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发表于 2006-7-16 08:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
4.Transform(加工处理):我想CE中这部分功能是大家用的是最多的。它包含了在编辑处理音频时要用到的如反向、颠倒、相位、动态、延时、混响、滤波(均衡)、降噪、失真、变调等大部分的功能,还能调用Directx的插件效果器。下面将一一讲述。
  Invert颠倒:将波形的上半周和下半周互换。此功能可以间接用来消除原唱人声,你只要将两声道中的一个声道颠倒后,再将两声道合并为一个单声道就行了(相当于两声道信号相减)。当然要得到好的效果不是那么简单的,因为这样操作后原声道信号中的大部分声音也被消掉了,对原音效果的破坏极大。(以后会给大家讲讲怎样使消除原唱人声的效果最好)
  Reverse反向:将波形或被选中波形的开头和结尾反向。
  Silence无声处理:与Edit里的Delete Silence中的“Silence”不同,它是指接近零振幅的信号,而这里是指真正的零信号(振幅),被处理的波形文件时间长度不会发生变化。
  DirectX这个选项里都是支持Direct的效果器插件。但是由于CE对它的支持不太好,以至于大部分的Direct效果器不能使用,包括该选项中能看到的和看不到的(有的效果器在这里根本就不出现)。
  Amplitude振幅方面的处理:该菜单里还有七个选项。
   Amplify将当前波形或被选中波形的振幅放大和缩小:当按下该菜单后将出现如图16的对话框,大家可以看到在这里除了有平常的Constant Amplification(改变振幅大小)的功能选项外,还有Fade(淡入淡出)的效果选项。在右边列表内是一些厂家预制的方案设置,你可以简单的在里面选择你想要的参数来运用。如果里面没有你想要的,而你又经常要用到,那么你可以将想要的参数设定好,然后按Add钮取名后存入列表中,以便以后使用。在淡入淡出对话框中还有一些参数设置讲一下:
      Linear Fades和Logarithmic Fades是线性变化和对数型变化的选择
      Lock Left/Right将左右声道关联
      View all settings in dB是百分数显示与分贝数显示的选项
      Enable DC Bias Adjust,to是自动直流微调功能。如果发现原波形中有直流偏移(正负),只要选中该项,然后输入0%,就会自动将原波形的直流成分调节到零位置(中心位置)。
      Calculate Now将根据你所选择的波形的最大振幅和在它左边Peak Level(峰值电平)里所希望达到的振幅的预设值进行计算,从而自动将音量(振幅)增加到您所希望的值。
    Channel Mixer通道混合:将当前波形文件的两个通道进行混合输出新的两个通道,混合时可以选择混合的比例及是否颠倒等参数,同样在对话框右边也有一些厂家预制的参数值可供选则。
    Dynamic Processing动态处理:打开后可看到对话框中有4个标签项,分别是Graphic(图形模式)、Traditional(传统模式)、Attack/Release(攻击和释放时间)、Band Limiting(带宽限制)。其中图形模式和传统模式达到的效果是一样的,只不过操作方式不同(图形和文字)。动态处理不仅可以进行动态压缩(一般在制作母带时常用),也可以扩展(比如用在动态较小的录音磁带上),而且带有多个厂家预制的设置参数,可供选择。
    Create envelope建立包洛:该功能对普通的音频编辑来说用处不大,只不过在随着时间变化的同时幅值也根据你预设的值(用鼠标在图形上拉拉点点)发生变化,但是你如果制作音色就有用了。
    Hard Limiter限幅器:它和动态压缩可不一样呦。听命称就应该明白,动态压缩和扩展是动态的,只有振幅达不到所规定的要求时它才会动作,也就是随着一首音乐的开始到结尾每一处所增加和衰减的幅值的比例都不同(动态的嘛),当然还要看你所设置的参数。正因为它的动作过程是改变振幅,而限幅器也是改变振幅,所以很容易搞错。不过看了前面的话你应该明白了吧,也就是说限幅器是静态的改变振幅,从音乐开始到结束的幅值改变量是相同的。
    Normalize标准化:将当前波形(或选定的波形)振幅值的最大值调整到最大电平(0dB)的规定值内。用这个功能可以将音频信号电平调到最大,而不至于消波。
    Pan/Expand声像和立体声增强:按下后出现一个简单的对话框,用鼠标在画面上简单的拖动就能调整声像的位置和立体声扩展幅度了,还有几个厂家预制的参数值可以选择(没有也无妨,功能较简单)。
  Delay Effects延时效果:此菜单下还有合唱、延时、回声、相边、混响等子选项:
Chorus合唱效果。在Chorus Characteristics(合唱特性)里有下面几个选项:
    Thickness是调节合唱的声音密度(几重唱的意思)
    Max Delay调节最大延时值
    Delay Rate调节延时的速率
    Feedback反馈深度
    Spread调节扩散度
    Vibrato Dapth调节振音深度
    Vibrato Rate调节振音的速度
    在Stereo Chorus Mode(立体声合唱模式)里还有几个选项,
    Average Left & Right平均左右声道,使用后你的立体声音乐就变成单声道了
    Add Binaural Cue使每个延时的声音分别出现左右声道中,从而增加听感
    在Average Left & Right和Add Binaural Cue下方还有一个调节度为100%的滑动块,是用来调节立体声合唱效果的,越往右声音越宽阔(因为场地宽阔了),反之则狭窄。
    再往下就是原音与效果音的混合比例调节了,这就不用说了。剩下来几个简单的功能键应该知道怎么用了吧!
