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[声卡] 声卡和话放的基础知识

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音贝

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发表于 2010-3-4 21:39:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
声卡(Sound Card):顾名思义,就是发声的卡片,它象人喉咙中的声带一样,有了它就能发出声音,就能交流,你还可以唱歌。声卡在电脑中的作用也是这样,它可以实现人机交流,如学习外语,语音输入等。声卡在港台地区称为声卡或声效卡,是多媒体电脑中必不可少的,电脑也就有发声的功能。声卡对于电脑音乐人来说是必备部件,因为用它作出来的音乐比用传统制作方法要好很多。声卡它带你进入了一个"五彩缤纷"的有声世界.让你充分感到大自然的奇妙。 ( R7 `- o% c) {) Y( z+ v' w
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合成技术:声卡中的合成技术有两种类型,第一,FM合成技术(Frenquency Modulation频率调制);第二,WAVE TABLE(波表)合成技术。FM合成技术用计算的方法来把乐器的真实声音表现出来,它不需要很大的存储容量就能模拟出多种声音来,它的结构简单,成本低,但它的模仿能力很差。波表的英文名称为“WAVE TABLE”,从字面翻译就是“波形表格”的意思。其实它是将各种真实乐器所能发出的所有声音(包括各个音域、声调)录制下来,存贮为一个波表文件。播放时,根据MIDI文件纪录的乐曲信息向波表发出指令,从波表库逐一找出对应的声音信息,经过合成、加工后回放出来。由于它采用的是真实乐器的采样,所以效果自然要好于FM。一般波表的乐器声音信息都以44.1KHz、16Bit的精度录制,以达到最真实回放效果。
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1 u0 |9 P$ q0 x8 V; z( }+ U软”波表技术:它是软件的形式(声卡中WAVE TABLE存放在硬盘中,用的时候CPU调出)代替WAVE TABLE。 4 i$ H, v7 h3 ^% q- F  r
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DLS:可下载音源模块它是一种新型PCI声卡所采用的一种技术,它将波表存放在硬盘上,需要是再调入内存.但它与WAVE TABLE有一定的区别,DLS要用专用芯片的PCI声卡来实现音乐合成,而软波表技术是要通过CPU来实现音乐合成的. ( s# f  Z. v. V' {% L% K5 f* I
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Sound Font:是新加坡创新公司在中档声卡上使用的音色库技术。它是用字符合成的,一个Sound Fond表现出一组音乐符号。用MIDI键盘输入乐符时,会自动记下MIDI的参数,最后在Sound Fond中查找,当你需要它时,就下载到声卡上。它有一个最大的好处就是,不会因声卡的存储容量不够而影响到声音的质量,能够达到全音调和音色的理想环境。现在,只有在高档声卡上才采用这种方式。当然了原因有两种,在创新的这种音色库以外,还有就是微软的DLS标准。相比较来说,Sound Font技术实用性突出,但是只有创新声卡能用,微软的DLS多用在PCI声卡上。 . b0 a% q, V" P' {) w% e) _
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波表升级子卡:可以将FM声卡升级为WAVE TABLE声卡。但是原声卡必须带有升级接口。由于各种声卡的品牌及声卡上所支持的存储器是不同的,因此价格差别就很大。对于用FM声卡的朋友来说,波表升级子卡是很不错的选择。但它也有一个性能/价格比的问题,是否值得要详加权衡。
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" t, [2 Q; l% o# s* `) ?$ w* ~采样位数:即采样值或取样值。它是用来衡量声音波动变化的一个参数,也就是声卡的分辨率。它的数值越大,分辨率也就越高,所发出声音的能力越强。声卡的位是指声卡在采集和播放声音文件时所使用数字声音信号的二进制位数。声卡的位客观地反映了数字声音信号对输入声音信号描述的准确程度。在多媒体电脑中用16位的声卡就可以了,因为人耳对声音精确度的分辨率达不到16位。 9 H+ I5 o* \3 H$ y1 ^" ^/ F
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采样频率:即取样频率,指每秒钟取得声音样本的次数.它的采样频率越高,声音的质量也就越好,但是它占的内存比较多.由于人耳的分辨率很有限,所以太高的频率就分辨不出好坏来.采样频 , f! h. S, |/ m. Y" {

