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[资讯] 常用音频插件中英文总结译义表

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发表于 2006-12-13 22:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

" P* V8 l; L- n9 t9 v+ H
$ E5 t3 C8 ~% _: u6 z$ H常用音频插件中英文总结译义表6 G" V8 ^/ V% g( [) S; s5 n
$ i3 N6 |2 ]! W% ?1 D8 j2 p: q3 y
gain* Z6 H) a0 [- b* j+ d: b8 {
增益
3 R  h2 ?) h- j( S" w5 P& I6 w- p调整Db的增益或减少,在电子音乐中是没有音量大小的概念,只有db多少的概念,因此在电子音乐中,调整db其实就是调整音量在音箱的输出多少
3 j' s0 ]0 g7 ^7 X9 l8 P8 V) M: V' p7 A. ^/ M! h( N. @  Z
frequency5 _, G! |2 m4 R3 f
频率: j" m2 `) ^! Q
人能听见的频率在20hz-20khz之间,frequency是不能调整的参数,他只是一个讯息,告诉你所操作的控制器是在甚么频率上的6 i) a* [- C: m5 }) s5 _

2 Q  [" H/ g6 {6 CInput4 U" p  J" d: l$ |/ D
输入% }$ n7 u! v" ]" q! G' X# g
指在效果器中显示的是干信号进入插件的db量  K5 ~/ l# `% T5 \2 B+ P8 d" s
- \( A; x7 k. t
Output
: T9 b; [) A. m+ ^4 _: Z: I, S输出8 E3 n/ r# z1 w  Z
经过处理后的声音从output输出,显示出输出的db量有多少《压缩系compressor、压限limiter的参数――C1,C4,L1》' V  ]6 J1 K, D  R  Q  m3 L0 }# Z

6 ^* p; J& Q% V9 \Range/Ratio3 l1 h* a7 [, k* y+ b; E
范围/比例6 D) G* ?+ b  R) J1 I
我是在C4看到range这个词的,他的作用应该相当于c1的ratio比例,range指的是c4所要压缩的范围而ratio则是指出c1的门限threshold所要压缩的比例,这里要说说甚么是压缩  s" }: v1 B+ t
$ i& m7 s' s. \. D* G% y/ e
Compres
8 {' d$ p2 @$ k3 {8 u* F0 ]压缩9 f- X: b$ V; ^6 q6 x
可以所说一种压下过高的音频又尽可能不影响音量音质的一种手段,他以尽可能平滑的方法压下不稳定因素而和一刀切掉过高的不稳定频点因素是不一样,并且提升所想要的目标音色(也就是常说的特色),c4的range指的是所压缩的范围,c1的ratio指的是所想要压缩的比例
9 i/ j( G7 O3 V: X
4 p( h, Q6 W9 ^9 o& P- N: iMakeUp
# }7 x, c, u3 `3 ]& `补足
# ^8 E5 W) Y5 j2 n请理解为提升被压缩的音频的意思吧,他在c1的作用所带来的效果和gain是很相似的,但他的原始目的是以提升或补足一些被处理后的感觉而做到的提升,和提升output或gain的原意是不同的,所带来的效果也不一样,虽然感觉上也是在调整音量
8 S2 d6 _; H2 }, l/ T: q5 ?4 A( g( H0 x
Threshold
5 j4 C% ]) ^: b$ L门限
1 F1 X0 V* Q7 Q% n6 ]+ l如果要我来形容,他给我的感觉就像是eq的frequency,本身只是用来决定位置而不是改变参数,参数的改变是由make up,ratio,等参数来进行操作的,但我们称threshold为门限值,指的是对于多少db以下的数值所能通过所设的门限,而超出门限的音频信号则是要被处理的
7 t* n: z3 d+ Q  n. n+ [+ i" e$ `( Q: P7 a' q# L
outCeiling
7 G6 p' W1 ~: o& @  e8 e  N  m出界补偿
3 P: d. W  j- k这里来说说L1,L2的outceiling,out指的是出界,出了threshold的界限的音频信号修复补偿(ceiling)也就是之前说的压缩系的效果器是为了平滑的压下效果器而非一刀切,但压限器却恰恰相反,压限器就是对超过门限的音频一刀切掉然后用outceiling来补偿并最大化的还原于门限之下4 g2 L2 K6 J0 j3 C# t. m