    Delay延时效果:很简单,只要在左右声道各自选择延时时间和混合比例就行了,不过在对话框右边还有很多厂家预制的设置参数可以直接拿来用。
    Echo回声效果:也应该算简单吧,除Decay(衰减度)、Delay(延时时间)和Initial Echo Volume(初次回声的音量)等基本功能以外,还有Echo Bounce(使回声在左右声道之间依次来回跳动),效果很明显。在下方还有个回声均衡调节器,有八段均衡,用于调节回声的音调(对原始声无作用)。在Echo的对话框右边除了一些厂家预制的参数外,还有个Continue echo beyond selection的选项,如果打上勾,在你处理完该波形后你会发觉在所选区域超出右边界的那一小部分也被加了回声效果,而且此效果会自然衰减到零为止。其实这是在到达右边界时曾经已经产生的初始回声的自然衰减音(过了边界后就不再生成回声了),不信你将衰减度调低一些试试,保证这个衰减音衰减的特别快。
    Echo Chamber三维回声效果室:以一个三维虚拟空间所产生的回声效果。如图18所示,大家也看到了,它可调的参数可多了。除了房间的Length(长)、Width(宽)、Height(高)、Intensity(回声强度)和Echoes(回声数量)外,更有Damping Factors(衰减因子)、Signal and Microphone Placement(声音来源和话筒的位置)等特殊参数,以便于更真实的再现室内回声的效果。在这些参数中衰减因子中的左、右、前、后墙、地板、天花板参数,一般最大值应为“1”,“1”代表不衰减,因为一个声源不可能在无外力的帮助下产生比自己更强的声压(其实“1”也已经是理想状态了),当然你如果要特意做出这种类似自激的效果就另当别论了。声源(原始音和话筒)位置的设置参数中还可以调节声源离房间左右墙、地板的距离,够仔细了吧!在下面还有Mix Left/Right into Single Source(混合双声道为一个单声道信号源)和Daming Frequency(衰减频率)的参数可选。
    Flanger镶边效果:。第一行的从Original(原始声音)到Delayed(延迟声)的调节划块用于调节两者之间的比例。Inital Mix Dleay(初始混合延时)用于调节初始延时的延时时间,Final Mix Delay(最终混合延时)用于调节最后延时声的延时时间。中间还有Stereo Phasing(立体声相位)和Feedback(反馈量)的调节。在左下角有Inverted(颠倒)、Special EFX(特殊效果)、Sinusoidal(正旋波)3种相边模式可选,当Inverted效果选中,而比例为50%、延时时间为0时,原声音会与相边效果音抵消掉,当然抵消的不是很彻底,还是能听到一点点声音。当Special EFX效果被选中后,对话框第一行的Original到Delayed就变成了Original到Expanded(扩展)的调节划块了。而当Sinusoidal被选中后,初次延时音到最后延时音的产生会以正旋波的曲线进行。中间下方的Rate(速率)参数调节区则有Frepuency(变化频率)、Period(周期时间)、Total Cycles(所有的周期数)的参数,这三个参数只要任意填其中一个就行了。因为它们是有关系的,周期和频率的关系我想就不用说了吧,而Total Cycles是根据您在当前波形中所选区域的大小而定的,也就是选定波形文件的时间长度除以Period周期后得到的数字,这下明白了吧!