9 R3 H( G: W' \6 q9 t率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等级,22.05只能达到FM广播的声音品质, ; c- \& G; [8 U% U+ |) o( U
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44.1KHz则是理论上的CD音质界限,48KHz则更加精确一些。对于高于48KHz的采样频率人耳已无法辨别出来了,所以在电脑上没有多少使用价值。
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8 H6 R4 m! E( Y$ sDAC:电脑对声音这种信号不能直接处理,先把它转化成电脑能识别的数字信号,就要用到声卡中的DAC(数字/模拟转换),它把声音信号转换成数字信号,要分两步进行,采样和转换。
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' G. g7 [8 J+ a. \: ^8 b音源:从字面意思理解就是声音的来源,即声音来自何方。它主要把声音完全准确地表现出来。分为两种形式,外置式,它不受声卡的制约,声音的质量能很好的保存下来,但是成本要求很高。内置式,也称音源字卡。 2 I' L& ~9 p; P% A

1 Y6 E! \( u6 K4 c; _! f% _音源字卡:它自己本身带有音乐的来源但又必须依附在声卡上使用的一块硬盘。在你的电脑上带有WAVE BLASTER插头的声卡,就可以用音源字卡。用音源字卡的要求很低,它设置时不占用中断,地址不会重新选择,也不用驱动程序,只要把MIDI的端口设置成SB MIDI OUT即可。
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复音(Polyphone):这个复音可不是在英语中所学的“辅音”,是指在同一时间内声卡所能发出声音的数量.如果你放一首MIDI音乐的时候,它所含的复音数必须小于或等于你所用的声卡的复音数,就能听到最佳的效果.因此,你的声卡的复音数越多,你将能听到许多美妙的音乐.但是你将花更多的钱. 0 @' }- _8 V/ P9 D5 F* k" J8 Y
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MP3:它是将声音文件按1比10的比例压缩成很小的文件存储在光盘上.我们通常所听的VCD 一张盘也就只有一二十首,但是经过MP3文件加工的一张光盘可放几百首是不成问题的,这对
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' i) c% o$ r0 a5 l  n& i于电脑音乐的发烧友来说是再好不过了
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MIDI (Musical Instrument Digital Interface音乐设备数字接口):它不是音乐信号,所记录的声音要想播放出来就必须通过MIDI界面的设置。是电子合成器与数字音乐的使用标准,同时也是电脑和电子乐器之间的桥梁。对s电脑音乐爱好者来说是一个不错的选择。 ; X! M; x; ]5 F7 Q, [8 z* j4 U
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WAV:在Windows中,把声音文件存储到硬盘上的扩展名为WAV。WAV记录的是声音的本身,所以它占的硬盘空间大的很。例如:16位的44.1KHZ的立体声声音一分钟要占用大约10MB 的容量,和MIDI相比就差的很远。这样看来,声卡的压缩功能同样重要。   ^) B0 N* N9 g- Y4 s
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WOC:它是声音文件的一种存放形式。只要扩展名为VOC的文件在DOS系统下即可播放。它与WAV只是格式不同,核心部分没有根本的区别。这种形式都是先将数字化信号经过数字/模拟转换后,由放大器送到喇叭发出声音。
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AVI:(Audio-Video Interactive)音频视频交互,它是微软公司(Microsoft)推出的一个音频、视频信号压缩标准。
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单声道:单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。这种缺乏位置感的录制方式是很落后的,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进的技术了。
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3D立体声系统:它就是我们通常所说的三维.从三个方面增强了声卡的音响的效果,第一:我们所听到的声音立体声增强,第二;声音位移;第三,混响效果.不管是在自己家里,还是在电影院里, 4 l8 N( y& F( P# n! `
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不管是放VCD还是影碟,每次在屏幕上都会出现两个声道让你选择即"左声道""右声道",我们就要把它全选,两种声道的声音混合在一起,听起来有一种震撼的感觉.但它没有3D环绕立体声系统好. 1 z0 r( u: _: _4 f1 U
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3D环绕立体声系统:从八十年代3D的出现到至今,有十几种3D系统投入使用.到现在有两种技术在多媒体电脑上使用,即Space(空间)均衡器和SRS(Sound Retrieval System)声音修正系统.先讲一下Space:它利用音响的效果和仿声学的原理,根据人的耳廓对声音的感应不同,而且也不增加声道,就得到3D效果,人感觉声音来自各方;SRS:它是完全利用仿声学的原理和人耳的空间声音的感应不同,对双声道的立体声信号加工处理,尽管声音来自前方,但人误认为是来自各个方向.这种系统只用两只普通音响就可以,就能有音乐厅那种震撼的效果,它不加成本,所以很有吸引力.
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准立体声:准立体声声卡的基本概念就是:在录制声音的时候采用单声道,而放音有时是立体声,有时是单声道。采用这种技术的声卡也曾在市面上流行过一段时间,但现在已经销声匿迹了。 . p$ [% [; b, L. [4 ~
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四声道环绕:四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中间。同时还可增加一个低音音箱,以加强对低频信号的回放处理(就是4.1声道音箱系统)。就整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向的声音环绕,可以获得身临各种不同环境的听觉感受,给用户以全新的体验。如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡的设计中,成为未来发展的主流趋势。 9 D5 ~. v: L* a3 x4 r
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5.1声道:一些比较知名的声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1声音系统为技术蓝本的。其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一个中置单元。这个中置单元负责传送低于80Hz的声音信号,在欣赏影片时有利于加强人声,把对话集中在整个声场的中部,以增加整体效果。
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' N/ j+ `6 Y0 C: F9 p杜比定逻辑技术:杜比定逻辑(Dolby Pro-Logic)是美国杜比实验室研制的,它用来把声音还原,它有一个很大的特点,就是将四个声道(前后左右)的原始声音进行编码,把它形成双声道的信号,放声的时候先通过解码器再送给放大器,借助中间环节环绕声音箱,这样就有临场的环绕立体声效果,使以前的平面声场得到改变. . }! J" Y: J2 U3 Z# U! y! g6 g9 v

