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发表于 2010-7-1
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这几款产品都采用了YAMAHA 724芯片,支持2声道,带数字接口/同轴SPDIF OUT,附带2MB XG波表,并支持A3D 1.0 以及EAX 1.0/2.0。
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AOpen AW744 Pro9 [; |5 y& b0 z+ w- h
9 t( M4 }! k" S" [+ ?& S" o 建基的AW744PRO采用了YAMAHA YMF-744芯片,最高支持到4声道,并且支持光纤SPDIF OUT,附带了2MB XG,3D AUDIO方面支持A3D 1.0 EAX 1.0/2.0,也算是一款很不错的声卡/ P1 g3 P# u- L
以上为朋友们介绍了多款大家耳熟能详并且得到了绝大多数玩家称赞和推荐的经典声卡。很多资料以及图片都是笔者花心思整理而得,希望给有此需要的玩家一点参考。
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+ R4 ^/ N( O/ l+ S3 R+ O3 M/ O 下面顺便谈一下通过哪些渠道可以购到这些声卡。二手市场,目前绝大多数的二手市场上面都有老声卡出售,所以这些经典的声卡在那里出现的机会很大。如果碰到,千万不可存“仁慈之心”,先抢到手再说。商家的库存货,现在还可以经常在论坛上看见很多商家库存甩货的,但大多数都是最近2到3年内所出品的东西了,ISA接口的估计可能性不大了。通过网上二手交易,不过风险较大,最好能当面交易。2 v- m$ q( A* F
& x' @/ B1 U# g9 l* V, ~. e 不论通过何种方式,都对玩家的鉴别能力提出了考验,建议玩家在认真看完了上面的文章以后,才可以行动。
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$ [3 T& u$ ]% A追忆那些曾经影响市场的声卡芯片厂商
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回顾过去几年,曾经有几个系列的声卡具备有相当的影响力,而这些著名的声卡背后就是音频控制芯片设计商,我们来重温一下这些年来曾经影响过市场的音频控制芯片厂家有哪些。+ l; L Q$ @/ {
9 y5 s3 Y% N8 G# kAdvance Logic
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Advance Logic是一家老资格的音频芯片设计制造商,主攻低端市场,远在ISA世代,就有一款著名的ALS007的音频控制芯片,当年俗称的007声卡就是指的基于这款芯片的声卡,到了PCI时代,Advance Logic仍旧主攻低端市场,ALS4000便是一款比较著名的芯片,但是这款芯片很少出现在正牌声卡上,而很多被用于制造莫须有的“雅马哈734”声卡。
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ALS4000功能简单,音质也一般,但价格确很便宜。随着竞争的加剧,Advance Logic在低端市场的份额也遭到AC'97软卡的侵蚀,Advance Logic并没有放弃声卡市场,转而主攻Codec市场,著名的ALC系列Codec就是他们的杰作,反倒在这个市场上,Advance Logic扮演了一个很出色的角色,极大的推动了AC'97软卡的音质提升。
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傲锐Aureal( M! l: o! `, e! r0 e0 Y7 L# D5 @
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在ISA时代,Aureal这个名字并不为人所知,但到了PCI时代,Aureal的名字迅速随着帝盟S90这款声卡传播开来,S90这款声卡获得游戏玩家的广泛赞扬,Aureal也名声大振。S90就是采用的傲锐公司的Vortex AU8820的音频控制芯片。支持A3D 1.0,就是这款S90让很多人接受了3D音效这个概念,虽然最后的果子是创新摘走了,但栽树的是A3D,A3D带来了逼真的3D音效仿真。
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, t6 g7 `5 H% A" B 随后傲锐发布Vortex-2 AU8830音频控制芯片,支持A3D 2.0,帝盟发布基于这款芯片的MX300声卡,用于和创新Live!系列争夺市场,就当时的情况而言,A3D的风头远比创新的EAX强劲,谁都以为帝盟在傲锐的支持下馍以和创新分庭抗礼,令人惊讶的情况出现了,傲锐和帝盟结束了合作关系,不再提供芯片给帝盟,而帝盟陷入无米之炊的困境,转向和ESS合作。7 U+ N$ f2 Q0 H/ B5 J; M4 j