    Full Reverb完全混响(暂时这么翻译):这个混响效果在以前的版本中是没有的,比以前那个Reverb好得多,可调参数也多。打开对话框後可以看到它有3个标签:General Reverb(常规混响)、Early Reflections(早期反射)和Coloration(混响色彩)。
    在General Reverb标签里有:
      Total Length(总时间):所有混响的总时间长度
      Attack Time(攻击时间):混响声从开始到达到它的最大振幅所需要的时间
      Diffusion(扩散度):该参数控制混响产生的比例(速率),值越大越听不出有回声的感觉,声音更加自然
      Perception(感觉):这个值是调节环境的不均匀度的,值越低声音越平滑,但太平滑声音就不自然了。一个声源最终所生成的混响肯定是由该环境中好多不同(不同物体的反射)的混响声组合而成的,所以一般不均匀度在40左右就能营造出一个比较充分自然的混响效果。
    在Early Reflections标签里有:
      Room Size(房间尺寸):所需混响效果的房间尺寸大小
      Dimension(尺寸比例):该参数可调节房间内长度和宽度之间的比例,因为不同长宽比的房间对混响的产生也是有影响的,一般在0.25到4之间的值能获得比较好的声音混响。(注:高度不能调节)
      Left/Right Location(左右位置):当声源不在房间的中心位置时可以得到更多的不同的早期反射回声,一般选在左或右的5%到10%以内
      High Pass Cutoff(高通滤波):低于该频率以下的信号将给切除,最大值22.05KHz
    在Coloration标签里可以修改所产生混响的音调(色彩)。有三段音调调节,其中中频还能修改Q值(相当于中频的频带宽度),还有个时间调节参数(用于调节混响衰减的时间)。
    在最下方则是混合输出时用到的一些参数设置:Mixing(混合比例)中有Original Signal(直达声)、Early Reflections(早期反射声)和Reverb(混响声)。Early Reflections的右边还有一个Inclute Direct的控制选项,该选项选中后,混响中就会有“原始”(打引号是因为它并非真正的原始声)的直接的声音,但该声音的左右声道是有一定的相位差的(该相位差与在Left/Right Location中的设置有关)。再下面还有一个Combine Source Left and Right(混合原始声的左右声道)的选项,就是在进行混响效果之前先将立体声信号混合(一般不太会用)。在对话框右边也有很多厂家预制的参数可供选择。
    Multitap Delay(多重延时):这个效果相当于是延时、回声、滤波和混响的集合,最多可以加到10种不同的延时(这个“延时”是“多重延时”的其中一个单元)组成一个多重延时效果。图中Delay Units窗口中依次排序的6种delay就是不同的6个延时单元,最多可以增加到10个,可以按Add New和Remove增加和遗除。分别选中其中一个单元,则在上面的箭头图中当前延时单元指示箭头会相应变成红色,并在它右边的参数选择栏显示当前选中的延时单元的各项参数值:在Delay里面有Offset(偏移量)、Delay(延时时间)、Feedback(反馈量),还有个Allpass Feedback(这个功能就是在进行延时处理时忽略波形中的直流成分,如消波等)。在Delay选择框的下面是Low-cut Filter(低通)和High-cut Filter(高通)滤波,可以提升也可以衰减所选则的频率范围,具体看你输入的值而定。再往下的三个选相比较好理解,Left Channel(左声道)、Right Channel(右声道)和Both Channels(双声道),也就是当前选择的延时单元是对哪个声道有效。在对话框左下角有厂家预制的参数,如果你对参数的调节还比较生疏,那你可以直接调用厂家的预制参数。
  (注:以上讲到的Offset在实际使用时只要数值大于Delay的数值效果就不明显)
    Reverb(混响):这个混响效果与Full Reverb比就差一些(其实是允许调节的参数少一些)。从上至下分别是:Total Reverb Length(总的混响时间长度)、Attack Time(攻击时间)、High Frequency Absorbtion Time(高频吸收时间:这有点类试人声处理上经常用到的高频滚降混响效果)、Perception(感觉)、Original Signal(原始声源比例:也就是直达声比例)、Reverb(混响比例)和Combine Source Left and Right(合并左右声道)的选相。其中Perception(感觉)的调节滑块左边表示Smooth(平滑:听不出一次一次的回声),右边表示Echoey(有明显的回声)。其他就不多讲了。