5 j9 e. d( Q) s: a/ ] 1 F8 I4 o. k( ^  e, q4 W: F
Attack Time( w0 I* I6 X) ?0 ~
攻击时间' e6 B+ |7 H8 f- j1 t  S" S
压缩、压限的攻击时间,越长就命令生效的越慢,越快就命令生效的越快,就像拳头要花多少时间才能打到对方身上一样,是一个“攻击一次从出拳到击中目标用了多少时间”的设置参数/ _# A: A! k# }- @) x' J# [
: Z; z9 F3 }- R8 ?" ?' ]) N$ V
Release Time
6 A+ ~: O! f) M4 G! X, ]- x释放时间
0 d' q2 o5 a' n- ]" k% h) i甚么意思?一开始我也糊涂了,最后终于搞懂,他的意思是“how long you to do used to release your attack”而不是攻击一次后要休息多久,而是要恢复多久,比喻的话就像是,拳头出拳到击中目标为attack time,拳头击在对方体内停留多少时间后才抽回拳头=release time,就是这样的比喻! L" p- O: {4 L9 g! e

! J; y% q. s$ M: m1 WPDR
! O, P4 p: T2 [( w字典解释为precision depth recorder精密深度记录器,而在waves中,有几点要注意的,1)PDR为0的时候这个功能自动关闭,2)音频信号音频信号在最高点停留的时间要耗费多少毫秒,越少毫秒停留的时间越少,越多毫秒则停留越长,3)但是其中的差别真的太微弱了,但说明书上说,在录制很大回响的音频时,这个参数能够有效压缩一些微弱的混响,以便在后期的时候这些混响不会对后期发生干扰
0 @+ K& r6 ]2 v4 v& @+ T& X$ M- B6 I0 e8 A8 O# d( q
Low ref/Peak ref; U" U- h7 v/ v" T2 k9 \8 l
Low ref低电平峰值参考,peak ref高电平峰值参考,低电平意味着压缩以门限上的音频信号为压缩目标,而高电平模式则是已压缩低于门限下的音频信号为目标,测试方法很简单,分别调适low ref 和 high ref试试看就知道了
: j& n" E* `8 r- i" F+ v
- S8 n' Z9 Z/ f$ {" q. sIDR: g% j$ T/ x( K) [
Waves公司的独有技术,以此设计出了Waves的Dithering处理器,IDR的全写是Increase Digital Resolution(加强数字化解算),在waves里面IDR的调制参数有三个,分别为:Quantize;Dither;Shaping:, w9 y& J2 k- J$ F; U# Q

. ?6 p  F6 F" v( c% d- }' g! HDithering
& ~+ ^6 ~6 n$ U! Y有“无”“TYPE1”“TYPE2”三种模式可选
! B# M7 n* U2 s0 i+ J, ]' N/ j  ]$ `4 G
Quantize  w! w  `7 Y$ V2 f! k8 u
精度
( `$ z- J9 @: M! c3 W能设置于16bits和24bits等
; T# a: Y6 [+ Q# T: ]
8 c4 B# I( t7 c1 W+ L- BShaping! p6 H5 p. ^" K2 A5 U5 q
成形6 }2 v. u. Z2 _% t2 N
他的作用是给信号在转换过程中整形,一般有四种模式可以选
6 V! y  Z$ N: l4 U% h; T  \, ja)' V7 n% d0 d" v1 Y* z
None-不使用整形
3 a4 b$ O& p9 l# S2 ^- gb)
2 f0 k! o% X% R/ kModerate-将信号中能听到的噪音降低6db,并在没有选择高频脉的情况下可稍微降低信号失真
5 k# V, V: }5 `/ uc)3 _+ N9 i! o  w+ D% L  K- v
Normal-将信号中能听到的噪音降低8.5db,并在没有选择高频脉的情况下可降低信号失真
8 N' o. v. a. f3 H% u( q& Rd), p. g/ w6 \+ x: b+ E3 S) e1 }9 t
Ulta-可在很大程度上降低信号可听到的噪声,降幅可达10.5db
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 楼主| 发表于 2006-12-13 22:58:00 | 显示全部楼层
均衡系EQ的参数――Q10
  [9 ^/ m* U" S/ ] . F9 t' t8 l7 i9 g
Q(Bandwith)5 i7 X) W! E  v5 X% a9 }& B5 s
Q,是bandwith带宽的简称,eq是属于filter系的一支,当filter的一个点往上提升的时候,Q值越小,带宽的细腻度越低,所往上连带提升的范围越大,而q值越大,则带宽越窄,,所提升的部分越集中,也就是范围越小,是filter系的重要参数之一
: z. N: `, N) L/ d4 Y) G0 w3 b. o( F
6 }- B5 y! p0 f1 Y; J6 v$ K! OLowPass/HighPass/BandPass# U' L- X, R/ B. E& h& h; P
Pass的意思是通过,而low和high在这里所指的是low frequency低频率和high frequency高频率,EQ是滤波器,那么LP,Low Frequency Pass也就顾名思义的是将低频率通过而高于filter线的高频率将会被减弱相关频率的Db来达到消声或过滤的目的,反之高频通过High frequency pass 的道理也是一样,但是这个减弱和过滤与压限器的对于门限外的信号一刀切的原理是不一样的。bandpass-band指的是波段,顾名思义,是指某个指定波段频率允许通行的意思但所幸它并非让只是通过而已,其实操作bp的更像是操控指定波段的gain增减和Q值的波段来达到某种效果的手段,是eq的常用手段
0 V7 q. c6 g* G7 i; J/ h+ K; X
( c1 c$ V1 M7 n1 mLowShelf/HighShelf- l/ K8 v/ ~  [6 J; J' Z
Shelf的字面意思是架子,而low shelf在这里的作用就像发挥架子承托的作用一样,托住frequency值的一部分,提升则提升整体,降低则整体降低
; F3 W; w" x, U( D' t8 y+ G! R
Trim8 X6 V/ `7 D& [" p! |3 I( C7 Q
trim我认为是eq里一个很方便的参数,字面解释为整齐,整理,修饰。作用是自动修正output的最高峰为0db,比如说调整eq之后出现的过爆了3.2db,只需点一下trim,它便会自动将output降低3.2db以将输出值控制在最大为0db的情况下,不管是过爆还是过低都会作出适量的调整2 A. i  T8 r7 q4 o