3 e( D1 S, ?* U; w% {DDP电路:DDP(Double Detect and Protect:二重探测与保护),它可以使Space对输入的信号不再重复处理,同时对声音的频率和方向进行探测,而且自动调整,得到最佳的效果.
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9 [% G. i: |0 G) s& r& l' PDSP (Digtal Signal Processor:数字信号处理器):它是一种专用的数字信号处理器,在当时高档的16位声卡上曾“一展风采”。为高档的声卡实现环绕立体声立下了不可默灭的功勋。但是,随着新技术的不断发展DSP的矛盾越来越突出,声卡商为了自身的利益不得不“忍痛割爱”来降低成本。 & v6 _( G% D0 R6 X" H& u

7 U3 h, k3 i& a# y/ P5 {" J4 T4 lHZ 赫兹:用于描述声音振动频率的单位,也称为CPS(Cycles Per Second)每秒一个振动周期称为1HZ,人耳可听到的音频约为20HZ到20KHZ。
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1 Q8 a& k- s: R5 ?, Y9 k- \编码和解码:在数字音频技术中,用数字大小来代替声音强弱高低的模拟电压,并对音频数据进行压缩的过程叫做编码;在重放音乐时,再将压缩的数据还原,称为解码。 3 \' U$ C6 K- {8 o; f# z
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信噪比(SNR:Signal to Noise Ratio):它是判断声卡噪声能力的一个重要指标。用信号和噪声信号的功率的比值即SNR,单位分贝。SNR值越大声卡的滤波效果越好,一般是大于80分贝。 " O" R0 R8 n, m1 W2 u7 b1 K% R+ d
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频率响应(FR:Frequency Response):它是对声卡的ADC和AC转换器频率响应能力的一个评价标准。人耳对声音的接收范围是20HZ-20KHZ,因此声卡在这个范围内音频信号始终要保持成一条直线式的响应效果。如果突起(在声卡资料中是用功率增益来表示)或下滑(用功率衰减)都是失真的表现.
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总谐波失真(THD+N:Total Harmonic Distortion+Noise):THS+N是对声卡是否保真度的评价指标。它对声卡输入的信号和输出信号的波形的吻合程度进行比较。数值越低失真度就越小。在这个式子中的“+N”表示了在考虑保真度的同时也对噪声进行了考虑。
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Direct Sound 3D:源自于Microsoft DirectX的老牌音频API。它的作用在于帮助开发者定义声音在3D空间中的定位和声响,然后把它交给DS3D兼容的声卡,让它们用各种算法去实现。定位声音的效果实际上取决于声卡所采用的算法。对不能支持DS3D的声卡,它的作用是一个需要占用CPU的三维音效HRTF算法,使这些早期产品拥有处理三维音效的能力。但是从实际效果和执行效率看都不能令人满意。所以,此后推出的声卡都拥有了一个所谓的“硬件支持DS3D”能力。DS3D在这类声卡上就成为了API接口,其实际听觉效果则要看声卡自身采用的HRTF 算法能力的强弱。 ! M1 i2 k1 `3 y* ?( x* V! x4 m4 g

