|
安栋,作曲家,上海音乐学院副教授,电子音乐没计及录音艺术方向硕士生导师,音乐工程系副主任,中国流行音乐协会理事。
S" C# W$ v/ H; w! l3 ^曾担任北京奥运会开幕式音乐作曲、音乐剧《弘一法师》作曲、大型原生态歌舞剧《羌风》作曲、2010上海世博开园主题歌作曲、2010首届中国“达人秀”音乐总监、上海世界特奥会主题歌专辑音乐总监、YAMAHA中国音色媒体数据库制作总监。影视音乐代表作品:电影《东京审判》、《西风烈》、《做头》、《停车》等,电视连续剧《神探狄仁杰》、《保密局的枪声》等;游戏配乐:盛大网游《星辰变》、EPIC《全球使命》。
0 C0 m1 V! T% K5 O1999年与瑞典、美国音乐家共同创建了“千喜乐”网络作曲活动,并担任中方的音乐总监;2003年应邀赴美国伯克利音乐学院交流并作“东方电影音乐语言”的系列讲座;同年赴法国里昂国家电子音乐中心交流;2007年为“东方大讲坛”作专题讲座“当代音乐的制作”;2009作为艺术总监,发起了首届数字音频大赛这项国际赛事与研讨会,具有很高的专业性与学术价值;2010年,发起举办了中国首个“数字音乐生活体验秀”,引起巨大社会反响。3 A% p# [1 c* S% ^
杨杰,维塔士软件(Virtuos Games)音频设计研发总监。在游戏音效制作和游戏作曲行业已工作了15年多。是上海育碧Ubi Soft)中国公司第一批音频专家之一,2004年创立上海胜有声(Besides ound Production)工作室。胜有声是中国第一家专业于视频游戏音频制作的服务提供商,为国际和国内最大的游戏发行商制作了无数的电脑和主机游戏,后于2009年被游戏外包的领军者维塔士电脑软件收购。
5 D- n/ n) u3 y
# L1 S2 D, X4 D \$ k8 F$ b) C- q- W
- X) ?4 T& a2 d# _& }% K( Q1 R F
* r- w& {* \- ?8 a9 d
内容简介
2 R# U9 Y( `$ U0 v/ P8 Q+ h4 A# C$ w- W) ^& Z$ W4 D/ r
《音频制作与编辑》,主要内容包括:音频编辑与处理、混音与效果器应用、软件工具集纳、音序软件/工作平台、个人音乐工作室、影视与多媒体音乐制作、电脑音乐人性化处理、素材提炼与特质萃取等。% _0 W& U6 u I; ?) e$ x0 E
* e0 `$ I f$ W' g5 K V 1 G' Q1 p5 d% s9 P% G
6 l7 v s: {) r5 o
目录
/ T& b2 u, H* r0 p1 o+ i* m. q. [( p O+ B9 |/ U9 N' J y0 y
第一章 音频编辑与处理$ b! R; I3 f! e6 `' R! B7 \
1.1 频谱与分析; `. C) g0 n6 s" Q2 u2 i& L$ l
1.1.1 频谱的基本构成0 R+ s @# e$ N
1.1.2 静态频谱分析
6 q! C$ q( N1 C& x1.1.3 动态频谱分析
) Q: N3 o' C7 O' Z" f1 s2 A1.1.4 相位镜(Phase Scope)* X+ M! W3 O% C1 q2 ~
1.2 噪声处理; u# u+ W$ g; G. I: j& H: w! n# w
1.2.1 基本手段2 ]2 j' I: N8 ^% l. ?8 ]
1.2.2 专用滤噪工具: F9 E. B0 _: A: J9 z* y: F
1.3 音频切片处理及剪辑技巧
" {& ~ z: H+ D/ v& X1.3.1 Soland Forge的切片
& a1 {( V: J) t4 Y, @$ X# V% U1.3.2 ReCycle的切片
' e9 J3 B- M4 W% k. E1.3.3 音序软件中的切片
' H% B% L4 C4 W+ J: U6 l \+ m2 I) R1.4 样本的编辑与创造