    Sweeping Phaser(变化的相位):也就是相位会随着所选参数的不同而自动变化(注:相位变化也是延时的一种千万不要跟声像变化混在一起)。在Filter Characteristics(滤波特性)里有下面几个参数可调节:
      Sweep Gain(扫描增益):也就是所选频段的相位变化的提升量
      Center Frequency(中心频率):自动相位变化的中心频率
      Depth(深度):自动相位变化的深度,如果选择“0”,则相当于没有变化,你最多只能听到所选频率被提升的效果(这样还不如实用均衡器来的方便)
      Resonance(共鸣):也就是当提升所选频率时所能带动的该频率附近的频带宽度,当你选择“0”时,相当于在Center Frequency中的频率数值无效,在Sweep Gain中的增益值对当前波形的所有频率均有效(也就相当于将当前音频波形提升音量)。
      Sweeping Rate(扫描速度):在自动相位变化时来回扫描速率
      Stereo Phaes Difference(立体声相位差):如果当前被处理的波形文件是立体声的,那么这个选相可以在左右声道之间产生一个固定的相位差(差额可以自己定)
      而Period(周期)和Tempo(速度)的参数是和Sweeping Rate连动的,你可以在三者之间任意输入数值
      在Sweep Modes(扫描模式)里面有四个选相:Sinusoidal(正旋曲线)、Triangular(三角波)、Log Frequency Sweep(对数性频率扫描)和Linear Frequency Sweep(线性频率扫描),这几个参数决定了相位变化的变化曲线
      在对话框的中下方还有两个选相:一个是Filter Type(滤波方式),它还有Band Pass(带通滤波)和Low Pass(低通滤波,其频率值就是中心频率中的参数值)两个选相;另一个比较简单,就是Master Gain(主增益),包括原声和效果声的总增益。
      剩下的又是一些厂家预制的参数值,自己看着办吧。
    Filters(滤波器)在它下面还有好多选项:
      FFT Filter(FFT滤波器):这个滤波器使用起来还算简单。在对话框的图形窗口中你可以任意画出所需的滤波曲线,并且每个频率转折点可以左右(频点)上下(提升衰减)移动,相当自由。下面把其中的一些参数讲一讲:Passive和Logarithmic显示模式:激活Passive模式时,它以百分比来表示频率点的提升和衰减,大家应该看到了对话框右边的百分比标尺,在该模式时100%相当于没有变化。而在Logarithmic模式时,它以分贝(dB)数来表示频率点的提升和衰减,对话框右边会变成以“0dB”为中心的分贝值标尺,在该模式时0dB表示没有变化。两者的提升衰减量的标尺范围都可以改动,大家可以看到在图形频率窗口的右下角有个Max和Min的参数调节栏,在这里可以输入你想要的提升和衰减量的范围(百分比或分倍数)。在图形窗口的正下方还有Log Scale、Spline Curves和Flat的选项:Log Scale表示频点标尺的显示模式,为选中时是线性模式,从左至右均匀分格;而选中后为对数显示模式(在厂家的扬声器频响曲线图上经常能看到),从左至右成倍数分格。当选中Spline Curves参数后,频率曲线将会变得很平滑。当按下Flat后(可要想好了,按下后就不能恢复了),图形窗口中的频率曲线将变成一根零变化的直线。
      再往下是FFT Size和Windowing Function。其中FFT Size(FFT尺寸)的大小关系着滤波器的处理品质和速度,值越大品质越高(声音自然)但处理速度越慢,反之...。一般取值在1024到8192之间,你也可以在预览时选择小的值(如512),等到最终处理时再改成较大的值。Windowing Function中的几个选相决定了在进行滤波处理时所产生的纹波抑制和转换宽度的数值,如果你觉得处理后的音频效果不好,可以试试变换一下选相(具体的用处不是很明显)。
