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大多数使用Sonar的朋友都习惯打开Sonar软件之后直接开始制作,然后再取一个名称保存。这样的习惯很不好。在Cakewalk时代可以这样来制作的原因是那时的项目比较简单,基本上就是纯MIDI文件。而现在的音乐制作手段发生了太多改变,制作越来越复杂。一首歌曲包含的手段多种多样,除了MIDI方式还有LOOP、音频、视频、软件音源、ReWire设备、环绕声音轨等。这样我们做一首歌曲就不是一个简单的管理手段就可以解决的,因此Sonar引进了Cubase的工程项目管理理念,但在Sonar3、Sonar4中,默认还是以传统方式呈现的。因此我们要对Sonar做一番设置才可以使用。
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+ y. Y) ]0 v5 x9 P一、创建音乐工程) x# i/ h5 X! O3 j
' C9 g4 A7 z' O( Y首先,我们在自己的电脑非系统盘的硬盘分区里创建一个文件夹,例如在E盘或者F盘作为自己音乐制作文件统一的存放之地,文件夹取名可以是自己喜欢的任何名字,比如“工作文件”之类的。这样我们以后所有做的编曲、录音工作文件都会存放在这个文件夹里面,方便寻找。
- w+ o0 Y6 R5 n( Z7 w接着打开Sonar,在Options(选项)下拉菜单中找到Global….(全局选项)命令,打开设置对话框之后,选择Audio Data(音频数据)分页栏,把最下面的一个选项复选框里打上勾(Sonar5的用户不必做这一步,默认已经就设置好了)。如图1所示彩色框里标注的情况。
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图11 f. Y. a* c& d4 ?4 H4 q2 {4 c
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设置好之后不要立即按“确定”按钮,切换到Folders(文件夹)分页栏里,把Project(工程)里的路径修改为刚才我们在电脑硬盘里新建的工作路径之后才可以单击确定按钮。如图2所示:* o, `+ {' q+ a1 ~
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图29 r5 z9 w3 ~# r+ l3 S
+ H6 D5 m$ A* Q每次想要新做一首歌曲的时候,打开Sonar之后,不要利用现有的模板窗口来制作。Sonar默认的音轨窗音轨排列模式仅仅做一种广告演示,告诉用户Sonar不仅可以做MIDI,还可以编辑处理录制音频。
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/ g, N0 v+ a* K% S `& k单击新建按钮或者按Ctrl+N选择新建命令弹出新建对话框。是不是和以前的形状不一样了?看图3所示。7 K/ L* f6 G0 L9 A) s7 r
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图3
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我们需要设置两个步骤,第一步就是为我们这个工程取一个名字,最好与歌曲名相同以方便记忆。如果您是一位繁忙的音乐制作人,那么还建议在名字后面跟上日期,例如“我们的爱-6.28-2006”。第二步选择制作的模板,建议选择图示绿色区域的16 Track MIDI模式。毕竟我们做音乐大量还是MIDI技术,如果您这首歌曲大量采用LOOP方式和真实录音来制作,选择下一个 24Track Audio也是一个不错的选择(Sonar的Loop功能也是非常强大的,完全不需要在ACID里制作了)。5 j' f# U; c: Z
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新建的设置完成以后,我们就单击OK(确定)按钮。Sonar会自动删除刚才2音频+2 MIDI的音轨模式,并以16个MIDI轨道的方式呈现在用户面前。如图4所示,这个模板最大的好处就是为我们设定了通道号码,实现了轨道号与通道号的一一对应关系,从而有效的避免了自设通道时,发生通道冲突的现象。1 `8 y; G4 o8 G/ ]! l
图4,点击放大
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0 O; `/ m/ Z# W; C; r# z1 x/ G这时单击保存按钮之后就可以让我们来见证一下Sonar的工程文件管理特征。打开“我的电脑”进入原来设置的工作文件所在的路径,例如“E:工作文件”。在工作文件这个统一的路径下会看到我们刚才保存的工程文件名称相同的一个文件夹。在这个文件夹里,有两个东西,一个是与工程文件名称相同的Cwp文件,另外一个是以Audio(音频)命名的文件夹。如图4所示