失去帝盟支持的傲锐根本不堪一击,很快傲锐陷入困境,傲锐自己设计制造的声卡产品根本无法获得帝盟那样的口碑,不久傲锐被对手创新收购,A3D和傲锐成为历史。在Vortex AU8820之前,傲锐还有一款Vortex AU8810,这款芯片主要面向OEM市场,零售市场相当少见。在当时,傲锐还有一家著名的合作伙伴—Voyetra Turtle Beach,但和帝盟一样,傲锐终止了和它的合作。8 J6 U, P& w! i: c
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傲锐的命运和显卡芯片设计商3dfx几乎一样,短暂的辉煌一下然后被对手收入囊中,并且没有再被作为一个独立品牌发展下去。
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, Z2 r0 w/ u5 `. h' eEnsoniq4 `' I2 O5 F- [" C% D3 m1 P& o
6 U5 s6 K- Z/ Q {6 C: b2 S 1997年,Ensoniq可谓出尽风头,Ensoniq是最早开发出 PCI 音频控制芯片的厂商之一,ES1370芯片被众多厂家采用,创新也是Ensoniq的客户之一,ES1370支持32个硬件复音,通过相应的软波表扩充到64复音,支持2-8M音色库。7 n6 ^% a; a- V7 V; e# [# @/ O+ {
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- F, z% _4 ?' c硬件支持Direct Sound、Direct Sound 3D,以及软件模拟A3D 1.0和EAX,成为当时中档PCI声卡的首选芯片,由于创新需要一个中档次的芯片扩充产品线,Ensoniq不久便被创新收购。Ensoniq发展出的PCI音频控制芯片一共有三款—ES1370、ES1371、ES1373,音质好,功能少,信噪比出众是Ensoniq系列最大的特点。5 c* h9 c& T h4 W) l
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但是他们也有个显著的缺点,不支持多音频流,好在随着WDM驱动的推出,这些都算不上缺点了。在创新完成收购后,创新也推出了CT5507、CT2518、CT5880等芯片,著名的中低端声卡PCI128就采用了CT-5880芯片。
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E-mu是一家实力强劲的音频控制芯片设计商,主要从事音频芯片开发以及合成技术研究,后被创新收购,经典的创新AWE64系列就采用了E-mu的Emu8000芯片,其出色的波表合成能力让听过的人都印象深刻,E-mu的音频控制芯片主要面向高端市场,讲究性能、品质以及功能,开发实力少有对手,是创新最强有力的技术支持8 T ]1 S* \4 H
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Emu10k1
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骅讯C-Media2 V; U, }7 C+ \, @2 r7 o- H
* @# N+ Z+ W# {( Y5 ^# a 台湾骅讯也是一家拥有广泛影响力的厂家,他们推出的CMI-8338/8738芯片曾经深深的影响了低端市场,CMI系列追求性价比,集成了Codec,降低了成本,还节约了PCB的制造和设计费用,因此这几款芯片往往出现在超低价的独立声卡或者主板上。, `: E1 T' |! ^ {
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即便在低廉的价格上,CMI系列还提供了24bit/44.1kHz或48kHz的S/PDIF输入输出的功能,这点做得甚至比某些高端芯片还好。在很多人眼里,CMI是一组非常不值得一提的芯片,事实上并非如此,8338/8738在最基本的功能—输入输出方面做得很好,但是市场上很少有一款像样的8338/8738声卡,但这并不表示8338/8738音质就一定不行,虽然他们的运算能力确实很弱。" h) e" j- W. \
' V G M$ e) k( \9 L4 y雅马哈YAMAHA
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雅马哈是日本一家著名的从事交通工具以及电声乐器制造的公司,在ISA时代,雅马哈的719芯片曾经获得极佳口碑。在PCI声卡兴起的时代,他们的产品也曾经大出风头,最著名的有YMF724系列,YMF724系列又有724B、724C、724E、724F四个版本,724E开始起,YMF芯片兼容性得到很大改善。& ^& }% p$ L* e2 c" w
