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混响是什么以及如何使用它0 J# H* l6 A* \ ~
什么是混响?
5 W$ ?* S: F9 X" f混响是一系列许多紧密间隔的声音反射 - 大量的声音反射 - 我们听到它是连续的声音。如果您听到房间的混响速度减慢了极端程度,您会听到反射是原始声音的明显重复。% f. t# @. l" x- J; H' `3 S
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这些重复将具有由房间的物理特性引起的幅度,频率含量和包络的变化,例如空间的尺寸和由其制成的材料。! i0 m/ J4 J3 H, R/ j* } h
; O) \/ b# `7 r4 y我们通常无法将这些视为不同的重复,因为它们之间的时间很短。可以听到两个相隔超过约35毫秒的相似声音并将其识别为两个独立的声音。然而,如果它们相距小于35毫秒,我们将这两个信号视为一个混合声音。35毫秒相当于大约40英尺(在20英尺的房间内进行往返反射)。/ |7 }4 |# j! G; i
. c3 G W! ]9 s0 Q7 W听听下面的音频片段,听到一个干燥的小军鼓,一个有50毫秒和100毫秒相隔两个反射的小军鼓(向左和向右平移),然后是一个有15毫秒和30毫秒相隔两个反射的小军鼓(左右摇晃) 。请注意,第一个圈套是完全干燥的,但第二个可以从反射中听到“回声”。然而,即使第三个圈套与反射相结合,你也不能将它们视为独立的,明显的回声,尽管它们似乎确实给人一种空间感。
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混响的元素. Z" W7 o0 }4 J
在模拟世界和数字模拟中,混响由几个关键元素定义,这些元素的修改可以彻底改变混响的声音。8 f& Y8 w; b& A- F* }; F
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早期反思:第一次到达麦克风或听众的反射。这些帮助我们定位声源并识别空间的大小。由于表面的接近,小房间将产生相当接近的早期反射。由于表面之间的距离,大房间将具有相隔较远的早期反射。
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0 q; k3 B9 S* `2 e* V1 L在下面的音频片段中,第一个小鼓声是干的,但第二个包括来自大厅混响的早期反射。请注意,即使没有混响,它们也会创建可识别的房间声音。
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预延迟:直接声音与早期反射开始之间的时间量。1 |+ q* O1 S$ F$ ~7 ^
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较大的房间自然表现出更长的预延迟,因为直接声音到达表面并从中反射需要更长的时间。' o, \2 _/ x) Q% a9 [
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听听下面的音频片段,听到一个干燥的圈套,然后是带有房间混响的圈套(没有预先延迟),然后是具有相同混响和100毫秒预延迟的圈套。注意第三个陷阱和它的混响之间的差距。6 Y0 \, m; j, U, a, u( B, Z
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衰减时间(又名混响时间或RT60):房间内声压级下降60 dB所需的持续时间。如果大型和小型房间使用相同的材​​料建造,大房间将有更长的衰减时间。虽然在某种程度上取决于频率,但具有高反射表面的房间(如混凝土或硬木)比具有吸收性表面的房间(如地毯和织物)的衰减时间更长。下面的音频片段包含一个干燥的圈套,然后将房间混响设置为400毫秒衰减时间的圈套,然后是具有2秒衰减时间的相同混响。
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扩散:反射的色散和密度。较低的值导致低反射密度和增加的单个反射的可听度,而高值导致增加的反射密度和更均匀的混响清洗。使用高扩散来获得平滑的混响或低扩散,以获得更“喋喋不休”的混响效果。
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7 ?4 X- U$ B0 _4 |7 k% ?! j在下面的音频示例中,第一个小鼓点击具有低扩散的房间声音(注意“喋喋不休”),而第二个小鼓点击具有相同的房间声音和高扩散(注意平滑度)。2 N7 \& `7 w" J- x8 U% m
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阻尼:在混响中吸收高频。低阻尼值产生较少的高频吸收,而高阻尼值产生更高的高频吸收。降低阻尼以获得更亮的混响,其中高频衰减更长时间或提高阻尼以阻塞高频。聆听以下音频,听到低阻尼的混响,然后是同样的高阻尼混响。注意高频内容的差异。
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1 }8 k1 q) g+ r3 G" `/ O很可能您之前已经多次看过这些设置,可能是在混响插件,踏板和机架单元上。那么,这是否意味着具有相同设置的两个混响将是相同的?决定不!具有相同用户可调参数的两种不同类型的混响听起来不一样。* x7 @9 |! j) N" F* ~
