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编排Synths:分层,堆叠和混合
0 T- k! W7 b: `6 Q6 R声学世界中的编排指的是“各种组合中使用乐器的艺术”和“包括乐器的概念 - 研究各个乐器的属性和能力。”(Randel 575)作曲家需要了解乐器范围,演奏风格,清晰度,扩展的演奏技巧以及特定乐器的局限性。
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实际上,编排涉及采用基本的谐波结构和旋律线,这可以像铅板一样简单,也可以像具有多个声线的详细钢琴部分一样复杂,并在扩展的乐器调色板中分配音乐的本质。因此,钢琴部分中的单个音符旋律线可能是为长笛,单簧管,双簧管以及下面的八度音阶大提琴精心编排的。# ~% D* q; ~$ [/ g8 z: J
6 W' r( D' W( P+ G协调者从可以被认为是黑白骨架开始,并通过他们选择的乐器组合将其转换为3D彩色图像。基本结构中的节奏也可以适当地扩展以支持主旋律线。理解进展中的线性运动是必不可少的,因为大多数部分将由“单声道”乐器或乐器组演奏。& L; g$ g( ~; \6 W) @5 p3 A) o" S
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例如,使用单簧管演奏黑社会将需要三个单簧管演奏者。在编排中加倍是实现所需音乐色彩,音色和纹理的最常用方法之一。因为每种乐器都有一种产生声音的特定方式(例如振动簧片,弓弦等),每种乐器都会产生自己独特的谐波和频谱。每个都具有各种关节和演奏风格,在合成方面,可以比作合成补丁的振幅包络和调制设置。
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虽然使用单一乐器设计无限数量的合成补丁当然是可以想象的,但是当您考虑组合不同声音或合成声音的想法时,丰富和复杂音色的可能性呈指数级扩展。, ?! V: h; t! F; Z: D
7 j. O* x- \. t8 h6 }8 o有几种方法可以考虑这个过程:
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7 f3 T& L+ g8 i$ p$ S混纺 S3 P, o0 |/ R z' W
Creasey指出“将多个合成部分的输出并行混合(也称为堆叠或分层)可以通过适度的努力产生更高的色调复杂性。”(Creasey 544)由于相互作用,混合可以产生更厚,更密集和更宽的声音谐音。随着时间的推移,声音的演变成为每种声音的各种幅度包络和每个单独部件的性质的函数。9 Z# E6 ^% U- s) W2 P9 C
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在Creasey认为堆叠或分层相似的情况下,Russ对两者进行了区分:“堆叠是由两个或多个音色产生的单个复合声音。分层是一种随时间变化或演变的复合声音。(Russ 419)
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Russ使用术语“安排”来描述堆叠,分层和挂钩的想法,但我认为这有点用词不当。这里很好地总结了安排和编排之间的区别:6 Q; u( I) |7 h$ x. ~* {: R
' |1 ~: r( m, T, F; c/ o% u2 t* s在音乐中,一种安排是对先前编写的作品的音乐重新概念化。它可能通过重新和谐化,旋律释义,编排或正式结构的发展而与原始作品不同。排列与编排的不同之处在于,后者的过程仅限于为管弦乐队,音乐会乐队或其他音乐合奏演奏乐器而分配音符。安排“涉及添加组合技术,例如用于介绍,过渡或调制的新主题材料,以及结尾......安排是给予现有旋律音乐变化的艺术。”(来源)
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: x. x9 D' F% R& Q7 ]虽然将在下面讨论的hocketing可以被视为在某种意义上的重组,但堆叠和分层更接近于编排过程。但无论你怎么称呼它,将合成声音组合起来演奏相同,相似或相连的线条可以产生一种美妙的协同作用,其中所产生的声波汞合金大于其各部分的总和。9 |0 o0 l' [! j
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电子音乐的一个好处一般在于其即时性。作为作曲家或协调者,您可以获得即时的听觉反馈。这与使用铅笔和纸张的编排者有很大的不同,这个过程涉及对已知技术的富有想象力的使用,并假设有丰富的经验,允许协调者高度肯定地预测音乐在到达乐谱之前会听起来是什么样的。也就是说,一旦在第一次排练中完成反馈循环,就会对初始编排进行更改。
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1 x4 \( s! j- ^/ i. m/ [& T; M我有幸为好莱坞和百老汇的一些最好的协调者工作了约15年的音乐抄写员,包括Jonathan Tunick,Michael Starobin,Harold Wheeler,Don Sebesky和Robert Elhai。特别是在百老汇演出中,在排练之后或期间修改图表是常见的做法。即使是最优秀的人也可能在听完结果后重新考虑选择。当然,允许修订的数量与预算限制密不可分。即使很小的变化也可以为参与的球员,音乐抄写员,校对员和图书管理员带来许多工时。
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因此,当处理合成语音的相对简单的程序时,应该在最短的时间内利用在短时间内试听多种变化的设施。一般来说,合成编排和电子音乐的高度互动性可以产生惊人的结果,不仅仅是为手头的特定项目找到合适的声音,而且用于生成合成堆栈和分层声音以供将来的工作使用。
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意外发现和发现的力量不容小觑。如果你在堆栈或层的构建中偶然发现声音听起来特别棒,请保存补丁并适当地命名。如果不这样做,则可能会再次无法检索到该声音。
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有两种方法可以考虑Russ识别的堆叠和分层(Russ 418):