2 s6 }4 X4 q0 m$ I. gYMF724E! N4 x, V y! g" n
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% x: j- t- ~, L! A& W0 D7 M0 R YMF724系列有着温暖的音色以及非常出色的MIDI合成能力,性价比也是非常出众,成为当时中端声卡的首选。著名的724声卡有中凌雷公,虽然做工不算优秀,但很多人因此领略了724的魅力。在724的基础上,雅马哈加入四声道和数字I/O支持以及对3D音效的改良,推出了744系列,可惜的是,744并没有再次刮起724旋风。. N$ k. Y3 k( h( ]" w q! `5 L
2000年的时候,VIA曾经悄悄收购了一家专业级音频芯片生产设计商—IC Ensemble。2002年,突然发布2款音频控制芯片:Envy24以及Envy24HT,有着不少令人向往的专业色彩。获得了众多专业声卡制造商的青睐,他们也把Envy24系列看作进入民用声卡市场的最佳切入点,Envy24系列支持ASIO/GSIF等令人向往的功能。
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Envy24系列没有遵循AC‘97规范,因此没有其他芯片恼人的SRC问题,音质相当出色。支持192kHz或者96kHz的采样速率以及24bit采样大小,这些豪华的卖点让很多人为之心动。众多大牌厂家的捧场,让基于Envy24系列的声卡成为Audigy2的竞争对手,虽然他们定位的方向并不一样。
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1 X4 C" S. T z Envy24系列根据声道支持数目以及采样率速率分成了很多版本,有Envy24/HT/PT/HT-S众多型号,据说还有双声道版本的出现,一个庞大的Envy24家族正在诞生。VIA还涉足Codec领域,不过口碑不佳。: r! H: k9 i, k+ u, t/ y0 t
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Fortemedia
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Fortemedia最为著名的是FM801系列,FM801又细分为FM801AS和FM801AU,在DVD在PC普及的时候,很少有芯片可以支持到6声道系统,创新也没有及时推出6声道的声卡,这给Fortemedia带来了机遇,也就是这个时候,大量的廉价6声道声卡上市,其中大部分都是基于FM801AU的。FM801AU具备数字I/O功能,号称为DVD音频优化,加上当时的Live!还是面向高端,FM801AU系列获得很大的成功。但好景不长,创新推出了Live!5.1后,FM801AU逐渐淘汰出市场。
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从第一款Adlib魔奇声卡至今,声卡发展了近20年,我们无法完全回顾到所有芯片,上面还有很多很多曾经有过一定影响的芯片没有被提到,例如Trident 4D Wave系列,S3的Sonic Vibes系列等。差不多大部分芯片厂家在竞争中淘汰,但我们没有忘记这些厂家对PC Audio所作出过的贡献。因为他们,我们今天才得以轻松的享受多媒体音频带来的愉悦。
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) y4 v$ J( X' g6 q9 I, G( _ B从游戏音效看声卡的发展与未来/ c9 `+ Z; Q; O5 E" w
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: s2 y3 S7 y# q$ L% u+ S: ]9 K/ b' c如果你是一个FPS玩家,那么一定会见识过一流选手料敌先机的战斗DEMO,当敌人在开始行动但尚未露出身形时,这边的玩家精确地射击,第二发第三发子弹正好击毙刚刚露头的敌人……在惊羡和赞叹之余,你有没有想过其实你自己也同样能做到,只要你拥有一款性能优异的声卡,你也可以听声辨位、料敌先机……但游戏音效的发展可并非一蹴而就,它几乎见证了整个声卡发展的历史。- d* c. F) q8 J7 z2 s. N* g
6 K/ F$ e3 `* {/ N( S( \8 ^$ z 在平常的日子里,我们往往会忽略声音对于生活的重要性,有时对于那些吵闹的噪音甚至会产生厌恶之情。但是没有声音的寂静世界也是会让人发疯的。在人类征服太空的早期阶段,由于宇宙飞船内过于安静,使得飞行员变得焦躁不安,严重地影响了人的精神状态。所以在后期的地面训练中都被刻意的加入了一些超静音环境下的适应训练。
