音频应用

 找回密码
 快速注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 58212|回复: 0
打印 上一主题 下一主题
收起左侧

[后期] 如何做一首歌的后期

[复制链接]

588

积分

2

听众

40

音贝

音频应用

Rank: 1

积分
588
跳转到指定楼层
1#
发表于 2010-6-18 10:15:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我们首先看到下方左侧的5个参数。  
! n/ ?+ Z2 v' x( C1. Predelay(早反射的延迟时间)   T) z+ E: G3 r. u* b% N
在说到Predelay之前,我们先要解释一个概念:早反射(Early Reflection)。如图50所示,声音在一个空间传播,最先被我们听到的声音叫直达声,这个声音是未经反射直接传达到我们耳朵中的。在直达声之后,经过反射最先到达耳朵的一个或几个声音,就叫做早反射声。这些声音基本上都是只经过了一次或两次反射,由于反射次数少,线路也不长,所以具有较强的能量和较短的延迟。相反的,之后的声音就叫做迟反射(Late Reflection),迟反射声基本上都是经过无数次反射才进入耳朵的,犹如滔滔江水绵延不绝。  ; M  q/ [2 _5 ^2 c
那么,Predelay实际上就是直达声和早反射声之间的延迟时间。空间越大,Predelay就越长;反之越短。空间越宽广,Predelay就越大;反之越短。
$ r, [, n' i, o: F9 W0 X) H  
1 a# i+ _3 }! G6 r2. Decay Time(衰减时间) # |' J! g" z: V. P0 x# K
这个在waves RVerb中显示的就是Time。它表示的是混响的衰减时间。  
5 Y, E6 f( {* n: {2 @4 }* k* t% U空间越大,Decay越长;反之越短。空间越空旷,Decay越长;反之越短。空间中杂物越少,Decay越长;反之越短。空间表面越光滑平整,Decay越长,反之越短。
; I4 P, t6 I: k! t1 N1 ^  # [7 N8 T9 n; s+ K/ y; s+ h
3. Room Size(空间大小)
1 C2 [1 L/ J9 m* e4 L7 x这个在waves RVerb中显示的就是Size。它表示空间的大小。这个应该很好理解。 " W2 s* M2 T3 c3 D) T& S6 s4 R, E
  
- z. x8 t# m2 J4. Diffusion(散射度) ( P) G; y4 _$ {
传统上是叫做Early Reflection Diffusion(早反射散射度)。刚刚说过,早反射声是一组比较早到达的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是Diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。 4 w# y5 U0 p! g" A( m
  
: V* q" s* A% N8 f- Y: t, b5. Decay Shape 7 m- S) _! t7 u9 b* \$ r
在waves RVerb中显示的就是Decay,它是控制混响的衰减形状的,一般保持Linear(线性)就好了。 1 x! b, q* b0 f
  4 O( Q; i% D; b5 @
我们在看到右下角的几个参数。  
! E* S$ d& ~4 W/ l6. Early Ref.
% N+ C+ V9 l8 o$ s4 u- C这个是控制早反射声的音量的。 & R* u+ ]7 W  F# O. Q: z1 y
  