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图50 I( A, e m! Z
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我们所做的MIDI,设置的包络线,调用了哪些软音源,音频做了什么样的编辑,通通保存在这个Cwp文件里。Audio文件夹存放这首歌曲录制和调用的原始音频素材。这样的管理就一幕了然了。天长日久硬盘装不下这么多歌曲之后,我们只要把工作文件路径下的文件夹复制备份到DVD光盘里就可以长期保存,也不会担心歌曲的完整性受到破坏。而在使用软件音源时,由于软件升级,以前的保存的工程文件调用的是低版本的音源,如今电脑装的是高版本的音源,有可能出现不能打开,或者不兼容的现象。如果您担心出现这样的情况,我们建议在备份之前对整个工程项目所使用的软件音源做一次冻结(实际上就是把软音源的音色转换成了音频数据)。过了较长时间,如果遇到再次修改,也可以打开原来的文件并正确的回放出来。
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0 m1 R' G# L# G9 HSonar已经为我们设定了良好的管理平台,现在就需要用户正规的来操作了。很多朋友都问某某软件是否够professional(专业)。其实这在客户眼里一点都不重要,无论你使用了多么专业的设备,假如你做的东西一会自己找不到了,一会又出现各种错误。那么客户在旁边看到绝对不会认为你这样的表现是够“professional”的。因此,养成良好正规的操作习惯是进入专业领域的必要条件。因此,建议大多数的朋友在取名称的时候一定不要偷懒,什么“111”、“aaa”这些没有明确含义的名字要坚决杜绝。哪怕是自己随便做一首曲子,有可能马上要删除的,都要把名称写的详细,英文不好的朋友尽量使用中文名称来标注。这样在以后硬盘空间不足而需要删除一些文件之时,才不会出现误删除的现象。
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1 D4 l8 ?; {" ^- Y% _# {二、正确使用Sonar的音频驱动
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3 \1 O) z0 |7 d& b1 n8 E如果您要使用软件音源或者进行录音,那么首先要配置Sonar的音频驱动。推荐首选使用WDM/KS驱动模型,而不是我们通常认为的ASIO驱动模型。这个道理很简单,因为Sonar是WDM/KS驱动的发明者,当然使用WDM驱动会比使用外来的ASIO驱动模型要更好一些,前提条件是您使用的专业音频卡良好的支持WDM/KS驱动模型。有些专业卡只对ASIO支持较好,这种情况下您在Sonar里面就只能使用ASIO驱动了。ASIO驱动具有独占性,如果您的Sonar在使用ASIO驱动的情况下又打开了其他使用ASIO驱动的音频软件,很容易导致死机或者重启的现象。另外需要注意的是,低延时并不是一件好事,除了响应速度更快一点以外,其他一些特征,例如占用过量的系统资源、爆音现象、录音丢帧等等都是坏处,严重的会影响到系统的稳定性。
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4 |9 M3 k) ~ a. Y) [较好的使用方式是:
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1. 先设置专业音频卡的缓冲采样点,一般设置为256个。具体的设置请参考音频卡的使用说明书。1 m; C# @# P" ]' \
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2. 在Sonar的Options-Audio选项里,把滑块拉到最左边,延迟时间会变成5.8ms(如图6所示)。这个延迟量仅仅使用在键盘弹奏软件音源的时候。
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3. 尽量把应用到软音源的MIDI轨先制作完毕,再制作其他轨道。# J: R6 }- k; K8 t7 ?' t
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4. 在MIDI音轨做完需要做调整时。或者需要录制音频轨道之前,请把延迟调节到稍大的位置上。75~105ms为最佳位置。如果延迟太大,也会出现丢音现象。
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图6$ ]: P$ l8 W7 S- I% ?4 y( u
( T+ E4 r. H3 b2 ?. n三、合理使用软件音源* \$ p) r6 G3 u7 S8 g* l
5 V' t' T1 q; |加载软件音源的时候也需要注意一些情况。首先就是尽量少的加载软件音源。每加载一个音源,即时空载不使用也会增加系统负担的。很多朋友喜欢使用各种各样的音源,这也是一个不太良好的习惯。虽然看起来单独每个音色都很棒,但实际混合后就会发现他们的融合性不够好,声音比较杂乱。相对同一个音源来说,各个音色之间的融合度会好一些。