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5 P1 z9 V0 [3 V2 r- N# Y 事实证明,正常人是离不开声音的,这在计算机发展的历史上又得到了见证。早期的计算机更多地是扮演计算工具的角色。但在声卡出现以后,它慢慢变成了人和人之间沟通和娱乐的工具。现在已经很难想像,我们每天要面对一台不能发声的哑巴计算机工作会变是番怎样的情景。游戏逐渐成为一门独立而庞大的产业乃至文化时,在虚拟和现实之间的距离被大大拉近的过程中,声卡无疑要再次扮演重要的角色。3 U/ B9 I4 X* G$ B: J- s
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PC告别无声时代
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. T6 U) K, c8 I$ S5 O6 m 从无到有是一个质变的过程,声卡诞生后没有变成高不可攀的专业设备,而成了我们娱乐的好帮手,可能要感谢一件非常普通的乐器——口琴,因为它是我们熟知的声卡之父沈望傅早年喜欢的乐器,因为这个价格低廉的乐器可以带给普通人欣赏音乐的快乐,这个喜欢音乐的人清楚:音乐享受应该属于大多数人。
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关键词:诞生 创新 Sound Blaster
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当我们沿着历史的脉络追忆往昔,大多数中国用户接触电脑游戏都是在苹果2机器上的,当时音频设备非常的简单,整个音效设备只是能发出“嘀嘀嘟嘟”的小喇叭而已。只要是学过BISIA编程的朋友都不会忘记,当时要让苹果机唱歌是非常简单的,只要告诉它在什么时候响起什么音符,节拍的长度是什么。因为实际发音的元件只是一个简单的喇叭,所以它甚至都无法来方便地控制音量的大小,而这种简单的喇叭不具备独立的信号处理能力。
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0 Z0 R7 H: q$ T+ I6 G) w: D3 _* X ADLIB AUDIO公司推出了世界上最早的声卡产品,但在市场的普及上并不理想。以至于我们即使重金悬赏可能也很难再找到一块ADLIB声卡了,所以短命的ADLIB声卡并没有给游戏开发商足够的时间来对它做出支持,那时的游戏音效还是处在一个“滴滴答答”的初始阶段。随着创新声霸卡的问世,PC真正开始了一个能说会唱的时代。2 p* `3 h! U3 V% T: `
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创新公司的创始人沈望傅先生非常喜欢吹口琴,因为这件乐器价格低廉,能让普通人也体会到音乐带来的快乐,所以创新并没有走那种曲高和寡的专业音频路线,而是将重点放在了让普通人也用得起的PC所具有的优秀交互性和娱乐性上。虽然用今天的眼光来看,只具有8bit采样率的Sound Blaster是那么简单而原始,但它却让人们第一次在PC上感受到音乐和音效双重享受。8 o/ @ W& }8 Q% N
性能加强的Sound Blaster PRO增加了立体声功能,进一步加强了PC的音频处理能力。因此Sound Blaster PRO声卡在当时被编入了MPC1规格(第一代多媒体标准),这无疑给游戏开发厂家带了一个绝好的消息,因为带上音乐的游戏更容易让用户愉快地掏钱。2 a: ^7 v4 l+ x2 `& r) f2 ]
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在声卡诞生的初期,由于价格非常的昂贵,所以人们想出了软件模拟声卡的方法。比如在Windows界面下常见的PC Speaker Driver软件,虽然其效果差强人意,但让更多人享受到了游戏音效的美妙,也大大刺激了用户拥有一块优秀声卡的欲求。
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H0 f- u3 J6 ]5 A( Z声音的数字精确化历程: V5 [1 Q5 ^) f+ b! @" c' Q
! V& c% ~) z0 j" m* r! S8 I 当人类发明了汽车以后,城市变得小了;当人类发明火车后,国家变得小了;当人类发明飞机后,世界变得小了……人永远不会满足自己目前拥有的,这也是科技和文明不断前进的动力。即使你当年拥有一款创新Sound Blaster声霸卡可能会被无数人艳羡,但当新一代的创新Sound Blaster16摆在面前,你却无法控制自己不喜新厌旧。