, e0 \% ? F* j2 Z- f第二章 混音与效果器应用. e# t8 @$ N- B
2.1 压缩与动态处理
) u! ]7 G% v; T; Z2 U2.1.1 动态
% ]' M" \0 a0 j" ?: V2.1.2 压缩
! [; o2 T; w4 Q+ E2.1.3 频率均衡
" e' A) g) L3 @) D* |2 `2.2 常见效果器5 b; m( }; j0 _- c% e, X7 z
2.2.1 混响(Reverb)( s+ M8 o8 m; k6 {
2.2.2 合唱(Chorus)与镶边(Flanger)% d0 X+ K' a+ G( }
2.3 语音编码效果器(Vocoder)2 |% {- z+ Q4 h" R5 k
2.4 混音基本技巧
' x! ~3 ~0 v S! z: o: G2.4.1 前期准备1 i/ l1 }; w2 ~
2.4.2 平衡与效果0 T0 M/ _7 ~0 c) U8 s6 c
第三章 软件工具集纳
; `/ @, }6 d1 n3.1 母带处理
- ^+ y% c0 e. { r9 J3 b/ y/ }3.1.1 母带处理基本目的/ |) _, I% K% ]9 P2 ^* v
3.1.2 母带处理基本工具) n8 x7 ^+ g2 |' a1 z" W# k# D5 E
3.1.3 母带制作工具
2 j* Z% D, z4 r3.2 采样技术与软件采样器
, C* T% d& }7 I9 q& ?" i! V6 @: s& H$ D1 C3.2.1 采样技术基本原理( |1 T: J! }/ D- E, w
3.2.2 主要采样器软件 { k% @6 U2 _
3.3 格式转换 |, p4 ]0 t: ~- M
3.3.1 采样数据格式转换- }/ M0 a4 d- b8 l8 W+ d2 w
3.3.2 常用音频数据格式转换. C$ ]2 K1 h4 U
3.4 虚拟MIDI驱动
( t' f9 a& S) p+ \1 K第四章 音序软件/工作平台
0 k% N' ^7 T% n6 h& c( J4.1 音序平台+ h- a# _5 s3 Q
4.2 工作站软件
+ R( k$ `+ t) `6 Y$ Q4.2.1 Propellerhead.Reason1 E# Y0 i O z4 y+ F! ?0 @
4.2.2 Ableton Live
* ], K: L1 z$ l! \5 S4.2.3 Image Line.Fruity Loops
V; j! n3 c! }) l; J4.3 乐谱软件
& o2 m! D/ ~9 T6 r" }# x" X' C8 \第五章 个人音乐工作室* p$ W& ?2 y3 c, [1 ?' z
5.1 如何构架小型工作室
* w0 Q" [# `: K5.1.1 制定计划( B! k5 o6 g" h) L( q0 q
5.1.2 控制预算3 T& w, v6 S6 [3 _$ `
5.1.3 建立工作流程
4 s- `, U( R$ E9 E0 D. P2 I: E- h5.2 移动工作站0 }9 O- k+ l8 N1 G* M8 V
5.2.1 选择硬件1 {, r0 ]) P @( A, U: m T# d
5.2.2 选择软件; }) [ E8 q9 [0 k* F6 C+ `
5.3 软插件的运用
4 K) h% G; i1 a' o+ s6 R8 V6 }( A5.3.1 选择效果器插件组
* k+ ^) Q0 G& z' C( ]" G5.3.2 选择软件乐器组; U( i+ s! B+ S& P
5.4 工作站的网络化
4 y- f% K7 x. u# _' M$ x5.4.1 Steinberg System Link
# m- v- H+ Y3 j; ^6 j5.4.2 FX—Max的FX Teleport
! V* d* q- |/ _# k5 x3 v% o5.4.3 传统连接方式
