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[资讯] 看《最后生还者》的声音设计如何胜过游戏设置

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发表于 2009-11-30 13:28:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
看《最后生还者》的声音设计如何胜过游戏设置




让《最后生还者》脱颖而出的是它的声音设计,而非游戏设置。不像游戏类型中要求的那样,有连续的射击和一波一波的敌人,事实上,顽皮狗在这里遵循了他们“少就是多”的规则,通过很少的声音和剥除的声道做到这点。





《最后生还者》 脱颖而出的是它的声音设计, 而非游戏设置。 不像游戏类型中要求的那样, 有连续的射击和一波一波的敌人, 事实上, 顽皮狗在这里遵循了他们 “少就是多” 的规则, 通过很少的声音和剥除的声道做到这点。注: 为了详细评论 《最后生还者》 , 我将会涉及到游戏故事和游戏设置的内容, 如果没有事先玩过, 可能会破坏游戏体验。为防止你没有了解过, 《最后生还者》 是顽皮狗工作室开发的下一款新游戏。 它的第三人称射击系列 《神秘海域》 已经长期成为该类型中最常用的故事叙述的成熟范例, 即使它倾向于讥讽和互殴。
与我设想中不同的是, 《最后生还者》 不同于只会频繁出现暴力、 阴霾的 《神秘海域》 , 而是深入挖掘幸存者恐怖的领域, 如晃动的十字瞄准线、 最少的弹药、 和人类敌人身边的感染了各种真菌的敌军。
如果你玩过之前的几款游戏, 现在会感到些许震惊。 不同于 《神秘海域》 , 杀了一个向你射击的敌人并不意味着你会找到他们的武器。 相反, 这款游戏会人工遏制资源, 把它们保留在刀口上。 我猜测, 这种特权是必要的, 但看上去仍然很奇怪, 它打破了 《神秘海域》 如此辛苦建立的现实主义结构。
类似的特权体现在这款游戏漏斗式的探索上。 鉴于 《神秘海域》 中的大多数建筑物都允许自由攀爬, 《最后生还者》 则限制攀爬环境中的某些部分。 这点, 还有游戏中过度使用可移动的梯子和木板结构, 都让我从其他方面做得很漂亮的环境中脱离出来了。



《最后生还者》 足足花了我18小时, 虽然表面上它可能只需要12小时, 但这样我就有足够的时间适应这些变化和其他魅力——这些魅力很可观。 事实上, 这些起初不和谐的差异在完全新鲜的体验中为人们所熟悉。
无论你从这些大型故事视频游戏中得到其他什么, 你都无法深入了解, 除非你逐渐开始喜欢它们核心的枪战技术。我并不热衷于射击, 但是 《神秘海域》中戏谑的游戏设置吸引了我, 变得有意思起来。 虽然花了我更长的时间, 但我也开始喜欢 《最后生还者》 中出动时更多野蛮展示的技术。
游戏中的 (真菌感染的) 肉是指大量依靠各种很少的资源实现的战斗。 虚构地使用这些技术杀掉或绕开敌人, 如果成功的话, 你会获得很大的满足感; 如果陷入僵局, 则会极其挫败。 你可以在射击敌人之前扔砖头分散他们的注意力, 然后安静地弯着腰爬到他们身后, 慢慢地掐住喉咙杀死他们、 向他们脸部射击、 或者只是爬过去不让人注意到——尽管最后一种方法真正被选择时会减
少你得到更多的东西。
接下来是中场休息节目, 也就是过场动画, 把游戏中的主人公带到另一个地方, 发展关系。 这些完全演绎和配音的片段, 由游戏引擎提供, 非常具有观看性, 在人物之间建立了关系, 这种关系甚至会持续到玩家对人物恢复控制。 过场动画和游戏设置之间的相互作用使得视频游戏开始区别于其他媒介。 最近Neil Druckman告诉我, “只要通过简单的互动, 你就能形成一种联系, 这是
在电影和书本等被动媒介中无法做到的。 ”
顽皮狗致力于模糊游戏设置和过场动画之间的界限。 对话并不仅限于非操作部分, 在交火或走在废弃街道上的时候常常也会说话。 反过来, 过场动画无缝渗透回到游戏设置部分中。 但两者间仍然是分离的, 需要依靠玩家忽略它们或让它们和平相处。无论如何杀戮必须继续, 这样无商量余地的设定对此是没有帮助的。 无论恶劣的环境如何强烈
要求你必须杀戮才能幸存下来, 过场动画版本的叙述和当中的人物显得十分突出, 尤其在我的觉悟一直询问这是否是唯一可行的做法之后。
这在游戏结束的时候达到最高点, 但不是我完全预期的那样。 习惯了游戏设置和故事叙述间的脱节之后, 《最后幸存者》 以惊人的方式破坏了我的感觉。 我被难倒了足足20分钟, 现在让我解释为什么 (这里我需要讲一些细节, 剧透一下) 。
我们的野蛮主人公Joel躺在某个远处的小屋里, 不是死了也快死了, 这时候我第一次控制着14岁的Ellie。 这样的打击敌得过一场冬雪的到来, 伴随着游戏正进入了第三次季节性规划的行动。
杀戮和战斗随着我们在山腰静谧的雪中寻找食物而消失了, 这是自最初战争爆发以来的第一次。 为了让Joel在真菌感染的末日世界中前进, 我需要击爆敌人的头或射击敌人的腿部, 而步伐的变化是这种野蛮行为的完美解药。
接下来我受到的冲击很可能就是从这里开始的。 这个理念既让人震惊又始料未及, 我平时批评婚礼视频游戏的限制和射击, 这些批评顿时支离破碎, 四散在地。



