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合成器 音色制作方法论
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# v6 Q7 {0 c, I( O# A+ ~在有了各种合成器的基础知识之后,我们就可以开始利用合成器来调制音色了!
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网上很多关于合成器的文章,讲的都单单只是合成器的原理,或者是跟着调参数然后就得到了音色。
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# T9 P9 ]. S" g9 Q* j" y这篇文章里,我希望能教给大家一些怎么调出“想要的音色”的方法。当然,方法有了,还离不开大量的练习。: J! r$ C& N# S$ E0 \; r
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一、认识声音: f9 i4 G. ?, ~* z" |
“悦耳”的声音一般都由呈整数次倍数关系的频率组成。而倍数的比值越奇怪,我们听到的声音也越奇怪。(可以自己做一个实验,拿两个相同频率的波形,然后慢慢调整它们的频率的差值,听听会出现什么效果)6 S/ X7 P+ l0 `4 n
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大部分乐器的声音都由基频和它的一系列整数次谐波组成。不同乐器之间,不同的地方是各个分量之间的比例,以及乐器附带的一些噪声、乐器的音量包络曲线和一些“失谐”。[1]
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+ c( {" O6 h8 k1 j4 k1 D' R8 [那我们要怎么样去认识身边的各种存在的或者不存在的声音呢?5 {( [) T$ J* U$ G0 G9 Q
* Z6 k$ J) M7 m; @1 z: n我们就要练习对声音进行分析的本事。 ^9 C6 D$ [$ F! h# o. |; h$ m6 y$ ]
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二、分析声音; V8 c0 P. F# o- g/ M, r
要制作音色,我们要先了解声音,知道自己想得到的声音由什么样的频谱构成,它的ADSR曲线大概会是什么样子。这样子我们才能利用合成器,产生类似的频谱,去接近脑海里的声音。
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怎么样去训练分析声音的能力?
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$ b0 ~% J6 F; p+ F) X4 R6 T5 {1、借助频谱图,多看看各种声音的频谱长什么样子。
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大多数音频软件都会带有可以进行傅里叶分析的工具。找一些感兴趣的声音,丢进去,看看它的频谱图长什么样。慢慢地,就会形成自己对声音的一种认知,听到一个声音就知道它大概含有什么样的频率成分,或者它可以由什么样的基础波形经过处理之后得到。% B1 v% K; v4 R2 [ m
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举个例子:
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这是一个大提琴的音色,我们可以看到它的谐波分布是按照整次倍分布的(基频150多,二次谐波300多,三次谐波接近500……)并且每个谐波之间,不是完全黑暗的,表明存在一定的噪声。; @+ |6 \0 v- S. y3 O3 \$ `
' P7 @7 Z6 k( t2、在了解了声音的频率特性,脑子里大概有个概念之后,生活里多听,多思考。' ~* ?' r, d" x; X# R# L
\1 ^, |& G; M$ A一个声音的音头大概是什么样的频段?在音头里,音高有发生什么样的变化吗?声音音头是长还是短?在音头过后的持续阶段又有什么变化?一个声音的单纯与复杂,来源于什么?4 v9 z5 F i% k2 t' x3 g5 P
% X, U/ K, U1 I3 w3、从数学物理的角度去思考。* ]& r d+ E. h5 T
; s' T2 b: T; [: q- _$ @比如一个拨弦乐器,拨弦的那一瞬间,可以看作一个冲激函数。而冲激函数代表的则是含有丰富的谐波分量的频谱。而在拨弦那一瞬间之后,冲激函数激发了琴弦的振动,于是高频分量很快消失,取而代之的是琴弦被激发后发出的声音。5 Y. p5 e" j6 [9 u9 A2 |. P% N
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三、五种基本波形
8 \8 @; E5 v1 d/ z& G" f! P7 ?各种合成器中都会提供几种最基本的波形,它们分别是:正弦波、锯齿波、方波、三角波和噪声。7 \, O; N; o/ k
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% v: f+ \; N0 a正弦波(sine wave)是频率最单一的波形,在减法合成器中不会用到(毕竟已经没东西可以减掉了),而却广泛运用于FM合成器(因为FM很简单就能产生很丰富的频谱)。加法合成的原理就是将多个产生正弦波的振荡器产生的波形叠加,从而得到需要的声音。
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4 P0 ?! q) C. v" s0 ^, k单纯的正弦波一般会用于:制作Sub Bass的音色(使用两三个低次的正弦波叠加,作为贝斯的铺底)、一些频率快速变化的音色(比如科幻片中激光的声音),还有讲骚话时的哔声(频率在1k左右)。