" N) @" p4 g9 H# H& N2 X其次,加载音源之后一般都会弹出如图7所示的对话框,默认有一个MIDI Source Track选择是被选中的,我们要把这个选项前的勾去掉。音频输出要选择First Synth Output(首选音频输出)而不要去选择All Synth Output这个选项。尽管这个选项对于我们以后的混音工作有很好的帮助。但是由于其巨大的系统资源占用率,使得键盘灵敏度下降,延迟时间上升等等诸多的缺点,我们还是要忍痛割爱,选择最合适的选项。* H% u) o* T i2 [2 U" e6 u- N
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图7; `! R+ @8 t9 B2 v' @7 @/ }# _% J
6 x0 T, L: `* T9 ]8 M/ k; V p软件音源的发声原理实际是音频的发声原理,MIDI触发音源发出音频信号,经由音源的首选音频输出后,进入合成器建立的一轨类似于音频性质的轨道,我们叫乐器音轨。如图8所示那样,在16轨MIDI的音轨基础上又增加了一个绿色的乐器音轨。
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图8
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: N' Y$ f9 m, m2 D- g" P- b由图8红色框中所示的形状,乐器音轨与其他轨道的排列略微不同,少了一个R按钮。表示该轨道是不能录音的。如果该音轨是由一个多通道音源派生出来的,那么各个MIDI轨对应的音响信号都将通过这个轨道发出声音。
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四、MIDI制作时需要注意的一些细节8 B; u6 ?: [4 t. b
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如果可能,尽量在MIDI轨道的头部选择对应音源的音色名称,这样有效的避免下次打开工程文件之时,音色发生混乱的现象。原理是,在音源界面上选择音色名称的优先级是最低的,一旦有更高优先级的音色序号出现在该通道的事件中,原来的音色就会发生变化。如果遇到只能在界面上选择音色的音源,那只好在其界面上选择音色了,同时注意MIDI轨参数区里的库号与音色号都留空,不要填写。3 d# ]( A* c1 c6 s6 T: U( S5 E6 M9 d
一旦选定某个MIDI轨的音色之后,根据这个音色特征在其音轨头部名称区域内填写正规的音色名称或者乐器名称,其含义可以保证别人能够理解。
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图9
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如果一段MIDI音乐做完之后,就应该是如图10所示那样:( e4 J. R* \4 s( q1 w ]
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图10
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4 R/ K& M. b& l4 u从1到15轨都是MIDI轨,并用完整可以理解的名称进行命名,这里要求完整的可以理解的用意是方便后期制作人员查看理解,最重要的是方便制作者自己以后查看能快速的回忆当初的制作理念。很多朋友在做到这一步时都喜欢偷懒,即使命名也取一些当初看起来自己知道,但是实际并不是很规范的名称简写。事实是,过不了三天就无法完整回忆当初的命名情况了。这会为以后的修改带来非常大的障碍,因此尽量在第一次制作时就多花点时间来规范的标注自己音轨名称。
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4 u- B* a* `( W+ W2 Q2 {还记得原来新建之时是16个MIDI轨吗?看图10所属的情况MIDI轨道只使用了15个,那么按照多退少补的原则,这种情况下,我们就需要把多出来的第16轨MIDI轨删除,以保持界面的整洁清晰。; \2 U0 v9 e3 b# C