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关键词:采样率 采样精度 # k# n, P f2 Z! J8 d; u/ \
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声卡内部工作都是以数字信号的方式处理和传输的,所以这其中就会牵扯到一个采样频率和采样位数的问题。在理想状态之下,一段时间内最大数目的选取采样点,而且采样点的状态用无穷细小的来描述,那么声波可以接近完美地录制和回放。但由于受器材的限制和数字化存储容量地限制,我们只能在一定时间段取一定数量采样点,而且采样点的状态也只能用有限的状态数目来表示。8 X4 h8 y1 m# ^# n
$ {* I3 e- P0 b7 z- n6 E: Z5 n" Q 声霸卡诞生之初也只有8位采样精度,在描述声音时会面临精度不够的问题。这个时期的游戏大多以背景音乐的形式出现,游戏音效还没有得到足够的普及。但随着Sound Blaster16的问世,声卡迈入了一个新的纪元。即使到现在,16bit/44kHz的音频指标还被广为应用,我们常听的CD也是同样的精度。有了足够精确的声音信号,游戏的配乐也越来越逼真。
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5 D/ e3 S% ?2 q9 }' A% L: Y# r 在光盘作为存储介质开始普及后,人们可以把一些游戏的CD唱片曲目用来做为游戏的插曲或者主题曲。当Audigy2推出后,24bit/192kHz的规格基本已经达到了人耳听觉的极限。但数字化的精度可以不断提升,人们发现电脑发出的声音总是带有数码味道,和真实的声音总还有距离,所以在不断提高声音数字化精度的同时,人们也在做着其他的探索。
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; A3 {/ J# ^8 g% x1 c6 f$ y电脑音乐开始自成流派! s7 u! Q$ t, W! l
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在阅读下边的章节前,请你思考一个问题:一部马力强劲的汽车可以给你带来风驰电掣的感觉吗?答案我想应该是否定的,因为路也是非常重要的一个决定性因素。人们对声音的数字化研究到一定程度时发现,在电脑上靠单纯提升数字化精度是不够的,因为人耳渴望的是真实的、有生命的声音,为此还要从其他方面取得突破。$ j+ c4 |. c, V2 x( `+ v k
L# e. q- }7 }$ o }- J关键词:MIDI 波表合成 音色库& b5 m# T; w, a8 O+ w! a) I
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加在采样精度得到改善后,人们又发现电脑音频的音色是非常干涩的,于是想出了各种各样的解决方案,这也是创新AWE32问世的契机。在这之前虽然有FM(是“频率调变”的英文缩写),它利用声音振荡的原理进行合成处理,但这种过时的技术效果并不理想,所以必然被取代。波表就是FM技术的掘墓人,它的英文名称叫 “WAVE TABLE”。
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波表技术将各种典型乐器所能发出的声音录制下来作为数据资料,在回放时调用这些声音素材就可以发出逼真的声音了。因为有广大电脑音频爱好者的不懈努力,现在自然界中的大多数声音都可以在音色库中找到。笔者有一位搞电脑音频的朋友为了在一首曲目中的前奏中加入真实的蛙声,不惜用了很长时间在水塘边录制。
+ d; s p! s) h- r! K% s由于音色库的可扩展性,使得波表合成具有了更强的生命力。在1995年,具有波表合成功能的AWE32问世,它具有1MB音色库,所以在游戏中各种配器的音乐质感得到了大大的加强。但和真实的乐器相比还是带有明显的电子味道。MIDI具有体积小巧的优点,通常来说每分钟MIDI所占用的空间不会超过1MB,而GRP游戏中打斗的一声怒吼,如果是WAV格式存储,时间可能只有4秒钟,但所占的存储空间要400kB以上,这显然是一个不小的数字。& }0 I9 H1 |7 Q
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波表合成的效果已经非常接近真实的声音了,只要音色库足够丰富,加上合成复音的数目足够多,那你就可以在自己的家中指挥一个优秀的交响乐团。当时的人们在努力让MIDI合成的乐曲变得更悦耳,通过试验人们发现增加音色库的容量可以很好地解决这个问题,于是乎AWE64系列声卡横空出世。
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具有4MB硬件“声存”的AWE64 GOLD更是把波表合成提升到了一个非常显赫的位置,即使在今天也是非常强大的,而同样具有64位复音4MB波表的帝盟MX200也成为人们津津乐道的谈资。声卡发展到这一代在游戏的音乐回放效果上已经不存在什么瓶颈了,因为目前的游戏中超越16bit/44kHz的CD音质游戏还不存在,后来声卡的高参数对游戏音乐的音质影响就相对很小了。