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; U4 J0 \- d( j4 P+ e- [2 }& J4 X, E锯齿波(sawtooth wave)是减法合成里面用得最多的波形。它由所有振幅按反比例函数下降的整数次谐波构成。
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7 B9 F$ E+ N& X也就是说,比如基频是100Hz,基频振幅是1,那么它含有振幅是0.5的二次谐波,振幅是0.33的三次谐波,振幅是0.25的四次谐波……
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! { o# Q7 I$ x由于锯齿波含有所有整数次倍数的频率,因此许多乐器的声音都可以通过对锯齿波做减法来得到。
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方波(square wave),由于数字设备中的逻辑信号只有0和1两种状态,因此在数字电路里面,方波是很常见的波形。早期的游戏机里也经常出现使用方波合成的声音来制作音乐。
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方波的频谱比起锯齿波比较没那么丰富,听觉上也比较干净。它仅由奇数次的谐波组成:- L3 H; X2 \' k$ G3 q; ^* Z2 f, p
5 C, h4 b7 D9 ^9 \假设基频是100Hz,振幅是1,那么含有振幅是0.33的三次谐波,振幅是0.2的五次谐波,振幅是0.14的七次谐波……; F" N5 V* r' P" l3 z+ @. o$ Y
6 r) s: W( @% a9 O' ]7 K而方波还有多一个概念:占空比(duty ratio)[2]; x4 K/ _( d1 P* b% d9 N
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指的是:一个脉冲周期里面,高电平部分占据整个周期的百分比。' O, ?& d0 F% b; a) E F1 o
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比如下图分别是,占空比为50%,25%,15%的波形。而它们的频谱必然也存在一些差异
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这些不同占空比的方波在老游戏里经常会出现。而在现代,方波则多被用于电子乐中。: f# }# A1 v9 S. ~) s7 o1 m
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三角波(triangle wave)的频谱结构和方波类似,但是它的衰减规律是以平方反比衰减。因此,三角波听觉上又要比方波更纯净。主要应用也是在FM合成里。8 R! U$ e6 A% W( u/ \: ~
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噪声(noise)其实不算是一种波形,因为它是随机的。许多声音里都有噪声成分的存在:% E! T- k; y; X
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比如军鼓、弦乐器的弓拉动的声音、人声的呼吸声、管乐器的吹气声等。因此,利用好噪声,可以增加音色的真实性,或者让音色更加动听。, W! q; A! I! e8 D
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因为声音的频谱和光的光谱类似,我们把各种不同的噪声用不同的颜色来描述。7 s1 N t2 l t
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最常见的就是白色噪声(white noise)[3]了,它含有所有的频率成分,而且每个频率的功率都相等。老式的电视机、收音机收不到节目时发出的声音就接近于白色噪声。5 N9 R5 R7 B! G0 F! v2 S
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但是通常我们不会用到含有所有频率的白噪。将白色噪声进行低通滤波,我们就得到了红色噪声(red noise, or Browian noise)[4]。红色噪声也叫布朗噪声,严格上来说,它指的是由于布朗运动引起的噪声。有时候由于错误的翻译流传了下来形成了习惯,也叫它褐噪。
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0 c: B/ p5 u( h |/ \- c7 F9 ?还有一个粉红噪声(pink noise)[5],接近于自然界中下雨、瀑布的声音。- T% r7 z) L8 Z, n5 D% X/ F- P4 b
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通常,我们将白色噪声配合滤波器,就能得到各种其他类型的噪声。3 Z4 n9 i( X7 _# ]/ s# }2 V
2 k4 T2 Q) ^9 R' J比如结合一个截止频率随时间由高到低的低通滤波,模拟弓弦乐器的音头(开始瞬间因为静摩擦等,产生的噪声较大而且频率较高,然后随着静摩擦变成滑动摩擦,噪声稳定在某一个频率范围)/ d" ^. w1 n. O X
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比如结合一个高通滤波器产生Hi Hat的声音。
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! M, E4 M& w% B4 f/ ]知道五种基础的波形的听感是什么样子的,以及由这些波形经过滤波、调制、或者某些效果器(如Unison,Phaser等)又会产生什么样的效果。并且经过大量的练习之后,我们就慢慢可以制作出能听的声音了! |
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