在一些精心设计的游戏里,菜单的层数和布局、点击的次数、窗口菜单隐去和弹出的速度,都是经过仔细考量和体验测试的。有些菜单可以用简洁明快的方式快速隐去或者弹出,有些菜单则故意用略微缓慢的方式消失或者出现,这会改变使用者的操作节奏,从而影响他们的情绪和体验。比方说获得重要升级奖励的HUD,可能会需要有力地弹出,定格2、3秒加强你的满足感,然后略舒缓地消失,让你意犹未尽。甚至有些游戏会让它停留在定格上,直到你操作退出它。声音也同样,是给一个Jingle?还是一个金币的Stinger?还是一句夸张的语音?还是三者同时都考虑使用?在一些弱操作节奏的游戏里,例如休闲养成、SLG,有些厂商会刻意减缓部分菜单的出现和隐去速度,以此来刻意缓和你的操作节奏,舒缓急切的心情,从而在心理上引起你更长时间的投入,Short break for more time。为了减缓这种刻意设计引起的不适,声音的设计会承担很重要的角色,让玩家感觉不到刻意的拖延。想一想你自己沉浸在一首歌的时候,会忘记时间的流逝。所以,这个声音的设计要求是,能够在短时间里成功转移你的注意力。恐怕这就是本文的意图:通过一些基本的分析来帮助我们在实践中思考问题。
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声音可以按这种方式去分类,但大部分时候、尤其是游戏,这样做是不够的,因为它需要同时考虑多重因素。为了描述方便,本文会从两个不同的角度来分析UI声音的设计思路:Meaning含义、Feature功能。声音在媒体内容、电子设备里一定是承担了某些功能和含义,没有这个目的,这个声音是没有必要存在的,就变成了噪声。问题首先在于,我们很多时候很难判断这个声音究竟要起什么作用、甚至也不清楚它究竟会起什么作用。
Multi Dimension - Meaningful
人对”声音“的反应是很主观的,每个人对同一个声音的感受差异很大,甚至同一个声音、同一个人在不同时候的感受也不同。UI声音设计不同于其它声音的一个重要特点在于:如何找到一些共性,如何建立一些听觉共识。比如说我们听到救护车、警车的警笛声都会知道那是什么声音,你也可以非常快的速度反应过来房间里突然响起的铃声是桌上的电话还是自己的手机。换句话说,听到一个声音之后,用户很快知道、甚至瞬间就知道这个声音代表什么意思。即使你到了另一个文化截然不同的国家,即使没有刻意去记住,也能很快反应过来当地的警车声音是什么样子。
Clarity to perception
有时候,视觉体验本身因为美术、交互方式等限制,无法更加准确清晰地传达它的含义和性质,或者无法在一瞬间让你了解它的本意,那么声音的一个作用就是来澄清和明确这个信息的属性和性质。一个最简单的点击动作在整个交互闭环发生的时间里,一般会包括窗口点击、窗口转换或弹出、再点击和关闭四个阶段。这个过程的两个声音,不仅仅在告诉我们窗口弹出和消失这两个事情或者说状态,那只是在澄清窗口的状态。但作为一个经过设计的声音方案,它们还需要能够体现这个窗口的一些体验特点。例如Mac OS的垃圾桶,当你清理垃圾桶的时候,它不仅仅给了你一个声音告诉你现在垃圾桶清空了,揉纸团的声音形象地告诉你这是“垃圾”和“废物”,这个声音并没有让你感觉是一下子飞快有力地揉纸团,而是分了两下来揉,足够让你听清楚淡定揉纸团的过程,却不需要很亮或者很大的声音,但足以澄清这个含义。手机的闹铃功能就是个很好的例子,闹铃的首要功能目标是让用户起床、其次是提醒用户某个预约事件。从用户关注度来说,当然是起床声音需要大一些、刺激一些才能让熟睡的用户醒过来。但是如果是会议预约提醒也是那么刺激的话,很可能会打扰边上的人。我曾经遇到过,有同事手机里的电话铃声和我的起床闹铃是一样的声音,每次他的手机一响,哪怕很轻,我都可以瞬间从昏昏欲睡的会议里清醒过来,甚至有蹦起来的冲动,而其他人看起来就像什么也没发生一样。可见,听觉系统在学习和适应了某个声音代表的含义之后,是可以形成明确的听觉记忆、并且产生生理性的条件反射,这个反应是需要培养的。同样,声音的澄清作用是也是可以培养的。
Modulate the behavior
前文提到过关于通过UI声音的节奏来逐渐影响人的操作节奏,那只是一个比较典型的例子,并且是需要精心布局的。通常这样的局,会在项目的中后期来筹备如何下套,因为那时候UI体验通常会比较完整一点,你有机会坐下来从个方面考虑这个问题。但这个问题也需要在项目的前期来考虑这种可能性,从而让相应的BGM给音效留出足够多的空间和可能性。当然,UI窗口本身的美术设计布局也是至关重要的,毕竟这种情况是需要视觉和听觉协同才能起到最好的作用。有一些日本游戏,会故意把同一个窗口能够显示的信息,分成两个窗口先后出来。因为同一个窗口不宜显示过多的信息,否则会让用户遗漏最重要的内容,从而降低信息接收效率。在这种情况下,声音也需要一起来配合。如果过大的、过于刺激的声音可能会干扰用户在短时间里集中起注意力来关注那些重要的信息和反馈。因为有些页面就是为了让用户充分关注到那些信息细节,才会推动他们理解和体验游戏的目标。这是一个经过精心设计的局,知道用户在看这些界面的时候心情是怎样的,或者说你、作为设计师会希望用户在看到这个界面时候产生什么样的情绪和反应。这可能是UI美术、游戏策划和声音设计都需要认真考虑的问题,而不是简单地duang一声扔出一堆选项和数值。这也不仅仅是产品体验,还涉及到产品的表达细节以及商业策略,影响交互节奏也仅仅是其中一种可能性。不同的交互操作方式,也会根本上影响对UI的体验,从而影响声音的设计方向。高亮某一个选项按钮的时候,如果是鼠标,那是一种“点击”甚至只是简单地把鼠标移到它上面。但如果是手机或者平板,那就是手指的触碰。如果是手柄,当你按下方向键的之后,只是看到对应的按钮亮了,这个过程是相对间接的,有点像遥控车。鼠标移动高亮,声音的音头可以比较软,以避免光标快速扫过之后会带起一大堆声音;但是手指触碰,我们可能需要给这个触碰一个即时明确的触碰感、触摸感,甚至是按动核爆开关的感觉;如果是手柄,因为是相对间接的互动,所以它的声音选择范围确实可以大很多,你有机会从更大的范围里考虑这种交互体验所需要的声音。但无论如何,交互方式本身、以及交互对象的即时操作感受,是我们需要充分考虑的。我们在设计的时候,需要尽可能多地考虑用户的使用习惯、使用场景。有些习惯是目标用户已经具备的,有些则是需要培养的。我们很容易忽略的事情是:用户在看到和操作这个界面的时候会是怎样的情绪、以及什么样的场景。