( ?- B2 e. m; F+ Q$ C# H7. Reverb
, g# H' i3 j6 P; w( r% X这个是控制迟反射声的音量的。 1 d  g4 h( P" f7 I) ^, b
    `( q; B- Y6 R$ x( l2 M; w5 H
8. Wet/Dry ) u3 T* X+ Z6 O5 V! L- P
这个是调整直达声(俗称“干声”)和混响声(俗称“失身”,哦不,是“湿声”)之间的比例的。也叫Wet Out。  - u1 m/ l/ X' q) E* |
Wet Out与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关。墙壁及室内物体的表面材质越松软,Wet Out越小;反之越大。空间内物体越多,Wet Out越小;反之越大。墙壁越不光滑,Wet Out越小,反之越大。墙壁上越多坑坑凹凹,Wet Out越小,反之越大。
/ s8 w, s1 a4 A. R  
5 j+ c2 {2 v4 `0 W! N9. Gain 5 Z9 p; q5 b/ f8 S
这个是调整输入到混响效果器中的音频音量。
2 D2 u' F& n3 n' C, n" w: @  , U' `7 L' }9 u+ F* t5 {
最后,我们来看到插件上方左侧和右侧的参数设置。首先来看右侧。右侧的参数一共有4个,分别是两个Freq和两个Gain,我们将它们结合在一起说,就是高低频截止。  3 ?1 p$ O4 X4 \+ Y( O! R$ R
10. Low Cut/High Cut(高低频截止) 9 C+ D- g) @- ], p- _
这些参数在效果器中通常是用EQ(均衡)来表示的,比如我们现在用到的waves RVerb。这几个数值,与实际情况并没有太大关联。但是在混音过程中,我们有时为了使混响听起来更加清晰和温暖,有时候就会使用到高低频截止。而且,它也能表现出高频声音在传播中更容易衰减的现象。  
. D- p/ C! O4 ]" O, Z( N( u关于高低频衰减,在驴大师的《混响大法》中有详细说明,下文直接引用:  
% X4 ?" g5 H! S7 _# x9 A高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。  3 a: F6 J# U8 l! B0 R
另外,在部分插件(比如TC Native Reverb)中,这个地方是用Color来控制的。Color也就是“冷”和“暖”的意思。高频就是“冷”,低频就是“暖”。在这些效果器中,是通过颜色来表示高低频截止的。暖色(红)表示混响偏向低频,冷色(蓝)表示混响偏向高频。 ' v/ N1 a& P0 i/ p3 F6 `
  
; a! S; C: R& M6 X+ N; D. v, w5 }% Q  I接着,我们看到上方左侧的区域,这里也有4个参数,分别是两个Freq和两个Ratio,我们也把它们结合在一起说,叫做Damping(不同频率的不同衰减程度)。  
* R6 M0 s! o+ J* w' v% B: g/ W11. Damping(不同频率的不同衰减程度)
' k& Z9 z  s* U  G- Z+ j这个同样也是控制高低频衰减程度的,在有的效果器(比如Ultrafunk fxReverb R3)中,只有一个选项,就是Damp或Damping,就是让高频更快的衰减。  
. G* H9 q# m1 Y& w6 S7 |一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。  ( \- g* R9 f! z, P3 K( f6 I
在部分插件(比如Ultrafunk fxReverb R3)中,还提供不同频率的不同混响时间。以上这三个参数,特性比较接近。
$ Y) E; \3 F9 D: P+ U  8 Y  a/ _0 J# }' ~
另外,在一些混响效果器中,还有如下的几个参数:  
" k: c" A# q8 @6 m4 S+ I1 o5 H9 W% `12. Density(混响密度) 0 R8 [* n) x; J9 q% I
这个跟上文所说的Diffusion(散射度)差不多,唯一的区别就是它只控制Late Reflection(迟反射声)的部分。很多插件都没有这个选项,都是直接用Diffusion来控制的。 * R9 R  v3 \6 _+ ?9 O6 [3 x
  