      在Time-Cariable Settings也有一些参数选择项(其中还有一个非常好的功能,请往下看):Lock to Constant Filter(锁定常量滤波器)也就是锁定一个固定的滤波器,当然滤波曲线(系数)可以自己定的。而当该选项被释放后,对话框右上角的View Initial Filter Graph(初始滤波器图形窗视)和View Final(最终滤波器图形视窗)被激活,也就是可以在当前波形文件上(或所选区域)使用两个滤波器(一个初始滤波器,一个最终滤波器),同时在它下面的Morph和Precision Factor选项也被激活。你可以在初始滤波器视窗和最终滤波器视窗分别设置(调整)频率曲线,这样就会按照默认(从初始滤波器开始到最终滤波器结束,以线性关系变化)的变化曲线进行处理。当然如果你想让它根据你制定的曲线变化也没问题,按下Precision Factor钮会出现对话框。上面的图形就是变化曲线,横坐标是时间轴(时间长度是根据你所选区域的长度而定的),纵坐标是从初始滤波到最终滤波的变化比例(百分比),当然你可以改变该曲线的形状,就像在前面的图形滤波曲线窗口中一样调节。中间有个Graph response at point(在每个点反应图形)的选项,将该选项选中后,在下面的图框中就会显示当前变化转折点的频率曲线,随着转折点的不同,该频率曲线也会变化。这样一个完全自定的随着时间的变化而变化的滤波效果就完成了。前面还有两个参数没明确,一个是Morph(变形),另一个是Precision Factor(精密系数)。
      Graphic Equalizer(图形均衡器): Cool Edit Pro的图形均衡器是用FIR滤波器来实现的,它的优点在于在进行均衡处理时不会有相位失真(偏移),不像IIR滤波器那样会引起相位的变化。它有10、20和30频段的视图窗口,你可以根据需要选择。比如你想要选择Q值高的均衡系数就选用30段均衡,一般用于只需对某一特定频段作处理的情况(除非你是均衡器的使用高手,可以根据环境的不同精密调节均衡系数)。或者简单一点用10段均衡,一般也已经够用了(适用于那些不善于调节均衡系数的人,我就是其中一个)。具体你自己看着办,或者折中用20段的均衡。10段均衡时,每个相邻频段刚好相差一个8度音,20段则差半个8度音,30段可想而知。具体的几个选择项我想也不用多讲了,从《教程》(上)看到这里也该知道了。还有一点,由于此均衡器采用的是FIR滤波器,它在低Accuracy(精确度)时不可能与你需要的实际均衡曲线相符合,而当你按下Graph Actual Response(实际响应曲线)后就能看到实际的均衡曲线了。
      Notch Filter(槽带滤波器):也可叫做带阻滤波器。这个滤波器和上面讲过的滤波器可大不相同了,它的滤波频带非常窄,一般用于对某些特定频率进行处理的地方。如交流50Hz和60Hz的低频哼声,以及像电话机里的那种DTMF双音频声音,或者你所确定的某个频率。最多可以一次处理6个自定频段和2个DTMF频段(这两个DTMF双音频的频段是CE本身固定的),除了可以选择频段外,还可以选择衰减率(dB)。最下面的Fix Attenuations to的选项是用于固定衰减率的,你可以自己填入需要的分贝数,这样所有频段的衰减率都保持一样了。右下方还有个Notch Width的选择项是选择槽带的宽度的,你如果是用于去除交流哼声,那么应尽可能的减小带宽(如Super Narro),这样对原波形的破坏几乎为零。当然如果所要处理的频率不太确定,那就可以试试另两个选项(Very Narrow和Narrow)。
      Parametric Equalizer(参量均衡器):Cool Edit Pro的参量均衡器采用的是IIR滤波器,在保持较快的速度的同时又能保证较好的图形分别率。现在有好多专业的均衡器都采用参量均衡的方法(包括硬件和软件),用参量均衡处理的音频在各频段衔接的连续性上比较好。大家可以看到它最多可以使用5个频段的参量均衡,左上方的图形视窗显示的正是有5个山峰的频率均衡曲线。它的左边和右边各有一个滑块,分别控制低通和高通的提升衰减量,而低通和高通的截止频率由它下方的Low Shelf Cutoff和High Shelf Cutoff两个滑块调节(也可以在滑块右边的文本框直接填入数值)。对话框中左下和右上方标有“1”...“5”的滑块就是用来控制5段参量均衡的,序号相同的为一组(一个频段)。右上方的滑块用于调节增益(大小),左下方的滑块用于调节每个频段的中心频率,在它的右边标有Width的文本框内的数值是控制频带宽度的(也就是平常说的“Q”值),数字越大频带越窄,反之越宽。右下方的Constant Width和Constant Q选项是用于控Width的显示单,前者是频率值,后者是Q值。其他嘛,还有一些厂家预设参数可供选择。用参量均衡器处理过的音频理论上应该声音更自然一些。
