qingyin 发表于 2009-3-1 02:27:45

编曲人所必备的混音技术


其中的这个压缩包就是我说的混音教程
混音案例(Mixing.Mastering.with.Waves)(Cubase5.Only).rar
它是WAVES由公司出品的一个全部用自家效果器完成的混音实战教程
一共有5首歌曲的混音工程(但这个包里面只有4首,还有一首One And Only的REMIX不知为啥没有。。。所以我就不说了。。。)
然后最后还讲到了简单的母带处理
全部用WAVES效果器完成,相信大家都有WAVES吧。。。

想深入学习的朋友,可以把上面我发的东西都下下来自己钻研,
一定会有不小的收获

LZ这个技术贴呢,就是总结其中一些对编曲人必要的混音技巧
相信掌握了这些技巧后,你在编曲时,选择音色时都会拥有更新的视野

学过这套教程的呢,也可以来复习一下,看有没有什么遗漏的~

OK,Let's start!

教程里的第一首歌《One And Only》是一首舞曲,拍速136。

书中有写,130~140是最合适舞曲的拍速,这个BPM能让人跳舞很兴奋舒服。

舞曲中最要的乐器是啥,KICK。
没它你跟啥去跳舞。。
所以,
一定要花大量的时间来选择合适的采样
什么是好的采样?
有冲击力,不浑浊,低频下潜深

Kick的压缩
20ms算是较长attack了
这么长的attack可以让底鼓在过门限后20MS才触发压缩
从而保留其音头,压缩音头后面的部分
通过压缩后,底鼓的音量包络被重新休整
从而达到了增强冲击力的目的

所以我们就可以得出一个基本规律:
attack越短,音头被压的越多,音色的冲击力越小

attack的长短定义
0.1ms以下,短,可能会触发抽吸效应,不推荐使用,除非为了彻底改变音色、压掉音头
0.1ms~5ms,中,适用于人声,可以让音头平滑不少,且适用于一切你想要让他变平滑的音轨(钢琴,吉他,弦乐)
5ms以上, 长,千万别用在人声上,除非你唱的是摇滚或者动态特别强烈的歌曲,5ms已经足够保留所有的音头了,
然后,喜闻乐见的,该轨的冲击力会增强,适用于一切你想要增强其音头的音轨(鼓,Bass)


50ms的Release,
能够让增益衰减量(Gain Reductino)在下一次KICK敲击时回到0
让每一声KICK在触发压缩器时拥有同样的压缩过程

舞曲中第二重要的乐器,Bass

该曲中用的是来自合成器TX812 module里的Lately Bass
特点是高频与低频具有强劲力量

在这里说下一般Kick和Bass的搭配规律
一般分为两种:
1.结合式
简单说就是Bass和底鼓同时出声,参见教程里的第二首歌《Call On Me》
2.分离式
简单说就是Bass和底鼓不同时出声,这首歌里就是如此

由于该舞曲中,底鼓和Bass不同时出声,
所以我们可以为Bass保留更多的低频

Bass的EQ衰减了400HZ左右与人声打架的频段,
这里有个EQ里很重要的小技巧
教程中在衰减400HZ时,并不是用宽Q值直接衰减了400HZ这一整个频段
而是分别在其附近用窄Q值衰减了多个频段(210HZ、334HZ、667HZ)

所以我们可以得出这个结论
乐器在丧失大片的低频段时,音色会发空,发虚,
所以用小Q值来衰减其周围的频段是让音色不会变空的好方法。

压缩的attack:0.65ms,压掉一定量的音头,然Bass变的稍微平滑,更融进整个混音
压缩的release:49ms,作用同KICK

同样,人声也是舞曲中非常重要的一个环节
也是相对来说较难混的一个环节

这里有句很重要的话送给大家:
人声应该找到最合适(好听)的频段将其放入而不是仅仅覆盖在所有的乐器轨上

对人声做EQ就要遵循这个原则,
相信这句话对大家编曲也有很大的启示,
为人声留出空间是在编曲阶段就要有意识的。

这首歌里面的GROOVE主要由Kick和Bass提供
所以人声不需要太多的动态

压缩中使用了:
20DB的gain reduction:使得人声动态平稳、细节突出
0.11ms的attack:压掉人声的音头,使其平滑
100ms的release:句子与句子间的压缩互不干扰

人声的混响使用了:
2.5s的混响时间:给其增加一定的空间感
136.ms的预延时:区分干声和混响声
混响轨中的EQ:切掉了350HZ防止浑浊、切掉了7000HZ防止KTV或者回到上个世纪。。。


混响的高频是一定要切的,因为信号的超高频在通过混响器时会产生一种STATIC SOUND(一种高频的滋滋声),极其影响作品质量

有些同学可能一直被一个问题所困扰:
人声混响我加吧,立马变浑浊,且声音往后退,埋进了乐器中。。
我不加混响吧,尼玛根本融不进伴奏。。
咋办呢?