) v; p) Z! ^* L: G有什么类型的混响?请走这条路。/ c! [2 J3 {' |- c
% p' c1 |. D2 g$ C) k% z+ P$ z混响的类型
0 I$ e) B T) v, U; B混响类型是创建混响的各种方法。它们非常普遍; 了解他们!在每个混响类型的描述之后是该混响的音频示例。没有包含直接信号,因此您可以专注于混响。
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前三个片段是声学环境的模拟。混响的特性将符合我们物理世界中的预期行为。第二个两个夹子是机械生产的,并不一定寻求听起来真实。例如,板式混响没有内置的高频滚降 - 因此它们听起来更亮。它们也没有变化的间隔反射,因此它们的声音更加分散。
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霍尔:由于音乐厅独特的物理特性而产生的混响,这些音响厅通常是声学设计的大空间,可以长时间平滑地衰减。
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房间:由于工作室或起居室等房间的独特物理特性而产生的混响,这些房间通常比大厅小,并且设计用于较短的衰减时间。6 J/ C, S# |2 A# z
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室:由混响室的独特物理特性产生的混响,它是反射空间,例如走廊或楼梯间,用于容纳扬声器和麦克风配置,用于触发和记录混响。) ~% m: G7 V) ~8 r8 k
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板:由振动金属板产生的混响。在真正的板式混响中,一大块金属悬挂在外壳中。多个传感器 - 一个小型驱动器和至少一个小型接触式麦克风或拾音器 - 连接到板上。干燥信号从控制台或音频接口发送到驱动器,导致板振动。接触式麦克风拾取这些振动并将其输出以用于混合系统。板越大,换能器越远,混响时间越长。
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花蜜-3-混响
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& k% H1 H8 l- T W% I& X p弹簧:由小振动弹簧产生的混响。与板式混响一样,弹簧混响单元依靠振动来产生混响。干信号被传送到换能器,换能器连接到多个弹簧的一端。通过该传感器的信号导致弹簧振动。这些振动由弹簧另一端的另一个传感器拾取。弹簧越长,混响时间越长。' }* b7 h- }9 O4 Y& F
+ u) Z2 @* \ H" d' n, K由于声音可以反射的三个维度(在这些空间中),大厅,房间和房间将具有三维质量。由于物理板和弹簧的振动力学,板和弹簧将呈现出二维特征。6 d$ y3 ^; i) y& D' ]5 B5 f
4 }9 t0 ]* h* u& R* ?7 A使用自然模拟混响# _3 Q7 g& }* e: w
浴室,音乐厅或演播室环境中的自然混响可用于增强您的干燥轨道。虽然这样做比在轨道上插入插件要麻烦得多,但它可以为您提供无法通过软件或硬件混响获得的独特混响。以下步骤概述了在混合过程中使用自然混响的过程。" S3 e$ n' ^' e
9 a3 S4 {* B8 }. L- Y% F1.找一个有趣的混响的(最好是安静的)房间或空间。0 P% u J! g( U" }8 `
; Z' x6 k4 h% R2.使用计算机,音频接口,一个或两个扬声器(用于单声道或立体声播放),一个或两个麦克风(用于单声道或立体声录音)和支架以及所有必要的电缆连接到那个地方。(扬声器质量会影响当然的结果)' @" L* S& k$ Z$ W8 T/ Q
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3.将扬声器连接到音频接口,最好连接到主混音输出以外的输出。
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& o! t1 V: e, t4.如果以立体声录制,请设置麦克风,最好使用立体声拾音技术,该技术可以很好地描绘房间中的立体声场并将它们连接到音频接口。
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# U1 Y2 Q2 z- G3 f/ b* J5.创建新的单声道或立体声音轨(取决于您使用的麦克风数量)。设置其输入以接收麦克风。确保输出不能为扬声器供电; 你不希望反馈循环给你带来的伤害!1 | U9 G" N* i! e( M9 H2 A
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6.使用辅助(辅助)发送将干信号发送到扬声器。
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7.调整麦克风前置放大器电平并聆听混响。
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Z1 ~4 G p% W2 }/ j8.如果需要,移动扬声器和/或麦克风以不同方式捕捉房间(根据需要调整增益)。
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9.将混响录制到新曲目。
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7 C% Y) a3 v7 B8 n- W10.享受!
