音乐制作中的6种创造性混响技巧
音乐制作中的6种创造性混响技巧混响对于混音工程师来说是一个非常有用的工具。它提供的空间感可以为声音带来生命,创造一个令人信服的物理世界,歌曲在其中发生。然而,混响的应用扩展到音乐制作的各个方面。
在本文中,我们将介绍在声音设计和安排上下文中使用混响的六种方法。我们将介绍在创建声音时如何将混响用作插入效果,如何为返回混响提供更多字符,以及如何将混响用作独立的过渡效果或凹槽元素。
1.插入效果:背景清洗
通过极端设置,我们可以使用插入混响将声音淡入背景。这样做可以仅使用房间噪音来设计支撑层或打击乐。这可以创造出比其他元素的标准混响所带来的氛围更有趣和更具特色的氛围。
干/湿设置超过50%时,插入混响将输出比干信号更多的混响信号。我们甚至可以将干/湿参数设置为100%,并且仅使用混响信号。
请注意,通过消除干信号,所讨论的声音几乎不会出现在混音中。因此,这种方法不应该与主要焦点元素一起使用,因为那些应该保持清晰以切断混合。
使用此方法创建背景图层时,可以帮助控制混响的音量包络。我们将使用Exponential Audio的PhoenixVerb,因为它能够塑造输入音频的包络。
通过长时间的混响衰减时间,我们可以从大多数声音中制作环境声音垫。像合成器或关键乐器这样的持续乐器将被推入背景氛围中。
还可以以类似的方式处理打击乐循环或单个鼓声音以创建更有节奏的氛围层。
由于衰减时间较短,我们得到一个小房间混响。插件设置为100%湿润,声音将更加聚焦,但提供短暂的室内氛围。这是一种有趣的技术,可用于乐器和打击乐声音。
2.插入效果:创建逼真的复古样本
在许多音乐类型中,尤其是嘻哈音乐和电子音乐,制作人经常会对老式的黑胶唱片进行采样。这些录音的声音特征可以营造出怀旧的感觉,这在许多不同类型的音轨中都可以产生有趣的效果。
有许多低保真FX插件可以模仿旧录音或扬声器的声音特性。这些插件本身可以用来从几乎任何声音中重新创建这些老式的样本,包括现代软件乐器。
然而,许多这些旧录音使用了混响,即使它只是在录音过程中由室内噪音引起的。
使用这个逻辑,我们可以在声音处理链中的lo-fi仿真器之前放置一个混响插件。这将把混响信号合并到低保真信号中,从而产生更逼真的复古录音重现。
这种技术与低保真处理器一起,使我们能够创建自己的老式样本,而无需(非法)从其他轨道采样。
在下面的示例中,我从软件乐器创建一个复古的声音字符串示例。我正在使用Native Instruments Kontakt的工厂字符串集成补丁。
为了获得复古的声音,我使用iZotope Vinyl作为我的低保真处理器。除了几个扬声器模拟之外,它还能够添加可能来自旧唱机的噪音。
我可以在Vinyl之前添加一个插入混响,在复古样本中构建一些混响。我选择了更长时间的混响,因为像这样的字符串部分可以在大厅里播放。
3.返回效果:处理混响声音
通过使用返回通道添加混响,我们将干信号和湿信号分开以进行独立处理。这是一种标准技术,因为它允许将混响信号与干信号分开进行EQ,并将其更有效地混合到混音中。
但是,我们也可以利用独立的混响处理功能,使用FX插件创建更有趣的混响声音。
这种策略不会创造我们从标准混响中获得的微妙氛围,因为这种方法听起来更像是效果而不是任何东西。然而,这将使混响信号在轨道中表现得像它自己的特征声音,提供与使用插入混响将声音清洗到背景中类似的结果。
从理论上讲,我们可以使用任何类型的音频效果来改变混响信号的声音特征。理想情况下,混响不应该分散干燥元素,但仍然可以处理变得更有趣。
我们可以使用失真或饱和度来使混响信号听起来更加生动和明亮。这可以创造一个独特的空气层。
在下面的例子中,我使用相对干燥和沉闷的Rhodes钢琴样本:
我想在样本的高点添加一些有趣的字符。我使用返回通道添加一些混响,使用Exponential Audio的Nimbus插件实例,具有极短的混响衰减时间。使用Trash 2,我会扭曲一些高混响频率,以创建一个有趣的高频角色。
我们可以使用音高变换来改变混响信号的音高。通过这样做,我们从干信号中分离出混响信号,使混响成为混音中更独立的元素。但是,由于混响信号仍然是从轨道中的元素生成的,因此我们保留了元素之间的一些连续性。
在下面的示例中,我再次将Rhodes样本发送到具有1.5秒衰减时间的混响返回通道。我将其重新采样到另外两个音频通道上。然后可以重新调整这些音频剪辑,以创建附加到Rhodes样本的混响和声。
4.返回效果:不匹配的混响
混响的标准目的是将声音放在物理空间中。因此,我们习惯于在时间和音色上听到混响对原始声音的反应。
我们可以通过使用从一个声音创建的混响(我们将声音A)作为另一个声音(声音B)的混响尾音来满足这种期望。虽然混响仍将对Sound B的时序做出反应,但它将具有Sound A的声音特性。
同样,由于混响声音与其触发声音不同,混响信号将像其自身的元素一样。然而,由于它是由轨道中的另一种声音构建的,它仍然会与轨道的声音调色板相关。
首先,我们选择我们想要的混响声音。在下面的例子中,我有一个基本的鼓循环,一个打击乐循环和一个演奏和弦的关键乐器。
我设置了一个带有混响插件的返回通道。我设定了很长的衰减时间,因为我们稍后会缩短它。通过将打击乐器发送到返回通道,从打击乐循环的声音产生混响信号。
打击乐器混响
我希望我们的自定义混响尾部连接到圈套,这样当圈套击中时,似乎会触发打击乐混响。
我们可以通过在混响返回通道上放置一个门来实现此目的。我将圈套器从鼓环中隔离在一个单独的通道中,并将其设置为门的侧链输入。因此,只要圈套弹奏,门就会打开并允许一些打击乐混响通过。
侧链门控
可以通过调节门上的保持和释放参数来设置此混响尾音长度。由于我们为混响设置了较长的衰减时间,因此我们需要一长段混响信号来与门进行模拟。我们还可以有效地使用门的攻击参数作为不匹配混响的预延迟。
我选择突然关上门,为圈套添加一个小房间的混响。通过调整门限参数,我们可以得到一种独特的混响声音,与轨道中的其他元素保持一定的声音连续性。
5.独立元素:反向混响
混响也可用于在排列中创建独立的线性元素。在这种情况下最常见的混响技术是反向混响。反向混响正是它听起来的样子:一个混响尾巴,从静音到尾部最响亮的部分反向播放。
反过来通常会导致轨道中元素的初始瞬态或音符。由于混响声音是由此元素构建的,因此它会在元素完整播放之前引用元素的声音特征。
因此,反向混响是非常有用的过渡效果,非常适合以平滑和有趣的方式引入新声音。
要创建反向混响,我们首先要确定我们想要更顺畅地引入哪种声音。最佳候选者是在新部分开始时引入突然攻击或声音的声音,因为反向混响可以帮助创建更平滑的过渡到新部分。
在下面的示例中,我在Tip#4的示例节拍中添加了一个字符串示例。我希望创建反向混响以进入这些字符串样本,这样它们就不会突然播放。
一旦我们知道应该用反向混响引入哪种声音,最容易将此声音反弹到新的声道。
我们这样做是因为我们必须隔离第一个音符,反之亦然。如果我们不这样做,混响声音可能包含来自其他音符的频率,并且听起来不会连接到第一个音符。
隔离第一个音符
将第一个音符隔离后,我们将反转音频剪辑。所有DAW都应该有一种方法可以很容易地做到这一点。
然后我们可以在音频通道上插入一个混响插件。此混响可以设置为100%湿。原来干声发生在反向之后,所以我们只对这里的混响信号感兴趣。