9 f( _+ z! E% b$ X5 t5.4.4 其他网络化制作技术0 B2 ^9 R6 L; j+ I8 p
第六章 影视与多媒体音乐制作
4 T9 Q9 \2 ]4 v; D% i# J+ Z7 x& N6.1 广告音乐& m; M9 g4 K9 @7 U( W% I' h$ o
6.1.1 沟通
6 C" g8 w6 l8 z6.1.2 前期制作" r6 f8 p( _& D0 X& b! E( T
6.1.3 音乐制作
1 q4 p0 u3 a d5 z6.2 游戏配乐
W- l& `4 C; S! b: ]6 F/ ?6.2.1 计划先行
/ r3 g# J! }1 _- K6.2.2 合作与沟通
( X% r7 w( g5 C. m0 S3 u& N& c: C) }6.2.3 充分深入地了解一个游戏产品& M2 M8 z: g! {9 p
6.2.4 游戏音乐的后期处理
9 J+ S( s" Q. Z7 U$ E/ K6.3 人声录音技巧" s y R6 ^8 \" l& }8 g
6.3.1 选择合适的前级
- Y1 h% N6 ~: X5 ]9 p6.3.2 歌手的问题2 I/ p' k0 \8 u- o! d
6.3.3 话筒的选择与放置5 h/ t( C4 z. A
6.4 电子乐器与打击乐器2 a; k/ E8 m; Q1 l8 m+ F+ X: B
6.4.1 合成器与音源4 y/ `& u, z7 X2 b( x# `$ C" {
6.4.2 鼓组与打击乐器" M6 h+ f. i) \
第七章 电脑音乐人性化处理
# f+ y, G, k- K) A0 X* g s8 @, J7.1 人性化的管弦乐制作
8 I4 ]; |/ \1 W; J7.1.1 前言( g S& A; Q7 W- ~+ o0 a g
7.1.2 基本设置7 f# t3 ~/ `$ T7 j
7.1.3 编辑与功能( \" S+ b1 S7 B- {0 u2 p
7.1.4 Legato模式
* O+ L5 c+ s0 B8 s0 W8 \7.1.5 MIDI功能键
+ }% x8 @; A4 `7.1.6 Alternation模式 a$ J0 s# a0 q3 J4 b' M5 r
7.1.7 The Matrix
1 Y7 L, |, o) _7 y0 s7.1.8 复音(Polyphony)功能的开和关- O& h# D8 R* e2 C/ A: v' z) S/ s
7.1.9 连贯模式(Chain Mode)
i& `9 U* g9 l* _2 A5 y4 B i7.1.10 从音序软件到Giga Studio 3的连接3 ^4 m4 p+ }# W) X; F
7.2 软、硬件互动的实现
, V6 e8 ?3 ^5 H6 D7.2.1 外部控制器
7 F7 I& S* u8 m$ ]) E' K7.2.2 控制器与MIDI
9 r- ^; Q) _( z) J+ v; K7.2.3 Reason 3外部控制器功能, u t# w3 Q/ }1 @2 D1 w
7.2.4 Rewire模式下外部控制器的连接
/ e* _6 A; m% |* ^7 y+ J第八章 素材提炼与特质萃取$ [% ]5 X* m8 Z* E+ S& i
8.1 使用素材
; L6 Z( u8 |' v- o2 G. G8.1.1 多样化形式3 ^9 L# N: P2 a0 `
8.1.2 综合使用工具
5 s5 ?/ I$ w* Q$ B& ?8.1.3 特质萃取4 g; Z: ^6 U" Y% v, p# p, x* b% e' G
8.2 采集素材% R- M2 Z/ D' ?$ m1 r% J3 Y
8.2.1 商业素材& G8 {" r% e8 q6 g
8.2.2 录制素材; I- {0 f! u5 G1 n4 q
8.2.3 提取素材3 r: r" J1 _/ i. E
|
|