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注意:创建辅助音轨以控制混响是一个明智的想法,而不是将混响直接放在乐器音轨上。为什么?如果你想在多个乐器上使用这个混响,你可以在轨道上创建一个总线并将它们发送到辅助设备,让你更好地控制你的混音并节省宝贵的CPU。
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使用人工数字混响- J% y" D: P# ~9 V% I
添加混响的更简单,更灵活的方法是使用数字硬件混响或混响插件。有两种主要类型的数字混响算法和卷积。
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算法混响:通过数学计算(算法)模拟的混响。算法混响可能试图模仿真实房间和设备的声音,或者创建在数字领域之外不存在的混响。算法混响的例子包括古老的Lexicon混响,TC Electronics,Exponential Audio的PhoenixVerb,Sonnox Oxford Reverb和Valhalla DSP的Valhalla Room,仅举几例。
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5 J; p' f1 I; p; C3 y卷积混响(又称IR或采样混响):通过处理脉冲响应(IR)创建的混响,该脉冲响应是在实际房间中播放或通过一个装置发送的信号的录制。信号通常包含所有频率或扫过所有频率,从而可以分析房间或齿轮如何随时间影响信号。卷积混响的例子包括Audio Ease AltiVerb 7和HOFA IQ-Reverb,尽管还有更多。与算法混响相比,它们非常灵活,可以提供更多不同的真实房间和设备复制品,但需要大量增加CPU资源并且需要更多延迟(它们基本上是样本播放器)。
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iZotope的Nectar 2结合了算法和卷积混响,充分利用了两者的优势。如Nectar 2帮助文档中所述:' [8 P- | ~; O1 p0 y6 j
4 V6 D/ t7 K1 g4 `2 ]! }3 t“我们使用的混合DSP算法不仅仅使用纯卷积,而是利用卷积和算法生成混响的方法。卷积用于精确地生成板的早期反射,同时编写算法以合成地生成混响的后期尾部。使用这种混合DSP可实现对实时阻尼等参数的连续控制,这对于纯卷积是不可能的。此外,这种混合DSP的CPU效率明显高于纯卷积。“
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3 l/ `' V8 q8 h' G. R$ j6 U+ {以下音频剪辑在没有干信号的算法和卷积混响之间切换。第一个陷阱是通过算法混响,而第二个是通过卷积混响。然后循环在两个混响之间逐条切换(算法/卷积/算法/卷积/算法/卷积)。两个混响都来自同一个插件制造商,并配置为相同的设置(如果可能)。
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有一些值得一提的特殊混响效果 - 反向和门控。
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- v5 A7 k+ S. Z" \2 a) t1 a5 u" ]2 p反向混响是反向的混响(尝试人声和鼓的有趣技巧!)。它不是一塌糊涂,而是一无所有,而是从无到有,然后一直戛然而止。听一下示例的下一个片段!; _* W2 f) A$ o3 E. @* M) v
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& |8 h. c: i1 g; A6 Q% W门控混响是一种非线性混响。它的尾部不是通过噪声门迅速衰减,而是通过噪声门迅速衰减。结果通常是短暂的,爆炸性的声音,如下一个音频剪辑中所听到的那样。它对于拉长打击乐声音非常有用,可以增加声音,而不必将它们调高。
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选择正确的混响8 |8 M$ k/ h$ ?; Z
有这么多选择,你如何选择最佳类型的混响?嗯,这是一个艰难的。对于一切,一个混响永远不会是最好的。你为人声发誓的混响在鼓上可能很糟糕。通常在鼓上留下的混响对于鼓和所有客户来说都不是理想的选择。虽然选择混响是一个主观过程,但还有一些要点可以从中开始。以下剪辑允许您在各种来源上听到适当且不太理想的混响的示例。 F* }: L/ e/ ~+ ]9 j2 E
& u; n/ M) { a* |/ W/ J注意:同时发生的太多混响通常会使混音变得混乱 - 并且很难听到每个混响效果。1 R! ?. H- w4 i& D
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鼓: 木房然后弹簧混响
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专业提示: 在你的鼓混响中注意过多的低频能量(低于100赫兹); 它变得很快,通常听起来不太好!
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+ K9 m/ y$ J' {( n6 c5 q主唱: 板块然后大厅: V, l2 p8 y8 K6 a- z
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& t6 D, J9 b: G) S专业提示: 确保您的人声混响中没有太多的高频信息,除非您希望s s激发混响。您可以在辅助发送中滚动高频或在混响本身中滚动高端。
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字符串: 大厅然后门控
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电吉他: 弹簧然后大房间! q8 G2 l' }+ _0 L) K* J6 t1 M8 _
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结论, o, n; Q. O1 `5 ~# {, ]
如果你花一些时间来调整你的混响,你可能会解开一些额外的声音善良。在不忙时尝试使用单声道,立体声和极端设置进行实验。此外,随着你的生活,保持你的耳朵开放有趣的自然混响! |
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