, a  n9 F6 p: {) s$ {  X-Inf/-Infinity1 L- M' @# |5 E) u  n; w
无穷
" j1 B7 F, k* R# U  C而-往往是negative(负值)的缩写,整个翻译起来在插件中是指音量负无穷的状态中 = 几乎无声
' ?8 G; L$ |/ g# [5 {; \ ) t% M7 [! M, O- P) g1 R$ g! U

3 A6 z9 Y2 u. x8 R8 f4 s混响系reverb的参数――Reverb
% O/ C  @# r& M % ^9 p( U, \' t& s" X
Predelay   , d, C6 k% A! y3 k( `+ P) Q
预先延迟
  {" E$ F( f0 `+ P5 l+ ~5 i顾名思义,它是对延迟的时间进行操控的参数,在rverb中,它不但可以把延迟信号调整抵达时间在于干信号之后,甚至能调整抵达时间反在干信号之前,来做到真正的预先延迟
. D. {# {1 z! U) B' D4 y. S" }+ i0 y$ H$ M1 _/ x$ ?
Reverb Type
& z( ~" I# P/ b: {1 P混响的种类
2 k* e7 n4 r4 G一般这种设置都是在设置该混响器的计算方法的核心,不同的房间混响有不同的算法,因此在这个参数可以更换不同的核心算法来寻找你所想得到的混响效果1 h8 B& x$ |5 i& z+ e4 O

* z  B2 y" f7 Y2 b5 r( rDecoration/Dimantion
# n0 z2 Y7 K9 c: G4 g! H$ K装饰/尺寸5 f. i( a# p( t' `: \" j" ]) T, u
但在trueverb和rverb的作用中,其作用是相同的,虽然因为软件设计的概念不同而导致使用不同的称法,但都是决定回响在声道上的细腻变化的参数,如果你要进行很细微的混响调整,这个参数是不可或缺的7 t. P9 D' l: Z& d, e

2 x' E/ H1 n+ C0 b5 R  Y. m8 ywet/dry- U7 {" }7 K, G+ T
湿/干- ^9 h0 @6 f+ T  X/ ]9 x
湿信号的干信号的比例3 w' T0 i" g2 q7 c3 K0 l

7 f3 }2 b( a" s# E  \8 w0 y! C6 i) Qtime  g- x( a' Q  w# D
可以理解为干信号发送之后湿信号在发生作用后持续多久才结束(其实就是混响的持续时间)在Rvox中可选从0.1s - 20s,但其实0.1s的混响有不也就等于是没有么
# n' c( }$ D% a
2 J$ d/ Z3 z- Z" v5 a  hsize- j  K$ e& O3 |- j' @
空间大小! O. g8 P- S1 h* @1 D  L
正如大家所知道的,空间大小对混响的频率有决定性的作用,reverb typr和decoration只能说是选择了混响的计算方式,而size则是这个计算方式的计算值,这个size的参数是以平方米为单位的
' j7 }* Y2 \" \, i9 D8 ?$ N
# t4 A) c6 s. D; wdiffusion. A0 S! x) ~" U/ F* p+ q. k$ h8 ?
漫射
- x( n8 ?6 G6 Y$ T" s% g. q: X其实就是越大的数字混响越模糊,漫射越小混响的越清晰
( Z2 Q; b  h5 {5 Y' a$ j8 D4 P4 \3 H* `+ }9 j5 ?- O
Decay
  h9 Q4 E  L. `, W4 V0 R线性和非线性之间的控制参数,数字越小就越不线性,越大则越线性,越不线性频率跳动越大(100=linear线性)
/ D( A+ T4 j! G- q) M0 @( |2 y- }
6 M8 d" l' m1 x! S& rEarly ref.
5 l6 R+ d6 f+ i- o& I" G/ @: e早期反射声
; N0 R/ _0 a+ P$ E一个发声体在发声后,人耳收到的信号依次序先后为:干信号,早期反射声,湿混响信号,而这个设置就是设置早期反射声的Db音量: B. q1 \) z* r7 Y* Y: V
/ P5 Q( A" w/ S' h* }% G8 z2 A
Reverb
. _$ O3 W. j* Y  R也就是混响的百分比参数,在这里设置" B3 \9 [( h- x  U