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7 H0 G' {# l8 A5 ~使用多个硬件设备" j3 |1 \3 H# Z" o/ b4 [
使用使用多个声源或部件的Multi-timbral Synths* | V4 m) {' k; |0 w
例如,通常使用这些方法的组合以及诸如Logic Pro的DAW中的虚拟仪器堆叠。$ a2 N+ } H+ L; b5 }4 j0 B& V
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3 e% \* p. E, e3 G; I) ?4 }Logic Pro中的轨道堆栈$ b, i9 b" ?7 a
* U7 ^3 C8 T8 Y6 [/ S9 L正如Russ解释的那样,“Stacks可以分为两种类型:复合和双打。”(Russ 419)区别在于复合材料涉及多个声音,而双精度使用一个声音,其中多个声音源自它。这些定义,特别是加倍的定义,并不真正与同一想法的声学版本一致。当你将旋律线“加倍”时,它通常涉及不同的乐器,这些乐器分开或共同演奏一个八度音程。它也可能意味着一条线以同样的节奏协调旋律。
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复合声音- G- Y5 X7 r% I! r6 V* i
复合声音被理解为由多个源组成,可以在同一设备内,也可以由多个合成器产生,这些合成器可以包括硬件和虚拟仪器的组合。在选择潜在来源时,一种方法是根据频谱进行思考。如果需要的话,设计使用宽频谱的均衡声音可以产生强大且主导的音色。或者,可能需要更具光谱特定的声音来刺穿现有纹理。在选择声音时绝对没有严格的规则,因为每种情况都需要独特的方法。但是,与任何良好的组合一样,应首先考虑上下文。1 t7 ~" q4 f& h: ~3 h
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同样地,在独奏时EQing声音不能为判断参数选择提供必要的声音环境,同样,在设计过程中应该经常使用混音进行叠加。! J" r$ ?/ x! T* z
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通过调谐或转置过程实现加倍,以达到并行固定间隔或频移。(Russ 421)
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) H' a) g! m4 J失谐可以产生浓稠的合唱效果。即使是几美分的微小变化通常也会产生显着的结果。& c: ?7 ?, d4 | j2 h8 w) z- X
8 U, y6 _- E1 K/ V8 w: H' L. B: w$ ?固定间隔加倍涉及在距离顶线固定的间隔距离处复制语音的节奏(例如,八度,五度,三等等)。
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! E V9 Z' q8 U4 sRuss描述了以下波形的变化描述了这些场景(Russ 423):
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/ j" P( ?" M2 B0 z分层
7 N' U9 F3 a7 P, J; J+ R4 t在分层中,声音被设想为声音的混合物,每个声音都以不同的振幅包络展开。想象一下冲击式攻击,它提供了一个持续的垫子的开始或与信封成反比的声音。
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就声音设计而言,这是一种非常有用的方法,即使是相对较短的声音也可以由几层截然不同的角色组成。耳朵会自然地将声音融合成一个手势。7 K3 v4 e: Q% }
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Hocketing6 l6 z( g$ D$ H" t, y
Hocketing是指让几个乐器演奏旋律线的部分或片段或甚至单个音高的技术,这样任何单个乐器实际上都不能单独播放整行。该方法可以追溯到13世纪和14世纪的音乐,通常使用两种,三种或有时四种声音。(Randel 378-79)。术语Klangfarbenmelodie,由勋伯格杜撰涉及一种“的音色继承(即使只有一个单一的间距)为类似于一个旋律,这是节距的连续的结构进行处理。”(兰德尔430)此想法似乎高度与hocketing有关,当在多个合成音色之间分配旋律线时,两者都提供了令人回味的起点。4 k5 x- @6 ?5 O+ |9 i! l( L+ g; ?
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Russ指出,hocketing可以使用具有对比平移位置,效果设置,失谐和音色的乐器。(Russ 425)在实践中,hocketing可以是一个手动过程,其中一条线在字面上被分割并分布在可用的声音中,通过MIDI控制器实现,该控制器可以动态改变声源,或者由预编程的MIDI指令决定。例如,具有多速度层的采样器可用于使用随机化速度设置来创建嵌套效果,以基于预设速度范围触发若干不同样本。相同的方法可以应用于自动CC消息,音符范围或节拍位置。5 l$ j2 b+ x* v4 l( {
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最后的想法
" H1 X& }4 d5 v& L: f3 S在线提供了无数的示例和教程,提供了合成分层,堆叠和hocketing的示例。如果您使用相同的合成器并且正在为类似的上下文设计声音,则可以跟随其他人的过程。在根据力学方面的一组指令再现声音时,肯定会学到一些东西。但我本文的目的是在抽象中揭示基本方法,而不考虑特定的声音。我常常发现学生被迫遵循一套明确的程序,所有人都会坚持遵守指示并忽视过程本身。) f0 g# o( c6 s1 x
' @7 f0 n5 M9 g/ G: A+ y9 C* p我认为概念化,可视化和/或可听化是设计新声音或创作音乐时必不可少的第一步。一旦真正的发声开始,体验本身将产生自己的发现之路,这是每个声音探险家独有的。
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