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在某些特殊情况下,即使我们整首音乐没有占用全部的16个MIDI轨道,但在制作过程中,却会新增MIDI轨,直到制作完毕之后再把多余出来的MIDI轨删除掉。这是为什么呢?那就是我们使用了特殊音色的情况下才会出现这样的奇怪方式。那么这些音色是什么音色呢?其实就是在该音色里增加了一部分可控键的区域。例如RealGuitar,Steinberg的虚拟三剑客(吉他、贝司、鼓),EWQL音源的部分音色,维也纳管弦乐库部分音色,KongAudio的民乐音源等等。这些音源(或者音色)都有一个共性,那就是在该音色音域以外的某个区域增加了对该音色可控制的部分。以RealGuitar2为例,在其吉他音域以内是正常的吉他音色,而在这个音域以外的按键就变成节奏或者控制键了。假如要制作一段节奏吉他,我们一般会用到RealGuitar2L里的那个PM管理器,直接从里面拖拽到MIDI轨道上就变成一段MIDI信息了。打开这段MIDI文件就会发现,其实就是一些节奏类型,并集中挤占在C2位置附近。这时我们就应该新增插入一个MIDI轨,轨道的端口同样选择为RealGuitar,对于其他音源,还需要选择相同的通道号才可以。然后在新增的MIDI轨道上录制好自己的和弦。这样做的目的有两个:, u. {. }9 t9 f! p
& ]( G$ B' x9 Y+ ^: ?: u/ C1. 避免由于以后的升降调带来的麻烦,分开成两个MIDI轨,会减少升降调的对其不利影响(可控部分是绝对不能升降调的,否则就全部乱套了); _6 F5 J/ K7 Z7 h
& S- P+ i$ W" G2. 使用插入新增的方式而不是利用原有空白音轨是为了避免通道号顺序的混乱。, K- n$ s' v# d* h
另外需要注意的是图10的下方四个绿色音轨是乐器音轨。我们的软音源声音就是通过这四个音轨发出来的。虽然这些音轨没有的事件在音轨窗上显示出来,但是只要展开该音轨或者打开调音台,在播放的时候就可以看见该音轨的电平指示表有信号在跳动。见图11
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图11 Y; A3 V7 Z. k1 Q
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这些乐器音轨是非常重要的音轨,在第六节的文字中会有较为详细的介绍。. I; s3 o. ~0 Z' C: v& m7 D
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五、关于Loop循环乐句
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在乐器音轨以外,我们为了制作的需要还可以添加一些音频音轨,用来放置一些Loop循环素材。由于增加了音轨数目,音轨窗里不同性质的音轨纷乱繁杂,为了便于管理,我们必须把同类型的音轨归结到一起。这里我们需要引进一个音轨夹的概念,像文件夹一样的装入用户指定的音轨,Sonar4和Sonar5都具备这样的功能。那么在这里我们就可以把所有的Loop音轨放入一个音轨夹里,并命名Loop以方便我们的记忆。" K- j# q3 t2 b' y" I8 x' J
) @: |, f$ `" U) x+ |# x如图所示的那样,我们需要使用Loop浏览器来寻找和加载循环素材,而不是我们通常使用导入的方式来加载音频。打开Loop循环浏览窗之后,按照树型结构图的操作规范进行,寻找到需要的素材之后,用鼠标拖拽到指定的音轨位置上,就完成一次素材的选择、加载过程。
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+ f, o' C+ w- b3 w) }) X在图中我们还可以看到音轨上方标尺栏里,每个小节都被打上了“Mark”,以C、F、G等名称命名标记。实际上这些不是普通的标记,而是和声根音的音高。在Sonar里,Loop素材的音高不是像ACID那样通过数字小键盘的“+”、“-”号来完成音高的改变。而是通过和弦的方式来完成的。比如说,在上面打了一个G和弦名称,那么表示这以后,所有轨道有音高的Loop素材就会被改变音高,但是这里的改变只能改变和弦的音高属性,不能改变和弦的和声属性。比如原本是小三和弦的Loop素材,那么被填写了G之后,不会改变成G大三和弦的,而是G小三和弦。& g9 h0 V' \. h. S
1 A1 F/ p: k/ a' w' [使用标记来改变和声的设计非常巧妙,给用户带来了巨大的方便,这样用户在使用Loop创作的时候,就无需考虑每个素材的具体音高,只需要拿素材来用,最后考虑一下和声的进行方式,顶多考虑一下是否有大三和弦的音高Loop素材和小三和弦的音高Loop素材的区别。那么在选择的时候有意识的加以区别对待就可以完成理想的工作了。
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图,点击放大
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0 Z& A! u" b C* M那么这些“标记”和声的冬冬是怎样添加上去的呢?首先把指针移动到需要打上标记的位置,例如小节起始位置上。按F11键,弹出如下对话框:) x" B; \, p- X" x
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图- A" K( Q2 H, `
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在图中红色框标注的No Pitch里单击使其弹出下拉菜单。