      Quick Filter(快速滤波器):顾名思义是一个处理速度非常快的滤波器。从图中可以看出它的工作状方式与一个标准的音频均衡器相似。当你需要快速有效的对音频进行均衡处理时不妨用这个8段均衡滤波器(其实就是均衡器)。它还有一些特殊功能:看到Lock to these settings only的选项没有,当它未被选中时,大家可以看到Initial Settings(初始设置)和Final Settings(最终设置)两个不同的标签(当然不同,标签名都不一样),这有点像FFT Filter(前面讲过的FFT滤波器)里的初始滤波器和最终滤波器,也就是说这里也可以设置两个滤波参数,一个初始设置和一个最终设置。它就会随着时间的变化而改变滤波(均衡)系数,时间是根据所选定的音频波形而定的。当Lock to these settings only被选中后,则两个标签都变成了(Locked),这样就只能使用一个滤波设置参数了。这个滤波器的另一个特点是输出增益可以在两个声道之间分别调节,你只要关闭(取消)Lock L/R的选项即可。此滤波器比较简单,一看就会。
      Scientific Filters(科学记数法的滤波器):这个科学滤波器能对带通、带阻、高通、低通提供多阶的IIR滤波,一看就知道漫难用的。我自己也是第一次使用这玩意儿(我很少用均衡器),下面还是来大概的讲解一下吧。从对话框左上方的图形视窗里可以看到一黄一红的曲线,其中的黄色曲线为Frequency Reponse(频响)曲线,红色为Phase(相位)或Delay(延迟)曲线(具体看图形框下方的两个选择项),在图形框的右下方还有Extended Range(扩展范围)选项,选中后视窗中的纵坐标(dB)范围会被增大(图29中已经扩展了)。再往下是滤波器的四种类型选:Bessel(贝赛尔)、Butterworth(巴特沃斯)、Chebychev 1和Chebychev 2。每一种类型的滤波器都有四种滤波方式,看看它们下面的四个按钮就知道了:Low Pass(低通滤波)、High Pass(高通滤波)、Band Pass(带通滤波)、Band Stop(带阻滤波)。下面还有一些参数说明一下:
        Cutoff(截止频率):适用于低通和高通滤波
        High Cutoff(高端截止频率):与Cutoff一起适用于带通和带阻滤波
        Order(阶数):滤波器数量,多个滤波器连用能达到更好的效果,阶数越大,频响曲线斜率越大,但是相位和延迟失真也越大
        Transition Bandwidth(转换带宽):这个选项也是调节滤波曲线的斜率的,选中后Order就会自动屏蔽,不过调节的时候很难理解,还不如使用Order来的方便。
        Pass ripple(传送波纹):控制频率截止点附近的不需要的频率的提升和衰减,一些高阶的滤波器允许你最大限度的输入波纹的大小(增益),衰减后就会出现一个波(峰),Actual ripple是显示实际波纹的大小的。
        Stop Attn(阻带衰减):用于调节阻带(不需要的)频率的衰减量。
        由于不常用,所以其他也不多说了。
    Noise Reduction(降低噪音):在菜单里还有四个选项,下面将分别讲解:
      Click/Pop Eliminator(咔嗒声、爆破音、噼啪声排除器):出现的对话框。这个杂音排除器可以自动为你寻找当前波形所选区域中的咔嗒、噼啪之类的声音,并清除。左上角的图形视图中的绿色曲线代表查找阈值,红色曲线代表排除阈值,当你按下Auto Find All Levels(自动查找所有电平)后曲线的形状就会根据当前波形的情况改变,当然在自动查找之前你还可以预先设置Sensitivity(灵敏度)和Discrimination(鉴别率)参数。也可以只按Find Threshold Levels Only查找阈值电平,当然效果没有Auto Find All Levels好,如果有足够的经验的话可以在Max Threshold(最大阈值)、Avg Threshold(平均阈值)和Min Threshold(最小阈值)中试试手动改动阈值电平。选中Second Level Verification(二级验证)可以更好的处理类似萨克斯、女高音人声、小号、军鼓之类的声音,以防止误认为是杂音(Click)而被排除。如果音频中有个比较大的爆破音,那么应该试试Detect Big Pops这个参数,填入相应的数值,会得到不错的效果(如果这个爆破音实在太大了,那也没什么效果了)。下面还有一些选项讲一下:Pulse Train Verification是打开脉冲序列验证的选项;Link Channels经常看到的,是关联左右声道用的;Smooth Light Crackle是平滑所选区域的噼啪声的选项;Multiple Passes相当于级数的意思,在这个处理过程中,采用几级处理(杂音越多、越大采用的级数也越大,否则效果不佳);FFT Size则是调节FFT尺寸的,当处理的效果不佳时,可以适当增大此数值,一般取值在32时效果已经还可以了,32到64数值尽管用,如果数值太大(如512)可能会引起低频失真;Pop Oversamples是在修理Click时提供它(Click)一点额外的缓存空间,在Click的左右边界的基础上向两边扩展,当处理效果不理想时,可以增加此数值。特别适合变化缓慢的Click的消除,但是若数值太大,则在去除Click的地方会出现扭曲(失真)。当被处理的音频波形中出现连续两个(非常接近)Click的时候可以通过调节Run Size的数值在两个Click之间增加一个顶点,当顶点达到一定的要求时(手动调节Run Size的数值),两个Click看起来会像一个Click一样,这样便于处理得到更好的效果。
