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1.混响效果器的原理---空间感的效果有延迟和混响等。先看混响:
混响是指你发出的声音在空间中经过墙壁等反弹,反射回来听到的一种效果。混响效果器一种是采样混响,一种是模拟的。R系列是采样的。R VERB(老师推荐的WAVES里比较好的),刚开始加载后,首先在REVERB TYPE里选择一种环境:HALL 1和HALL2(厅堂混响)适合于交响乐或大堂。如果是流行音乐用ECHOVERB(回声混响)、ROOM(房间)、RESOVERB(也是回声类混响)。复古类的作品用PLATE1或PLATE 2。
参数解释:
PREDELAY(前延时)和TIME(时间)SIZE(大小)
DIFFUSION(扩展器),DECAY衰减,
EARLY REF.(早期反射声)REVERB(混响量)WET/DRY(干混比例)GAIN(增益)只能输出衰减,不能增益。
在这个混响效果器在主屏幕左右两边还有两个EQ,大左边是影响效果的,它的左边的点表示低频部分,右边的点表示高频部分,如果你将左边的低频滤掉,加强一个右边的高频,你可以听到华丽的混响效果。大右边是总的处理之后的效果的。
总的来说,用好混响非常难,得多个参数反复实验才行,所以概念性的东西反而没什么说头,重在调节。
2.混响效果器的实用---加混响效果器,不要在单个轨上加,在宿主软件中加一个效果器轨,然后通过
发送到效果器轨上,最终在这个效果器轨上调,然后我们在单个轨上调发送量就行。总结了一下,越高声部的乐器,混响加的越大,越低声部的乐器,混响加的越小,中声部的乐器,视情况而定,舞曲类加的少,底鼓和贝司基本不加。
3.混响效果器---TRRE VERB(真实模拟混响效果器),
参数:
DIMENSION(输入3表示3维空间),ROOM SIZE房间尺寸,也就是上方屏幕上的蓝线,DISTANCE距离,也就是屏幕上的黄线,表示听众离声音源的距离。箭头工具,点下变蓝表示锁定BALANCE(干湿比例)和PRE DELAY(前延时)这两个值,BALANCE表示干湿比例,DECAY TIME表示衰减,DENSITY密度,
插件右下角的三个推杆,第一个是影响干声的,你可以点击上面的红色块关了干声,第二个是影响早反射的,第三个是影响混响的。
4.昂贵的卷积式混响效果器---IR 1效果器,属采样的,
REVERB TIME是影响房间大小的参数,REVERSE是反相混响,是对混响效果做一个反相处理,在电影和电视剧里有这种效果的用处,BYPASS是表示把干声旁通掉的,插件右上角提供了四段的EQ,
这个效果器如果用在音乐处理上,你只要调节好REVERB TIME(混响时间),SIZE(房间),DENSITY(密度),RESO(扩散),LATENCY(潜伏期),DRY/WET干湿比例,PREDELAY(预延迟),然后发送使用。
5.最简单的混响效果器---ONEKNOB WETTER,原因,一是简单,做包络参数动画时,可以形成混响从无
到有的效果。二是可以用在单轨上,不用去发送通道的用,第三,华丽,第四,也可以用在现场。 |
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