# V+ M: Z' \5 p1 |EAX:环境音效扩展,Environmental Audio Extensions,EAX 是由创新和微软联合提供,作为DirectSound3D 扩展的一套开放性的API;它是创新通过独家的EMU10K1 数字信号处理器嵌入到SB-LIVE中,来体现出来的;由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D,所以基本上是用于游戏之中。在正常情况下,游戏程序师都是用DirectSound 3D来使硬件与软件相互沟通,EAX 将提供新的指令给设计人员,允许实时生成一些不同环境回声之类的特殊效果(如三面有墙房间的回声不同于完全封闭房间的回声),换言之,EAX是一种扩展集合,加强了DirectSound 3D 的功能。
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# T/ L: Y  D, k3 q+ DA3D:是Aureal Semiconductor开发的一种突破性的新的互动3D定位音效技术,使用这一技术的应用程序(通常是游戏)可以根据用户的输入而决定音效的变化,产生围绕听者的3维空间中精确的定位音效,带来真实的听觉体验,而且可以只用两只普通的音箱或一对耳机在实现,而通过四声道,就能很好的去体现出它的定位效果。
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H3D:其实和A3D有着差不多的功效,但是由于A3D的技术是给Aureal Semiconductor注册的,所以厂家就只能用H3D来命名,Zoltrix速捷时的AP 6400夜莺,用的是C-Media CMI8738/C3DX 的芯片,不要小看这个芯片,因为它本身可以支持上面所说的H3D技术、可支持四声道、它本身还带有MODEM的功能。 ; K$ \" ~/ V, O9 ?$ |' n
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Sensaura/Q3D:CRL和QSound是主要出售和开发HRTF算法的公司,自己并不推出指令集。CRL开发的HRTF算法叫做Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在内的大部分主流3D 音频API。并且此技术已经广泛运用于ESS、YAMAHA和CMI的声卡芯片上,从而成为了影响比较大的一种技术,从实际试听效果来看也的确不错。而QSound开发的Q3D可以提供一个与EAX相仿的环境模拟功能,但效果还比较单一,与Sensaura大而全的性能指标相比稍逊一筹。QSound还提供三种其它的音效技术,分别是QXpander、QMSS和2D-to-3D remap。其中QXpander是一种立体声扩展技术;QMSS是用于4喇叭模式的多音箱环绕技术,可以把立体声 + i0 \0 c/ R  ^$ j  u, }
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扩展到4信道输出,但并不加入混响效果。2D-to-3D remap则是为DirectSound3D的游戏而设,可以把立体声的数据映像到一个可变宽度的3D空间中去,这个技术支持使用Q3D技术的声卡。 2 _4 U/ \% O7 ~/ _  T

