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[Atmos] 声音设计的基本原则和方式声音设计的目的

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发表于 2007-9-17 20:40:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  j; q! b) m; V2 W9 Y9 ^1 [: m' R2 d在许多情况下,一个声音创建的方法由它的功能(或缺失的功能)所决定。例如,如果一个声音设计师的任务是创造一个虚构的怪物的声音,显然没有一个现实中存在的采样可以满足要求。通常情况下,经过各种方式处理后的不同动物声音的录音结合合成器制造出来的声音,甚至还会加入某些真实乐器的采样才能够达到效果。创造现实中不存在事物的声音无需遵循既定的规则。但当今的媒体娱乐文化市场中对于声音设计也有一些潜规则。比如在电影中的枪声并不使用 “真实" 的枪声,而是用较长的混响尾音和完美的频率平衡让它听起来是超现实的声音。即使是涉及 体育项目 和 自然界 的声音设计也无法回避超脱现实而存在的声音设计。
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加强叙事性
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无论是在电影、戏剧、游戏等场景中,声音设计的一个最基本的功能就是增强叙事性。有人认为声音是从属于画面的存在,但我更喜欢使用声音对画面提供支持的说法。糟糕的声音设计一定会影响一部电影的口碑。虽然优秀的声音设计可能无法挽救一个糟糕的故事,但肯定能够让它看起来没有难么不堪。
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0 I; K7 n7 w* K# h( t. y游戏中的声音设计是营造沉浸式体验的关键元素。对于有职业抱负的音频内容制作人来说,创作并应用于游戏行业的声音设计工作是目前最有前景的职业道路之一。此类工作的特点是由用户的操作来定义编辑好的规则或者自动适应场景的音频。虽然其中声音设计内容的创建方式与传统媒体相似,但需要使用 Wwise 或者 FMOD 等中间件通过非线性的方式来调用音频资源进行互动。
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由于需要考虑用户和声音对象之间的动态空间变化的关系,声音需要实时适应用户动作的想法对设计师提出了重大而独特的挑战。与画面有关的声音越逼真,用户的体验就越身临其境。VR(虚拟现实)因为还需要顾及到头部的运动轨迹从而增加了另一层面的复杂性,。& i) J: N1 Y2 y; v+ }+ T

( J. A* l4 X5 }0 w; Y: d2 m' w2 p! X9 Y剧院现场的声音可以被认为是现代声音设计的鼻祖。数千年以来,各种机械设备已经在戏剧制作中进行使用。希腊人为了制造风暴的声音发明了 各种不同的设备,这些设备使用了黄铜金属球和覆盖在轮子上旋转的纺织品。; T# v0 {" A  Y0 t; G; J, T

  d% V! v  s! Z. E5 o% E在现代戏剧制作中,QLab 或者 Ableton Live 等应用程序可以用于触发预先制作好的音乐和声音设计元素,从而达到增强舞台戏剧效果的目的。使用的声音可以是远方的狗叫声、城市的声音景象或者仅仅是一声枪响。
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$ K, |- `( @/ X* B音乐性的内容( Q$ [. Q" L& [# b2 B' e  s
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在音乐性的环境中,声音设计可以增强声音的形态,并可以创造传统声学或者电子乐器中不会出现的新型声音纹理。使用管弦乐的声音与合成器或者音频采样相结合是一种创建混合声音的方式,这些声音是独特的和无法识别的,同时在音色和可演奏性上兼具与现实世界的联系。
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$ H6 B1 R+ P4 I3 a4 n合成器编写 和 创作预设和采样包 是声音设计师的另一个潜在的收入来源。虽然市面上已经推出了大量成熟的虚拟乐器给作曲家带来了庞大的音色库和潜能,如 Omnisphere,Serum 和 u-he 公司令人震惊的合成器产品线,但是许多人仍然由于没有时间或意愿去充分研究这些产品。这就给音色设计师创造了一个可以填补其中空白的机会。
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' D( w8 q! a  ~. ?采样乐器被广泛应用于声音设计中,因为它们能够让用户通过一个简单的 MIDI 键盘或者打击垫迅速调用不同的声音。基本上任何一个采样器都可以对声音进行映射,分层,调整音调,循环播放,排序和调制,如 Native Instrument 的 Kontakt, Logic Pro 中的 Sampler 和 Quick Sampler, Ableton Live 中的 Sampler 和 Simpler 等等。在过去的十年中,由于作曲家缺乏创造自己乐器的想法和资源,第三方采样乐器市场出现了爆炸式的增长,这给音响设计师和虚拟乐器制造商带来了机会。- H( G; G6 ^4 `* B( w

. q4 k& p9 }2 n. c( w+ {# U0 r通过使用实时采样设备,DJ 设备,MIDI 控制器,电子设备,改造过的乐器和笔记本电脑等设备进行现场音乐表演可以被认为是一种现场进行声音设计的形式。即兴创作和演绎提前创作好的作品之间的关系类似于传统的声音设计和表演音乐作品的区别。
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: a! i, t6 e0 j; Q! Q为声音而声音/ h1 R0 n1 L0 ?" ?

  Z) |- V  }) a这句话与 “为艺术而艺术” 的理念相似,是法国诗人 Théophile Gautier 在 19 世纪初杜撰的: “表达哲学 是艺术的内在价值,是唯一 “真正的” 艺术,与任何说教、道德、政治或功利的功能都是不相关的。 “ 围绕这个观点,我们可以仅仅是为了追求纯粹的快乐来创造或设计声音。更进一步来说,我们可以将声音单独从传统的音乐关系和形式中解放出来。Karlheinz Stockhausen 的 ”瞬间格式 “ 概念,John Cage 的作品,Pierre Schaeffer 的 具象音乐 等都为人们重新定义对声音的理解提供了大量的案例,以及如何将其从熟悉的音乐结构中独立出来进行欣赏。2 }% k5 \! X) b5 [" N
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如果纯粹为了声音而声音,而没有提供一条可持续发展的职业道路就不太现实了。至少目前来说这是一个需要稳定工作进行辅佐的创造性的职业方向。但这个概念深刻影响了当代声音设计的方式和主流音乐的创作,并逐渐渗透到了大众文化的意识当中。你必须了解所处领域的历史发展轨迹,随着我们越来越容易能够了解到改变了音乐进程和人们感知声音的方式的里程碑式的作品,我们有更充分的理由对声音设计进行艺术性的探索。
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恭喜老兄....加油哦
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