其实在混响中有两个参数是极其重要的

一是预延时(Pre-delay),这个参数的单位是时间
举个例子就是,比如你设置了100MS的预延时,那么信号就会在100MS后才通过混响器处理,
从而很好的保留了干声的清晰度和靠前的位置关系

二是早期反射声(Early Refletions),这个参数的单位是电平
在预延时很短的情况下(50MS以下),早期反射声基本上等同于时间很短的几声延迟声
想想如此短的几声延迟和干声混合后会产生什么后果?
梳状滤波效应!
立马让人声失真变浑浊!
所以这玩意一般量非常少,除非模拟非常真实的空间感。
在配器丰富的歌曲中我们甚至一般不要它,电平拉到0。

如果能熟练运用这两个参数(混响类型、混合比合适的前提下)
相信你能混出更好、更融、更清晰的人声!

合音BV(Backing Vocals)的处理方式基本上与主唱相同,切掉了更多的低频
不过采用了Double Track(音轨加倍)的技术,录两遍分别放左右绝对是比复制粘贴修半天的方式更有用。

其他的乐器我不详细说了,
不过还是很有必要在工程中分析他们的,
通过弄明白为什么要加这轨,为什么要在这个地方加这个东西后,为什么这轨要用这种处理方式后
你就可以把这种思想运用到自己的编曲中,而不是靠那坑爹的灵感来告诉你你该加什么。

比如,加两轨hi-hat loop 和 maraca(沙球)loop 是为了增加混音的亮度,切掉他们的4000HZ以下是因为我们不需要他们的中低频,他们只要好好填充他们的高频就好了
再比如,在副歌前加入军鼓滚奏(snare roll)是舞曲中常见的处理方式,军鼓滚奏在歌曲中只起到加花作用而并不是传统意义上的打击乐器,理解了这点后你就能明白压缩的attack为啥是最小值0.01ms了

诸如此类的,希望大家好好研究

接下来是第二首《Call On Me》,是一首流行/乡村/轻摇滚类型的歌曲。
LZ在这里面最喜欢这首哈。。。
拍速为75,是这种类型歌曲最适合的拍速,
不信你去拿个吉他一扫,想要这种流行、乡村、轻摇滚的感觉的话,你的扫弦速度一定就是在这个数值附近了。

前面说到Kick和Bass的两种搭配规律,这首歌属于第一种结合式,
Bass和Kick同时出声,所以我们就有必要在频段上来区分它们。

Kick:
Kick的EQ中,除了切除了50HZ一下,我们还动了3个频段
衰减400HZ,你可以去工程里面SOLO KICK轨,把这个频点关掉听,马上音色变的脏的不能听
提升5000HZ,加强KICK的音头
窄Q值衰减122HZ,这就是上面所说的,在频率上区分KICK和BASS

这里在书中提到一句话,我照搬过来:

窄Q值衰减低频段,宽Q值衰减高频段的处理方式比较自然

Kick的压缩不说了,基本上同上首歌

Kick的效果链最前端放了一个Gate,为了消除KICK轨中其他鼓部件的串音
Gate中0.11ms的attack是为了保留底鼓自然的音头,过短的话你就会听到啪啪啪的底鼓声了。。。
Gate中80ms的Release是为了保留底鼓自然的衰减过程,过短同样啪啪啪,过长的话就起不到消除串音的作用了。

Bass:
这里直接使用了一个限制器(L1)来限制Bass的动态,因为压缩可能会在限制动态的同时改变我们不希望改变的BASS音色。
限制器的Attack固定为0,不然的话就起不到限制的作用,该爆音的一样爆,在这里相当于压掉了Bass的音头,把音头让给了KICK,这也是一种结合Kick和Bass很好的方式。
限制器可以调节Release,54.95ms的Release是为了让衰减过程更平缓。

最后,有一个非常非常重要的技巧,
那就是建立一个Group轨道,并把Kick轨和Bass的输出全部指向该轨
然后在该轨中加入一个限制器(L1),
把kick和Bass看做一个整体来控制他们的电平,和低频的冲击感


限制器中的Release在控制整体的低频冲击感时起到很大的作用
基本上可以理解为Release越短,原始的冲击感越强,越长,冲击感越弱
在这里80MS的release是较为适合该歌曲的设置方式

Snare:真鼓的SNARE比较OPEN,而采样的SNARE则比较CLOSE,
举个例子就相当于Studio drummer和ADD里面的军鼓给人的感觉(虽然他们都是采样。。。)
在这首歌里面,我们需要爆发力更强的Snare,所以采用了鼓采样替换的方式,把真军鼓轨都换成了MIDI。

Snare中加入了一点Reverb是为了更好的与Room mic融合(因为SNARE是被替换后的采样)


Electick Guitar:
第一段副歌时有两轨电吉他
一轨是弹分解的失真吉他
一轨是弹Power chord的失真吉他

他们的声像没有放到极左极右而是L50和R50的原因是因为他们是不同的两轨,而不是做了Double Tracking的两轨(比如在整首歌里都在扫的两把吉他就可以放到极左极右)
如果把他们放到极左极右的话就会在混音中间形成一个空洞的声场,就是形成了传说中的“W”型混音,得到的效果就是你的作品很不专业。