1 D7 M5 H6 y. A+ A" Q' ]IAS(Interactive Around-Sound):从上面谈到的各种API和技术看各有特点,它们有的相互兼容、有的却水火不容。对于游戏开发者来说,为了让所有的用户都满意,很多时候必须针对不同的系统和API编写多套代码,这是一件十分麻烦的事情。如果又有新的音频技术出现,开发者就又要再来一次。IAS就是针对这个麻烦而来的。IAS是Extreme Audio Re-ality,Inc(EAR)公司在开发者和硬件厂商的协助下开发出来的专利音频技术,这个技术能测试系统硬件,管理所有的音效平台需求,从而允许开发者只写一次,即能随处运行。IAS为音效设计者管理所有的音效资源,提供了DS3D支持和其它环绕声的执行。这样,开发者就可以腾出更多的精力去创作真实的3D音效,而无须为兼容性之类的问题担心。
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- A$ r, Z$ J. N! Y% U  sHRTF:是一种音效定位算法,它的实际作用在于欺骗我们的耳朵。简单说这就是个头部反应传送函数(Head-Response Transfer Function)。要具体点呢,可以分成几个主要的步骤来描述其功用。第一步:制作一个头部模型并安装一支麦克风到耳膜的位置;第二步:从固定的位置发出一些声音;第三步:分析从麦克风中得到声音并得出被模型所改变的具体数据;第四步:设计一个音频过滤器来模仿那个效果;第五步:当你需要模仿某个位置所发出的声音的时候就使用上述过滤器来模仿即可。过滤器的回应就被认为是一个HRTF,你需要为每个可能存在声源的地方来设置一个HRTF。其实我们并不需要无限多个HRTF。这里的原因也很简单,我们的大脑并不能如此精确。对于从我们的头部为原点的半球形表面上大约分布1000个这样的函数就足够了,而另一半应该是对称的。至于距离感应该由回响、响度等数据变化来实现。
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声卡外置接口:
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7 E) G% M  N0 s. ~: T' t) |—Joystick/MIDI:标准15针D型接口,支持游戏杆和MIDI设备
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% |( l$ |) R& E* D) U8 y—Line Out 1:前置扬声器或立体声耳机(32欧姆),除两个简化版(Value和数码版)外, SB Live!系列均为镀金模拟输出接口。
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—Line Out 2:后置扬声器,不支持耳机
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& `8 e$ _6 E8 P: V) h—Microphone In:外置模拟式麦克风,没有电磁干扰声
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—Line In:模拟式线输入内置接口
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—TAD:TAD(Telephone Answering Device,电话应答设备),如果你有一个进行自动应答的Modem,可连接它来作为更完整的多媒体系统。 . A8 Q1 d' {5 F0 `

" b9 Z* X8 W5 G6 u- s6 q—CD Audio:CD音频接口,可以通过连在声卡上的扬声器播放CD音乐
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5 s3 P$ }* @( H6 U. F—AUX:连接其它内置设备的接口,如:TV/FM调谐卡,MPEG解码卡,MIDI专用卡 8 X8 q$ ^# p6 D  m: w) _

$ s" y: t4 w9 \7 f. C- m6 I—I2S:缩放视频数字输入,用于创新的PC-DVD数字混音/环绕系统
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* ~" h! u0 Q3 F! R5 g—S/PDIF:S/PDIF(Sony/Philips Digital Interface):索尼和飞利浦数字接口英文缩写,是由SONY 公司与PHILIPS公司联合制定的)(民用)、AES/EBU(专业)接口格式。一般的数字音源都会有DIGITAL OUTPUT(数字输出)的端子,便于使用者外接品质较好的DAC(数模转换器)来提升音质或者和其它音响设备接驳。它可以避免模拟连接所带来的额外信号,减少噪音,并且可以减少模数数模转换和电压不稳引起的信号损失。由于它能以20bit采样音频,所以能在一个高精度的数字模数下,维持和处理音频信号。S/PDIF使得整个系统保持较高的品质,所以采用了S/PDIF的SB LIVE在保真度、连通性和创新性方面超越了许多家庭立体声系统。而根据数据流的传输形式S/PDIF又可细分为以下两种形式:一、光纤线TOSLINK;二、同轴线Coaxial。 . h. i) @7 e$ O