/ v& B/ U1 u6 o8 jReverb Eq) q/ X" u) i$ T( K2 Z; x
混响的eq值9 r) N9 d- G* Q* L
透过这里的设定可以设置湿信号混响成为和干信号不同的eq,以达到某种效果
- B3 q0 q8 G# J7 v& A0 z; q0 G2 M! x% E
Reverb Damping
" T5 G) f1 J( Y/ [" X  Ldamping,按字面意思是阻尼的意思,也就是减震器,他的作用是当混响的音频高过头的时候,发挥减震的作用,要知道混响太高的话会变成很尖锐的高频声,damping起的就是防高频过爆的减震作用
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 楼主| 发表于 2006-12-13 22:59:00 | 显示全部楼层
延迟系delay的参数――doubler
- P6 C8 Z0 |, q
% |5 g/ O5 `. i5 F' QPan
8 R" I. R. \0 p' ^$ t声像
: W# ^7 r3 y6 l- |! n也就是声像的左右分位,设为c的时候为centre中间,而L=left,R=right
( [" w; }( W8 D' ^, i
! k0 l- E0 j6 f" N0 wGain' W+ a6 p( P0 {8 R5 C9 \
gain、feedback、delay可以算是delay延迟系的最关键3个参数了,gain决定湿信号的db大小,delay决定多久回响一次,Feedback决定的是回响的持续时间多久直到渐渐衰弱为负无穷-inf db为止
5 Q1 U9 b) H9 K" ^8 O
! b3 }$ c. `7 WFeedback
: G. \7 Z) D& J$ _- R6 Q4 _4 r回馈声: u! S2 y7 k1 A; g6 \
通常指要设置回馈声为多久) o6 j9 y% N, Y4 o0 l
! n- e4 S* E! ]2 }1 O9 \$ p- f
Delay
+ J* N7 U. D9 f+ n8 q- p延迟
3 V' X' t  P/ D' E6 c顾名思义,延迟时间的设置,一般单位为Ms毫秒,注意:一般人耳是听不出50毫秒以下的延迟的。这种50毫秒以下的情况通常都只是作为加厚声音的手段6 }( }. [( W# Z" P! u3 h# l5 i

% y) U" M; ]! k0 Q8 t0 hDouble Eq/ B. Y/ V# G6 x& v
回馈声的湿信号的eq设置/ ]: \% h& G9 |) g" t, z# O

2 X: Z  C; K7 a; R2 ?Oct
7 \6 L: E" A" e$ f$ {- [全写为octave倍频程,我不太清楚具体的原理,或许是将hz提高一倍或降低一倍以达到变调的作用吧6 N( w2 [7 B: Y/ F
8 ?& ~+ A1 i0 j" y& B& x
Detune4 e  w& u. k1 E" j3 O5 w
解谐$ I* ]4 v9 G2 ~0 r8 `9 ~
一开始我以为这个意思是调整音阶,类似soundshifter之类的东西,后来我才知道不是,这是类似音准破坏的作用,以破坏些许的音准来达到某种合声的和谐的参数
& T8 z. b9 n9 u" e  g) [% f- h+ `: z% V4 I* s( r1 f: G5 ~
Depth
3 i: \9 L+ I8 [! K8 x3 E5 J8 Z深度
5 `+ O$ t$ _2 n在double中,所谓的深度其实就只是在音准间飘动所带来的类似颤音的效果,以此来做些许的仿深度效果
! V' h4 o" Y* q" A0 @( ]8 H
- K  s" c7 L8 S0 z4 zRate
" g% k. y# [% H' \+ x1 R$ ?速度  C$ _8 |1 J( x* k  i: b
而rate,则决定着速度,depth决定颤动的幅度,rate决定速度,以一秒颤动多少
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