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[资讯] 跟着氏家克典一起探索wavestate的世界-上篇

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音频应用新手发布

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发表于 2021-5-19 | |阅读模式
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以上灰色文字部分将在下篇中进行介绍

1 - 氏家克典即兴演示wavestate

大热合成器wavestate受1990年代新潮合成器KORG Wavestation启发,研发过程中也借鉴了大量现代热门器材和音乐创作流程的风潮,其品质音色和个性观念也已经得到了广泛的好评与认可。
图片

我们就来跟随合成器大神氏家克典,并通过若干个简单易懂的视频和图文说明一同深入了解wavestate的世界。
2 - KORG wavestate的基础架构解说
wavestate的基本现场音色选择单位是演奏设置 (Performance),由A, B, C, D共4个音色层组合而成。每个音色层都包含一个单音色程序 (Program) 以及琶音器等设置。换而言之,wavestate的基本音色选择单位是以组合音色的形式进行。
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抛开wavestate特色的wave sequencing(波形音序)概念之后,音色的路径就显得非常直观清晰。每个层都包含了一个完整的单音色程序 (Program),和传统的减法合成器类似,同样也是以基于采样的振荡器为基础,并通过滤波器 (Filter)、包络 (Envelope)、放大器 (Amp)、LFO(低频振荡器)以及多组效果器等实现对音色的进一步塑形,并可由矢量摇杆、调制旋钮 (MOD KNOBS) 等对音色进行实时的灵活操控。
常用的SHIFT键操作提示
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【SHIFT】键是wavestate操控中非常重要的一个按键,如果要访问面板蓝色文字的对应功能,都须在按住这个按键的同时进行操作
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通过屏幕右上方顶部的深色圆点便可了解目前所处的分页的位置,按住【SHIFT】键和【<】【>】键便可实现前后的翻页
演奏设置 (Performance) 的选择方法
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连续按两次【PERFORM】键便可以回到主界面
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在主界面即可通过【VALUE】旋钮即可选择演奏设置(即对应演奏用组合音色)
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当屏幕显示Performance名称时,也可以通过【<】或【>】前后选择音色
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在【SET LIST】按键灯点亮时,面板右下方的步进键也可用户快速选择A-D 4个库组共计64个可自由编排的快捷演奏设置 (Performance)。
在【WSEQ STEPS】灯点亮时,将用于显示波形音序的步进运动状态,A-D每个段落各包含16个步进。
3 - 什么是波形音序2.0?
Wave Sequencing 2.0
wavestate的核心功能便是包含在其振荡器部分的动态音序器,这个被称为波形音序 (Wave Sequence) 的技术为音色注入了灵动的活力,在按下琴键后,振荡器会根据多个参数通道 (LANE) 的不同设置回放不同的内容,生成充满变化的音色。由于这些参数通道 (LANE) 的每个步进参数、循环方式、循环长度均支持独立设置,因此音色在运动和循环中会产生难以预测的“错位”,从而实现“永动”的动态音色效果。
波形音序初代和2.0版本的对比
Wavestation的波形音序初代
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我们发现由于参数通道 (LANE) 较少,各个参数通道循环的loop长度也是一定的,所以初代波形音序的动态音色在循环后便会开始重复,变化比较单一。
wavestate的波形音序2.0
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而上图的wavestate波形音序2.0系统不仅加入了更多的参数通道,也支持独立设置各个参数通道 (Lane) 的循环长度。

此外,2.0版的波形音序提供了更多调整播放的选项,包括设置开始、结束和循环点,以及随机化步进顺序的选项,让您的音色更具难以捉摸却又充满惊喜的随机性。

波形音序参数通道 (WSEQ LANES)
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2.0版的波形音序包含了7大参数通道,各自控制音色运动途中的不同参数。
MASTER: 设置所有重新开启所有其它参数通道的指定循环周期
TIMING: 设置每个步进触发采样声音的时值、以及切换到下一步的采样声音的交叉淡化比例
SAMPLE: 设置每个一步进触发的采样
PITCH: 设置每个步进触发采样的音高
SHAPE: 设置每一步进播放采样的包络
GATE: 设置每一步进播放采样的长度
STEP SEQ: 设置包络线、LFO及其它合成器参数
4 - 什么是矢量合成
Vector Synthesis
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为了便于理解,我们可以把wavestate矢量合成简单理解为一个可以灵活控wavestate A, B, C, D四层音色音色比例平衡的快捷操控。通过迷你摇杆和可自定义编辑的矢量包络( Vector Envelope) 等自定义调整实现对音色更具互动性的快速控制。
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本文概要
第一部分. 演奏演示和产品简介

第二部分. wavestate基础架构介绍和常用操作

第三部分. 波形音序器2.0的介绍

第四部分. 矢量合成的介绍

第五部分. 如何编辑波形音序

第六部分. 音色随机生成功能的使用
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