$ T% _7 r7 M2 M/ e4 b  Q& Z—Microphone:连接内部麦克风,可输入其它扩展卡输出的声音 % q0 w% L( w( ^' W1 S1 u* d0 _
( f- b; C( N" a) P
—Modem:连接内置式Modem,你可以使用现有的麦克风/扬声器设置来控制Modem的DSVD 或扬声器。
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# t* A2 j' R& f—Digital I/O Header:AUD_EXT40针接口,用带状电缆连接数字输入/输出子卡,支持更多的附加设备数字I/O卡接口 8 m! X6 N  v& W; J4 Y* x
3 W" b2 T4 I! J* A* j7 F
—Digital DIN:连接Cambridge Soundworks 7.1八扬声器桌面剧院系统 . t4 F5 J& ?6 n: M
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—SPDIF IN:外置RCA数字输入 6 o6 Q$ |& Q6 U( S4 O

. |8 A$ M1 J9 t: V1 L) M4 W6 Y9 d—SPDIF OUT:外置RCA数字输出
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4 u' }5 e& a: m; Q! e—Mini-DIN MIDI IN:附加的MIDI输入 * ?0 L2 p' m% y; M! [* N( i
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—Mini-DIN MIDI OUT:附加的MIDI输出
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声卡顾名思义就是能发出声音的设备,早期(90年代中后期)声卡是插入电脑主板上的一个扩展卡形式,因此称为“卡”,
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8 d$ G: M% w- s/ i1 N后来为了便于使用,扩展出来了一个机架盒子,把诸多的接口放入其中,但毕竟一个主卡插入电脑里,一根笨重粗大的线缆连接外部的盒子,这种形式看起来很专业但很累赘。/ y; R4 p- k9 x& w& Y

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于是马头公司于21世纪初又开发出外置声“卡”,通过一根IEEE1394线缆连接到电脑,这种方式简单易用,在苹果电脑公司的推广下,并且把这种连接线赋予了一个很形象的名称“火线”,于是这种名叫“火线声卡”的产品形式很快就流行开来了,外形和卡基本没关系了,严格来说叫声盒可能更准确一些.' R) v' l  H& K
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习惯一旦养成就很难改变,于是大家还是叫它声卡,但国外已经很明确的叫做Audio Interface,直接翻译叫做“音频界面”,通常国内翻译为音频接口,随着IEEE1394的流行,USB也坐不住了,大约在2007年左右USB2.0成熟后跑过来插一脚,做出了用USB线缆连接的音频界面,就是我们现在常见的声卡形式了,目前低端专业音频接口(声卡)基本都采用USB 2.0的形式。高端的音频接口有一小部分采用USB2.0,还有一部分采用USB3.0.
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(其实,早在2000年,Roland就做出了USB1.1版本的音频接口,但并不被广大使用者接受)。
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! l# T% X' Z# Y" q9 b* l( t' M然后最近几年高端音频接口兴起了采用雷电接口连接的方式,这主要是得益于雷电接口的高带宽特性,可以做到传输大量通道还支持复杂的任意路由,以及支持大量效果器运算的特性。雷电的英文叫“ThunderBolt”,苹果公司取名叫“雷雳”,这样雷电接口的音频设备取代了以前火线音频接口的地位,在苹果下面得到大力发展,并逐渐蔓延到了PC机领域。
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起初声“卡”也就是国内比较正规的称谓“音频接口”,它主要是为了和电脑交流音频数据而存在的,电脑内部的音频流媒体数据需要通过这个“音频接口”交换数据进行输入输出,这时在音频接口内部呢存在的形式还是数字音频格式,也就是10011010,这样的形式人类肯定听不懂呀。人类听见的还是喇叭耳机这样的电声学元器件发出的音波。而喇叭耳机这样的电声学器件呢是需要电流才工作的,随着电流的波动产生相应的机械振动,推动空气挤压传播出来的机械波我们叫做声波。声波传入人耳才能听见,这个道理想必很多人都了解,这里就不多说了。只是强调一下能驱动喇叭做出周期性振动的电流信号,叫做模拟音频信号,台湾又叫类比音频信号。这种电流信号较为完美的模仿了机械波的振动特性,模拟这个名称也是为了和前面讲的数字音频信号区分开来。那么音频接口从电脑那里获得了数字音频信号之后,为了产生人耳能“识别”的模拟音频信号,因此必须有一个转换过程,需要一种转换设备,这种设备叫数-模转换器,简称“DA”,在HIFI届,把这样的设备叫做DAC(C是Code的意思)翻译过来叫数字解码器,名称叫法不一样,实际是同一个东西。那么声卡(音频接口)里集成了DA之后,我们就可以得到模拟音频信号了。, @7 s* Z1 {$ X- O