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% S+ q4 _" q: K# h 飞速提升的游戏音乐成了游戏厂家争取用户的一个有力武器,让中国用户难以忘怀的经典游戏《仙剑奇侠传》的成功,有相当大的功劳要归功于十分优异的MIDI游戏配乐。其中一曲《蝶恋》赚取了无数男玩家的留恋和女玩家的眼泪,MIDI音乐已经不再是单纯的配角,它也具有讲述故事的作用,在千年蝶精为了爱人宁愿自我牺牲时,可能所有多余的画面都会破坏那种进程美,这时候MIDI音乐就成了游戏精髓最好的诠释者。在很长一段时间内,动听的MIDI音乐成为了中文RPG游戏看家招式。这钟辉煌的背后,波表合成技术是功不可没的。
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w- _& [; t% @0 u3 E让声音找回那个原有的环境2 t6 i8 H! } y# b
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虽然麦当劳号称全世界每一个店中的汉堡都是一样的味道,但事实上这几乎是不可能做到的事情,因为不同地域生产出的原料对最后的口感肯定是有影响的。食物是有地域性的,声音也是有环境性。' l9 c. \; g5 F0 a3 T4 q
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即使是同一个演奏家演奏同一首小提琴曲目,只要演奏的地点不同,实际上就会有很大的听感差异。因为声波会受环境的影响,发生很多折射和反射。当声卡在音质方面发展得非常成熟以后并没有因此而停滞,而是通过算法和多音频流来重塑那个原来真实的声场。
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我们玩游戏的一个理想状态就是可以虚拟现实的场景,包括视觉和听觉乃至触觉。但在数字的世界中人们也只能通过自己的努力无限接近这个目标而已。当人们的耳朵对游戏中的音乐非常满足之后,人们开始探索如何骗过自己的耳朵,能让PC声卡模拟出和现实一般的声场。
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于是经过了大量的声学试验,人们找到了不同的数学建模公式,随之产生了各种各样的三维音效还原的算法,HRTF(头部相关转换函数)自然也不尽相同。为了方便游戏开发者进行音效方面的编程工作,诞生了最为普及的Direct Sound 3D、A3D和EAX三种编程接口,游戏开发者只需要用一小段代码直接调用编程接口中提供的标准参数即可,而无需考虑声音是在声卡内部如何工作的。# g* l; g4 g' p
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在普通的2D游戏中,由于画面还是二维的,所以这种逼真的音效用武之地也并不多。但随着技术的发展,画面更为逼真的3D游戏成为了绝对的主流,三维音效也就非常自然地起到了衬托游戏甚至是进行情节推进的作用。
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% u6 ]# ^+ @ y8 g 从《极品飞车2》开始,几乎所有的3D运动类游戏都把音效作为一个非常重要的卖点,除了营造一个栩栩如生的游戏音乐背景外,人们需要依靠声音来判定自己在3维虚拟游戏中的方位,正如同笔者本人在进行《极品飞车》系列游戏时,更习惯用声音来判断紧随其后的对手车辆企图从哪个方向超车,而非打开倒车镜窗口来观察。
3 c% A7 t) F! ~. B7 n4 P. f而在第一人称射击游戏中,利用声音来判别对手的位置就更为关键了。Direct Sound 3D是DirectX组件中的一个部分,自然是最为普及的一个程序接口,但由于算法的执行效率不高,所以在游戏中的效果一般。
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6 r5 H. ^6 u- G0 E$ _1 m4 \ Aureal公司正是凭借着优秀的A3D音效技术才有底气与创新展开了激烈的竞争,其A3D经历了1.0、2.0到3.0的演变,它旗帜鲜明地把重新塑造逼真的声场作为核心目标,算法的效率和声音的精度都非常优秀,A3D3.0具有基于几何的即时混响、杜比数字输出、个人化的HRTF设置等一系列先进的音效特性,但遗憾的是,由于激烈的市场竞争,Aureal最终被创新公司所收购,Aureal声卡后续驱动更新停止了。
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