |" K3 A4 S1 U9 w0 f近年来,我们看到了一类软件工具的兴起,它们可以让我们把噪音——即声音中的无音高元素——从有音高元素中分离出来。Hit’n’Mix公司的RipX就是这类应用之一。它利用机器学习技术来分离源声音的这两个元素。这在混音和后期制作中有明显的用途,比如说,可以轻松地从质量差的录音中去除不需要的噪音。但我们也可以创造性地使用它,例如通过增强声音中的噪音元素到不自然的水平,以突出其独特的特色。
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: R* U4 D7 F' @在这个领域中,我们可能最喜欢的工具是Bitwig Studio的Spectral Effects(频谱效果器)套件。与通常离线工作的像RipX这样的工具不同——即它们分析然后分别输出有音高和无音高的元素——Bitwig的频谱工具(spectral tools)是分割器,允许对音频馈送的不同元素进行“实时”处理。这些工具可以以多种方式分割声音,包括分离不同的频率带,以及响亮与安静的元素。然而,当涉及到处理噪音时,有两款Spectral Effects设备值得注意。* s6 I- f+ n( C1 ?/ G
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首先是Transient Split(瞬态分割)设备,它使用户能够分别处理声音的打击性瞬态和音调主体部分。总体而言,在处理鼓和打击乐时,瞬态部分往往更接近噪音,而主体部分——尤其是在底鼓和军鼓中——通常具有更明确的旋律。1 Q- J( F9 l0 v2 L8 t
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除了可以调整这些元素的平衡之外,Spectral Effect设备还允许对每个元素应用单独的效果链。在这方面有很多发挥创意的方法,但有一种特别吸引人的技术是仅对声音中基于噪音的瞬态元素应用创意混响或延迟。1 k: T- a+ f k
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与此类似的是Bitwig的Harmonic Split设备。它将输入信号分为奇次和偶次谐波(harmonic)输出,但还有一个第三输出用于非谐波声音。这可以用来隔离噪音元素,并从一个更复杂的循环中提取它们——例如,一个低质量的黑胶唱片样本——或者仅对声音中的非谐波噪音元素进行扭曲处理,这非常有趣。" \; h( l8 C. s; R
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- {; F" M8 j% @8 p" b9 v6 z8 h7 B创建经典的扫频效果(FX sweep)
: V/ N4 V4 s- o: b. s- e- \“噪音扫频(noise sweep)”是一种基础的合成技术。取一个原始的白噪音信号,应用一个共振低通滤波器(resonant low-pass filter),然后开启和关闭截止频率(cutoff)和共振(resonance),以创造出风声般的上升、嗖嗖声、爆发声和冲击力音效,这些音效可以用来过渡、强调或加强音轨中的各个部分。你可以使用合成器来实现这一点,或者通过使用白噪音样本和一个滤波插件来完成。
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一般来说,像这样的噪音效果在用来填充立体声场时效果不错,因此可以大方地应用声场扩展(widening)、自动立体声、延迟、混响和调制效果。增加或减少自动立体声效果器的速度和强度,以在过渡前提升兴奋感,并为扫频效果添加混响和延迟来减轻其影响,使其融入音轨中。在节奏上,你总是可以通过迷幻门控(trance gating,在EDM Trance音乐中常用的技术,通过使用门限效果器(gate)来削减或移除音频信号中不需要的部分,通常用于处理鼓声,使其听起来更加紧凑和有力。——译者注)和侧链压缩来让你的音乐动起来。0 _1 n8 J, r" _) o W% i
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) I5 J- ~) S' C4 \7 t# r* t2 C9 w6 G在合成器音色(patch)中使用噪音
3 p4 l& a% D: K% V许多合成器都配备了噪音发生器,但为什么要使用它呢?除了已经讨论过的打击乐用途外,加入一些噪音可以为你的合成器音色增加空气感和冲击力。当与调制过的低通滤波器结合使用时,这种效果尤其明显。在截止频率较低时,音色中的任何噪音可能都是听不见的。然而,随着截止频率的开启,噪音的加入将为声音带来厚度和质感。使用短滤波器包络时,这是一种为音色增加打击性“冲击力”的好方法。/ k, t& Y$ }$ I. V+ L, Y! Y! t6 p; H4 t: F
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图 7 Moog DFAM。你设备或模块上的噪音发生器除了可以给音频增加厚度之外,还可以完成一系列任务。(图片来源:Si Truss)3 }# I; g3 g( D0 x
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将粉红噪音用于混音工作
1 Q0 M) R9 A M$ B6 }% i一些混音工程师在混音时会用粉红噪音作为参考点。具体操作如下:不要通过调用参考音轨或你自己混音的某部分来设定参考电平,而是使用一个输出粉红噪音的噪音发生器。调节这个输出,使其在主输出上达到一个合理的水平。# c7 V" N/ I/ P# M1 U ^
5 n$ k5 n1 U) t; H" @5 V6 p( i& z现在依次独奏混音中的每个音轨或总线,调节它们,使其在粉红噪音上方刚好能听见。对每个音轨都这样调整,你应该就能得到一个不错的起点混音,让你的所有通道大致平衡,并且留有足够的空间。这是混音工作开始的一个良好状态。
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将噪音作为音调源(tonal source)使用# j7 `/ w- Y+ ]5 y* w
白噪音本质上是非谐波和无音调的,但可以通过滤波来分离出可辨识旋律音高的频率。这种噪音滤波非常适合制造实验性的哔哔声,以及带来意想不到的音乐模式(musical patterns)——合成器中的滤波键跟踪(filter keytracking)功能可以在此处发挥作用。尝试用一个方形LFO调制一个共振带通滤波器的截止频率,以在不同的音高上创造出阶梯状序列。尝试记录这些滤波扫描和序列,然后使用你DAW中的的采样器重新采样它们;现在,调制样本播放的音高,以获得更加奇异的音调和节奏效果。% p" y0 K# r8 Q, [4 ^8 S
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将噪音作为调制源使用% f9 o; j8 R2 L" l# u- U e
除了实际的声音,我们还可以把噪音用于调制。实际上,许多合成器允许你使用一个噪音振荡器的频率去调制其他参数——这种噪音通常首先会被过滤,以去除可能使调制过快的高频(尽管这本身也可以很酷炫!)。
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要实现不同寻常的漫游颤音(wandering vibrato,一种随机、自由的颤音效果,给人一种飘逸、漫游的感觉,故名。——译者注),经典的方法是对白噪音应用低通滤波器,然后使用这些低频能量代替正弦波来调制目标,如滤波器截止频率或音高。记住,你每次这样做的结果都不会完全相同。 |
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