      Clip Restoration(消波修复):这个功能比较简单,就是将已消波的音频修理一下,使它不至于消波的太明显。它会在消波处自动填补一个能跟原有波形很好接合的波峰。要取得好的效果,必须在Input Attenuation处输入衰减量(dB),肯定是负数,除非你想让消波更严重。Overhead的数值不能太大,否则包括消波附近的波形衰减太厉害,一般在1%到5%之间,但千万别是0%,否则根本就没效果。Minimum Run Size的取值跟Overhead一样从最小开始,能小就小,否则易出现“咝”声。FFT Size的取值刚好相反,取值越小越易产生“咝”声,越大去消波效果越好,但太大则会花费太多的时间,一般大到40就可以了。
      Hiss Reduction(消除咝声):出现的对话框。FFT Size的数值一般可在3000到6000之间选择,如果太小(小于2048)处理速度是很快,但是在某些地方(例如音乐中的滚镲声出现前)可能会出现微弱的类似“哗哗”的声音,有时还会发生类似镶边效果的声音,如果取值过大(大于12000)可能会引起大量的“哗哗”声。Precision Factor(精度因数)的数值决定了去除Hiss噪音的精度,较大的值能得到较好的效果,不过处理速度会慢些,通常在7到14之间选择。Transition Width(转换宽度)的数值决定了在去除Hiss时的快慢程度,数值如果设的太大,可能在处理完后还能听到一些Hiss声,但如果又太小,则在背景里可能会听到一些人为造成的类似“叮铛”的声音。而Spectral Decay Rate(频谱衰减速度)的值若设的太小,背景可能会有一些类似气泡效果的声音听到,如果设的太大(大于“90%”),则又有可能会在音频波形中增加一些不自然的拖尾和混响,最佳值应在40%到75%之间选择。Reduce Hiss by大家一看便知是降噪的额度(dB),取值一般在6dB到12dB之间选择,太大(大于20dB)将会产生扭曲(听起来象是没有了高音和低音的音乐,而且变化缓慢,软绵绵的无力)。按下Get Noise Floor将会在视图中得到当前被选中波形的底噪曲线,它右边文本框内的数字是设置该曲线在整个频带内的分割点数的。再往右的Hi(高)、Med(中)、Low(低)三个按钮是用来复位曲线的,分别复位在高中低三个位置。左下角的Noise Floor Adjust(噪音地表调节)用于调节噪音地表的高低,越高去除Hiss越明显,太低则没有效果。
      这个咝声消除工具使用时没有一个固定(或相对固定)的值可套用(从没有厂家预设参数值就可知道),全靠自己慢慢的通过试用不同的参数实践出来,只要有耐心一定能得到比较好的效果。
      Noise Reduction(降低噪音):这个降噪工具是属于采样降噪法的一种。也就是将噪音信号先提取,再在原信号中将符合该噪音特征的信号删除,这样就能得到一个几乎无噪音的音频信号了。当然说说容易,实际操作时还是蛮复杂的。具体可以参阅《Cool Edit Pro 1.2降噪器技巧》这篇文章,非常详细的介绍了CE自带降噪的使用技巧。在这里先归纳一下:要想取得好的降噪效果,首先原音频的开头部分(或者末尾)要有一段相对较长(当然短一些也是可以)的纯噪音区,然后将这段噪音区内比较平稳的部分选中(噪音区越长,相对平稳的噪音也越容易得到),然后按下Get Profile from Selection得到噪音的波形特征,然后选择一些参数后按下OK,就能将原音频中的噪音去除。注:先决条件是纯噪音要保持一定的长度并且稳定。
    Special(特殊处理):在这个菜单下还有几个选项,下面将分别说明:
      Brainwave Synchronizer(脑电波同步效果):用此效果最好是用耳机听,并且只能用于立体声双声道的波形文件,处理后会感觉到声音会在左右两声道之间串(左一下右一下),有种像波浪飘动的感觉。上方的视图中显示的黄线是波动频率曲线,X轴代表所选波形的时间,Y轴代表波动频率,最小值为Low Settings中Frequency的频率值,最大值为High Settings中Frequency的频率值。Smooth Waves是平滑波形用的,如果不选中,处理后的音频波形听起来会有破音(断断续续)。Spline Curves则用来使波动曲线更圆滑一些,Flat是将波动曲线复位到平直状态,平直并不代表没有效果,而是将波动频率拉直,不会随时间的变化而变动波动频率。Intensity是调节波动强度的,而标有Left、Centering、Right的调节滑块是控制波动的中心位置的。其他也没么,我觉得这个效果没什么意思。