+ ?: H- F& f" R. E13. Width(立体声宽度) + c1 T8 |( ?% O. y
顾名思义,这个参数是控制混响宽度的。如果是调大这个值,会增加混响左右声道的差异,如此做出立体声的效果。
: z( q) [, e( G/ v: a2 Z; t4 M  % _' O7 S0 V) R3 }. \
以上,我们就讲解完了与混响有关的参数部分。在混音后期中,混响往往是用来增加声音的空间感的。有时候为了让一个比较单薄的声音听上去有空间感,会加入一定的混响。不过,千万要注意的是,不要让混响与其它的乐器或声音重叠得太厉害,否则会影响其它位置的声音。  " j; h$ Q% c* I, j
在最后,我们要说到一个本来应该是在最开始的地方说的混响原理。这就是IR(Impulse Response),中文翻译是脉冲反应。  
4 r; F2 F# O/ R2 A- ?在效果器中,我们是如何模拟出混响的呢?我们再回过头来看看图49,如图所示,老师站在讲台上的声音,通过直达和反射的方式,有6个声音传到了学生的耳朵里。但是,如果我们在这里输出的并不是一个持续性的声音,而只是一个脉冲信号,那会是什么情况呢) y' w+ j9 ]* B; a+ z% I6 ~
在实际情况中,我们会得出如上这个脉冲图示。用这个图示与老师所发出的声音进行某种计算,就可以得到6个声音叠加的效果了。而这种计算,在数学上叫做“卷积”(参考复变函数傅里叶变换章节中有关卷积的概念)。  . L2 u; b$ k- m
这个脉冲图,就是在这个房间中老师讲台到学生座位的混响特征。在声学上,由于这个混响特征又是由脉冲信号得到的,所以形象的被叫做Impulse Response,也就是脉冲反应。简称IR。  3 |2 D5 t. a7 v* A9 u0 Y& {
但是,在实际情况中,这个脉冲反应可不只有6个,而是成千上万个(见图50)。每一个房间,都会有自己特定的IR。  % H0 g) }/ f5 Q, e
当然,为了让输入的声音产生混响,那么在混响效果器中当然也就有IR。不同的效果器有着不同的混响效果,所以它们的IR也不同。混响效果器分为三类:采样混响、算法混响和模拟合成混响。下面我就简单说明一下:  
# Q9 E0 T) N. m& e) a: S8 p1. 采样混响
$ c6 _$ v- e5 q: }$ O这种混响的IR,都是采集自真实环境的。具体的做法就是在需要采集房间混响特征的地方,在发声源处安放一个音箱,在听觉接收处安放一个立体声话筒。通过音源播放一系列测试信号,这些信号以脉冲信号为主,各种速度的全频正弦波连续扫描信号为辅。录得声音,再进过一系列计算得出最后的IR。  & q! }2 j; T+ d# [3 q& Y1 b8 M
2. 算法混响
1 ]9 g% m# l2 w! u这类效果器的本质是跟采样混响一样的,只是采样混响的IR可以自由更换,而“算法”混响其实也带有IR,但这些个IR是厂家固定好的,是一组组简易的脉冲序列,通过对这些脉冲序列进行调制和编辑控制,从而得到最终的混响效果。例如Waves的Renaissance Reberberator带有几十个简易的脉冲序列,这些脉冲序列都产品自带的,不能更改。很多厂家把这些的脉冲序列称之为“算法”,它们其实可以算作一种简化过后的IR。  
) f( m% M- o8 }4 k- l这类混响器虽然不带有真实IR,但是却提供了很多方法可以让你对它自带的原始的脉冲序列进行修改,例如可以让你拉长或者缩短这组脉冲序列(也就是拉大或者缩短脉冲之间的距离),这样可以模拟墙壁漫反射的效果,还提供了滤波器和EQ,前反射时间,等等,很多控制。这些实际上都是对原始IR进行修改,以达到控制混响效果的目的。因此虽然它不带有真实IR但通过对IR进行编辑,可以获得无数种混响效果。  6 _; u2 x1 S+ m+ o0 j' J! z
3. 模拟合成混响
$ q% U8 k. m5 ]! x这类混响效果器并不带有IR曲线,而是用模拟合成方法临时生成IR。  
4 d% f! h/ n" c5 `. e7 `+ I8 H, E' i它会根据你提出的要求,比如空间大小,墙壁的吸音程度,等等,用它自己的计算方法,生成一个IR,并且有许多方法对IR进行编辑控制,例如滤波,EQ等。因此虽然这类效果器不带有任何IR,却也能模拟出无数种混响效果。
& I1 ~6 [- w, o+ }+ r& q  * J; f4 R) q6 y2 [: \+ o- `! @0 C
到这里,关于混响的部分就解说完毕了。写到这里,对声音处理的大部分操作都已大致说明。在下一节中,我们会说一些其它类型的插件效果器。并且就我自己的经验说说制作歌曲后期的过程。
欢迎厂家入驻,推文!免费!微信:yinpinyingyong
您需要登录后才可以回帖 登录 | 快速注册

本版积分规则

音频应用搜索

小黑屋|手机版|音频应用官网微博|音频应用 (鄂ICP备16002437号)

Powered by Audio app

快速回复 返回顶部 返回列表