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Apogee的ADDA0 I6 S, x9 u7 F# R( D- c" @9 |
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刚才讲了电脑内部音频数据怎样通过音频接口输出到人耳的过程,这里讲一下如何把外部声波传入进电脑变成音频数据存放在电脑内部。这就是我们通常说的录音。想要把外部声波转换成电流信号,需要一个转换器叫话筒或者麦克风,作用就是把机械波的振动转换成电流信号,这种转换的方式原理很多,但目标都一致,总之变成模拟电流信号的幅度是很微弱的,因此需要一个放大器把这微弱的电流信号放大到正常范围(0.715V左右),这样的放大器俗称“话放”,声卡接受到了正常的模拟电流信号之后可以通过一个转换器变成数字音频信号,那么这样的转换器又叫“模数转换器”,通常标注为AD。如果把AD和DA两大类转换器给集中做在一起,这样的设备我们通常叫做ADDA。换句话说,ADDA并不神秘,绝大部分声卡都集成了这样的ADDA转换器。那么需要注意的是,AD转换器的品质是不是影响我们录音的结果呢?回答是肯定的,影响还不小,从刚才的流程里可以看出,机械波通过了话筒 话放 AD转换才变成数字音频信号的,那么这个过程影响音质的自然首先就是话筒 其次是话放 再其次就是AD转换器了。这里也就回答了楼主的疑问,不同的声卡有多大区别的问题,如果声卡集成了话放,话放的品质AD的品质都会对最终的录音成品质量产生关键性的影响,那么自然做得好的声卡卖得就贵,做得差的卖得就便宜哦。转换成数字音频信号之后,通过音频界面交换进入电脑被录音软件记录下来变成音频文件的形式存放在电脑内部。
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4 B; ]* j. L6 U- m/ @% X* j由于话放集成在声卡内部,会受声卡的局限,那么独立的做一个话放可以不呢?当然是可以的,这样就可以用较好的供电,给话放提供能量保证,用较好的大型的元器件来设计电路,使得话放的音质更好,而不会受到声卡内部空间狭小的局限,影响话放的发挥。这样精心做出来的独立话放产品,售价自然不菲,品质也比较高,通过线缆,把已经放大后的信号通过声卡(音频接口)的Line In 输入进去,这里强调Line in 目的就是为了让初学者明白,Mic In 和Line In 是有巨大差别的。有的朋友不管三七二十一,直接把独立话放的输出信号接入到声卡的Mic In 也就是声卡的话放输入端口,进行了第二次话筒放大作用,这样声音就被严重挤压,甚至爆掉。为啥呢?这就不得不讲一下话放的基本原理。
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9 A' p6 c. S# g独立话放; U! l" T  ]$ U6 L( C" \: M: f
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原来 话筒产生的模拟电流信号实在是太微弱了,微弱到只有毫伏级,这样微弱的电流信号,一不小心就损失殆尽了,因此必须进行放大,那么话放放大比例是非常高的,直接放大到一个伏特左右的电压,也就是数字上看到的提升了1000倍左右。所以如果把已经正常的电流信号再进入话放放大,一伏特再放大1000倍,哈哈,你是要准备电死某人么?当然实际不会有那么高的电压啦,只不过这样的做法最大的可能性不是把谁电死了,而是把声卡损坏了,即使没损坏,声音也变得极其畸形。# j3 e- W8 r* J; T5 E/ U, O

; i6 o$ F; Y3 U+ \$ i' m. J7 L& s那么卖得贵的独立话放是不是就一定比声卡自带的话放好呢?这是要分情况的,而且市场上有一个规律就是,一旦大量生产,成本就会降下来,那么声卡需求量很大,市场占有率很高,每批次的产量都比独立话放高了好几个数量级,所以一台五六千元级别的独立话放所用元器件和好的声卡集成的话放所用元器件差别并不大。不是所有的独立的话放就一定比声卡集成的话放好,怎样选择还是得自己说了算。
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