      Convolution(数字回旋效果):有点累似回声(或混响)的效果,但又不是完全一样。可以通过Bandpassed Echoes中的频率参数和Add to Impulse中的Delay时间用Add Echo钮在当前波形所选区域加入一个回声,如果以相同的参数在加入一个回声,则回声会增强。也可以用不同的参数输入不同的回声,根据所获得的回声的不同可以得到好多完美的效果,只不过输入麻烦一点(没有前面讲过的回声效果器来的方便)。其他也不多说了,有现成的回声和混响效果器用已经够满足了。
      Distortion(失真效果):这个失真效果倒是不错,很真实。使用也很简单,用鼠标在视图中点点画画就行了。除了Positive(正相失真)外还能选Negative(反向失真),也可以选中Symmetric使两者绑定。
      Music(制作音乐):这个功能很有趣,它可以在原音频的基础上叠加一些你自定的“音乐”。你可以将所需的音符拖到五线谱上的不同位置,还可以选择Choed Type(和声类型)、Tempo(拍子)、Key(调子)和Octave(升降调)等参数。在确定之间可以先按Listen钮预听一下你编得这个调子如何,没问题就可以按下OK了。Listen钮右边的文本框内可以填入数字0到127中的任何一个(相信大家已经猜出来了!),这里是选择预听时做使用的音色,它自动调用MIDI波表的音色,当然最后处理时是不会把预听到的音色混合进原音频中的。如果在进行此效果前已选择了一个区域,处理时的音色样本是原音频中被选定的部分,如果在进行此效果之间没有选择区域,处理时的样本是剪贴板中的音频波形(如果剪贴板中无内容,则还是原音频),全都不是波表中的音色。Exact Tune(精密旋律)选中后所生成的音乐能更好的融合到原音频中,Constant Duration(恒定持续时间)选中后在融合的末尾处很不自然(突然停止了),不选中时,所生成音乐融合的末尾时是慢慢衰减的(更自然些)。
    Time/Pitch(时间和音调):这个菜单里就只有两个选项:
      Pitch Bender(变调工具):这个工具也可以叫做变速工具,因为它在变调的同时也改变了播放速度,而且它还有个专门调节速度的选项。在对话框的视图中可以用鼠标画出变调(速)曲线,越往上音调越高(速度越快)。Spline选项可以使曲线平滑,Flat用于拉直曲线,Zero Ends可以将曲线的两头对在零位置(保证开始和结尾没有变化)。Quality Level用来调节处理的质量,共有六个选择,Perfect最完美(也最慢),Low最差(最快)。Range(范围)中的数值调节变调的半音数,在它下面的BPM,with base of前后两个数值用来调节速度(前者是提速量,后者是基值),并会在纵坐标上显示出来。注:这两个变调(速)选择只能选其中一个。
      Stretch(伸展工具):选中Time Stretch(速度伸展)时,将只改变速度而保持音高,在Ratio(比例)或Length(长度)中输入希望的值(速度值或时间长度)即可,这时如果在Transpose中输入音高也没关系,最终只会发生速度的变化而不会发生音调的变化。同样,如果选中Pitch Shift(音调转换),则只会改变音调而不改变速度,在Transpose中选择需要的音调即可(这时的Length已不起作用了)。如果选中Resample(重新量化),则速度和音调都不保持,在变音调的同时速度也跟着变,音调降低时,速度变慢,反之变快。在Constant Stretch(恒定伸展)标签里的调节控制条只有一个,也就是至始至终都只能用一个参数值。而当选择Gliding Stretch(滑动伸展)时,就会出现Initial(开始)和Final(最后)两个调节条,也就是可以在开始和结尾设置不同的变化值,让它随着时间(所选区域的时间)的变化来处理当前音频。中间的Precision(精度)选项控制处理的精度,共有Low Precision(低)、Medium Precision(中)和High Precision(高)三个选择,当然精度越高速度越慢。Splicing Frequency的值决定了处理时的结合频率,Overlapping的值决定了重叠率,如果你没有这方面的经验,那就选中Choose appropriate defaults(适当的默认值)让它自己来定这些参数。
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