设置此混响衰减时间的简便方法是在DAW排列窗口中绘制反向的理想长度。使用Ableton的网格标记,我可以看到我希望这种反转持续四分音符。
测量理想的反向长度
考虑到四分音符长度,我们可以用一个音符长度计算器像这样来计算不同的节拍细分的持续时间(毫秒)。我的速度为93 bpm,长度为四分音符,我的持续时间仍然是645 ms。我把它设置为混响插件的衰减时间。
再次,我们将此频道反弹到新的音频频道。我们留下了一个音频片段,其中包含反向的第一个音符,后面跟着一个混响尾音。通过从音频片段中剪切初始音符,我们可以隔离混响尾音。由于我们如何设定衰减时间,混响尾音以自然的方式在大约645毫秒内衰减。
混响尾巴
接下来,我们反转混响尾部的音频片段。然后,此剪辑在原始声音的第一个音符之前排成一行,以便反向直接进入它。我将反向延伸到弦乐声中并逐渐淡化,使两者更加平滑地融合。
瞧!现在声音比在下一部分开头简单播放更顺畅。
反向混响
也可以在不计算适当的混响衰减时间的情况下创建反向混响。相反,我们只是创建一个比必要更长的尾部,遵循所有相同的步骤,并使用剪裁裁剪和淡入淡出来达到相反的长度。
我们还可以按照上述所有步骤创建从轨道中的所有元素构建的反向混响。我们可以重新取样主输出并隔离第一个音符,而不是在过程开始时弹出一个声音。
这种类型的反向混响产生了更加戏剧性的效果,并且更好地用作一般转换而不是引入特定元素。我们可以反向EQ,因此它不包含下一部分的所有频率。这将允许该部分的悲观情绪相对于反向保持其丰满度,同时仍以有趣的方式过渡。
在下面的示例中,我从主输出创建反向混响,以突出凹槽中的一些downbeats。
6.独立元素:鼓槽中的混响
最后,我们可以使用混响创建一些独特的填充声音,添加到鼓槽中。这些填充物的声音就像打击乐器中的故障一样,但是是由其他鼓声构成的,并且与鼓组的其余部分完全吻合。
在我们的示例节拍中,我想从小鼓中创建其中一个小故障。
首先,我将圈套发送到包含混响插件的返回通道。我更喜欢使用短的混响衰减时间或带有门的长混响来缩短它们。这会产生一个短小的,有弹性的小故障,适合打击乐器的凹槽。
可以使用更长的混响衰减时间,但这不会增加太多短暂和不稳定的凹槽。
在这一点上,它听起来就像小军鼓有房间混响。但是,我们可以使用各种方法从圈套中分离出混响。
首先是预延迟。大多数混响插件都有一个预延迟参数,用于设置混响中干声和早期反射之间的时间。这通常用于设置混响空间的大小,因为大空间中的声波将在反射表面并产生混响之前行进更长的距离。
在这种情况下,我们可以将预延迟增加到原始小圈和短小混响不再对齐的程度。使用适度的预延迟设置,可以产生火焰效果。使用较长的预延迟设置时,混响信号会延迟,直到它在凹槽中成为自己的声音。
预延迟的混响故障
对于火焰,预延迟方法效果很好。但是,如果目标是将混响用作另一个鼓声,则预延迟可能很难处理。许多混响插件不能具有非常高的预延迟设置。这使得难以将圈套故障移动到圈套后的第八或四分音符,这可能是我们想要的声音。
通过使用延迟插件(设置为100%湿润,无反馈)或跟踪延迟,我们能够使用更长的延迟时间。延迟插件是最佳选择,因为它可以同步到音轨的速度。在返回通道上,可以在混响插件之前或之后放置延迟插件,并且可以轻松地将混响小故障放置在凹槽中。
我还增加了Ableton延迟插件的节拍偏移参数,这实际上只是稍后移动了毛刺。我这样做只是为了让故障准确地位于我想要的凹槽中。
延迟混响故障
结论
通过一些开箱即用的思维,我们可以通过各种创造性方式重新调整混响。无论是简单地创建有趣的混响声音还是在排列中使用混响,这些方法都可以为轨道赋予独特的特征。
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