这些对话证明, 这项成果来源于一个声音团队, 他们无拘无束地运用了自己的创造性才能, 并产生了巨大的效果。 但是为什么同样的自由精神没有渗透到射击和战斗中, 尤其是Stanley的游戏设置指导中呢? 在那里, 我们发现当回到惯常的一波波敌人和无可避免的持续暴力循环中时, “少就是多” 很快就被丢到窗外了。
我发现我自己看到头骨碎裂、 身体爆炸时变得麻木而非震惊。 并不表示这个游戏太暴力了, 而是说它没有真正坚持让每个暴力动作有意义。 它需要吸收的东西太多了。请不要误解我, 我已经学会了喜欢和欣赏 《最后生还者》 的游戏设置。 但是为什么要如此不屈
不挠地坚持一种风格呢? 仅仅是因为缺少Jacob  Mikoff承诺过的成熟的约束力。 在步调上我们获得的微小改变, 还有射击被减少的轻便时刻, 都感觉令人激动和新鲜。 我只能够想象到,如果他们真正把游戏设置达到声音设计同样的稀疏程度, 那么会有多令人感动。 事实上这是一个很可怕的想法——我认为是一个好方法。完成了游戏, 我不确定如果让我回头再玩一次会有什么感觉。 但是这次体验一直伴随着我, 和《神秘海域》 的几部带给我的体验一样多, 可能更多。 在和平接受了游戏设置上的改变, 并且愿意忽略过场动画和游戏设置之间的错位之后, 我认为不需要多久我就能再次穿过废弃的街道来一场旅行了。
《最后生还者》 的世界提供了一次有意义且内容充实的体验, 不仅仅是一个线性的故事。 花时间与人物呆在这里不仅仅是穿上他们的鞋子走一英里, 而是复杂地融合了环境、 文化、 人性、社会, 还有我们遇到的其他个体的恐惧和希望。“噢, 我的小姑娘” 并不是任何人失去女儿后都能轻松获取的一句话, 但是Joel最终说了这句话, 来安抚Ellie对陷入暴力的悲伤。
他们可能在地理上和逻辑上迷失了, 但是眼下他们幸存下来, 活在这个世界上。
Joel柔和下来, 允许这个年轻的陌生人惹怒自己时, 我们发现他有做父亲的潜质。 当Ellie意识到有他在场的情况下自己没那么害怕的时候, 她也勉强发现自己作为女儿的潜在需求。
在我玩了那么多爆头和秘密杀戮的游戏之后, 这种感情, 和这个世界上挥之不去的喉音, 能够真正一直伴随着我。 基于这点, 《最后生还者》 是一个巨大的成功——虽然它没有贯彻 “少就是多” 的
精神, 它对于一些特定的观众来说在风格上也是成功的。

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