这里才用到了第二个非常非常重要的技巧:
旁(侧)链压缩(side-chain comp)
被压缩的是右边的弹Power Chord的失真吉他轨,
控制压缩的是Kick轨
得到的结果是Kick每敲一下,失真吉他就会被压缩

具体的方法你们可以去看书里面,里面会有详细的讲解,
我在这里只说一下为什么要这样做。

这首歌毕竟不是真正的摇滚歌曲,我们不需要失真吉他有那么强烈的动态和响度。
Side-chain comp后,Kick每敲一下,失真吉他就会被压缩,这给歌曲带来了额外的Groove,更好的结合的两轨。

Vocal:
Vocal的做法和上首歌差不多,比较常规
这里只说一下两点

EQ:针对胸腔发音的歌手,我们可以适当提升3KHZ左右的增加其嗓子的“磁性”
针对嗓子眼和头部发音的歌手,我们则需要衰减其3KHZ防止过于刺耳。
很显然,这首歌的歌手属于第一种情况

De-esser:详细的用法书中有讲,个人认为用全频段衰减模式比只衰减高频的模式更好,
王力宏的《依然爱你》中的一闪一闪亮金金的“闪”就能听到明显的消齿音,而且用的是只衰减高频的模式,个人并不喜欢。

第三首《Take it away》
正统的RnB歌曲,拍速91,90~100最适合RnB

RnB歌曲的特点
1.低频下潜很深的KICK和合成BASS
2.伴奏乐器多用短音而不用长音(Bass和Strings除外),例如吉他就多用闷音拨奏的形式
3.不会使用明显的压缩
*4.对一些(高频)乐器做一点不同的延迟处理(不是加Delay效果器!),可以制造出强烈的swing和groove感
*5.编配尽量简洁,混音尽量宽广、开放

Kick和Bass:
一样的采用了一起送入限制器的方式
其他处理方式比较常规

说一下限制器的release为什么是80ms,
因为80ms刚好是kick的发声持续时间,
太短的release会让发声太短促,没有力度,
太长会让音色变的很脏

Rhodes Piano:
这里有一个很极端的处理方法:
4000HZ提升了36DB!

这完全是创造性用法了,不过效果非常不错,
使得Rhodes Piano的亮度,现场感增色不少
而且在整个混音中也能被清晰的听到。


Bass Scratch:
这个是很著名的采样
在HIP-HOP中经常能听到
书里讲了制作方法,值得一看


Lead Vocal:
说一下没有用压缩而用了限制器L2的原因

在上文中我就提到了RnB歌曲的特点是不会使用明显的压缩,混音尽量宽广
所以在这里L2只起到限制突出的音符的作用,保留更多的动态
还有一个原因是压缩会让声音变混,而L2却很干净,清晰(书中的原话)

第四首《Already Gone》
摇滚/朋克歌曲,特点还用我说么。狂暴的鼓,和人声一样大声的狂暴失真吉他,狂暴的人声,狂暴的混音。。。

因为我时间不多了,马上要去赶火车,
所以简单说几处混音的“亮点”

1.Bass放极左,书里没讲为啥,我也不知道为啥,可能是防止和KICK打架吧,算亮点一个。
2.不可见的压缩(invisible compression),具体做法书中有写,这种做法可以从KICK和SNARE中提取更长的延音,更好的结合他们两者
3.在进入副歌时,吉他的声像进行了较大的改变,给人一种明显进入副歌的感觉
4.副歌的失真吉他全部打包过EQ和压缩,给人一种统一的感觉,更有“出版级”的感觉
5.吉他的音色没有做过多的处理,可见前期录音的重要性

母带处理:
在之前发了个我要学母带的帖子被K姐喷死后,我就在也不敢提母带这俩字了,
书中的软母带处理仅供参考,实际意义不大。

说一点肺腑之言,

你们有没有过干过这种事,
长时间编曲混音后,没有好的思路,
导出立体声文件,再开一个工程做所谓的“母带”
想弥补编曲混音的不足,
想让自己的作品更“出版级”
然后过一大堆不知所云的恐龙臭氧

可是!

你们有没有想过为什么要这样做?
“过了恐龙的压缩,声音会更好”
为什么,你能说出为什么声音会更好吗?
如果你说不出,那你怎么知道你的参数设置的是合理的?
怎么知道声音到底是变好了,还是变坏了?
不过如果你能说出来,那你为什么不在编曲、混音的阶段让那个声音变得更好呢?
所以说,把希望寄托在母带上是不靠谱的。
而且,随便动动脑子想想就知道母带方面软件离硬件还差十万八千里呢,
人家母带工作室动不动几百万的设备投资,人家都是傻 B啊,花那么多钱,会不如你的免费的恐龙臭氧?

山歌 发表于 2009-3-1 19:56:40

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