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图( Z" W8 y8 ~ B1 E3 Q! r3 D4 V
( `+ W) S) Z- l在下拉菜单里选择需要的和弦音高,就可以在标尺栏上面形成和弦名称的“Marker”。这个标记将会在纵向上影响到所有的Loop循环音轨素材的音高。- J5 V) W" C5 V0 R
2 R0 y7 G6 v5 j# T除此之外,Loop音轨头部的参数设置与其他普通音频音轨的设置相同,也可以设置辅助发送的总线。一般情况下,要求所有的Loop音轨输出端口都设置为Master总线。
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六、多轨输出及混音
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; t. f8 S/ K4 V在北京,专业的录音棚大多数还是使用的ProTools系统。如果您编写的音乐要进专业录音棚录音制作,大多数都要求提供分轨的音频文件。使用Cubase/Nuendo等音乐制作软件导出分轨的做法基本上还是采取独奏一轨导出一轨的原始方式。而Sonar可以一次性的导出分轨音频文件,并自动命名。需要注意的是,Sonar3不具备这样的功能。2 z& y5 k, ~6 ]- ?! T$ h
0 G% W& {- p5 p' @1. 分轨设置
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) l- ^! U5 L* I' @( l4 h+ PSonar其实并没有什么分不分轨的概念,这里说的分轨实际指的是音源的分轨输出。因为目前我们使用的音源大多数都是可以分轨输出的,从Edirol系列到Hypersonic最典型的16轨音频输出一直到采用Kompakt做为采样器的众多厂家推出的各种音色包。* |: k2 X! u2 P/ {4 v" e
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当我们做完MIDI的工作之后,剩下的步骤就是录音和后期处理了,如果这时要导成分轨音频文件给Protools等设备使用。那么我们可以采用Sonar的轨道导出模式。为了每个MIDI轨道都能输出一个音频文件。那么我们必须得给每个MIDI轨赋予一条音源的音频输出。这些音频输出又必须对应到音轨窗里的乐器音轨上,所以必须增加工程项目里现有的音轨数目。同样需要利用音轨夹来进行管理,图12显示的就是带有音轨夹后的界面情况。- [6 ?& [5 A2 x- I4 l5 e" f3 d
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图129 D8 ~8 _2 _, k
/ j% Y. Q" z) y/ o/ u7 a/ S在图12中我们可以看到,分为三种音轨夹。分别是MIDI、音源、音频。通过音轨夹可以很好的进行音轨的管理,做到一幕了然,清晰明白。
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那么现在来说说,怎么进行分轨设置。首先需要在音源里面进行音频输出端口与MIDI通道之间的对应设置。以Hypersonic2 为例,如图13所示,每个用到的MIDI通道都对应设置一个音频输出。
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图13,点击放大
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在Edirol Orchestral的OUTPET里是图14所看见的情况
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图14
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; ^3 u+ _: D; @3 H _多通道音源的输出配置好以后,下一步的工作就是要把多路的音频端口通过Sonar音轨窗里用轨道的形式表现出来。
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首先就要做添加音频轨道的工作,在Sonar4里只能一个一个添加。在Sonar5里面可以选择多重音轨模式来进行添加(在插入菜单栏中选择多重音轨的命令即可)。如图10所示,有15条MIDI音轨,减去四条已经存在的乐器音轨,还需要添加11条乐器音轨。那么我们就在插入多重音轨的设置栏里键入数字11,同时记得要把MIDI类型里的音轨数设置成0,不然会自动添加一轨MIDI轨道在乐器音轨栏目里,见图15所示。单击确定按钮之后,我们就可以看到形成如图16所示的那样结局,有4条原有的乐器音轨,已经被纳入到音轨夹里面了。另外还有新增的11条音频轨道。我们要想办法使得它们变成乐器音轨,并一一对应的接收来自各个音源的音频输出。最终形成每个MIDI音轨都可以有一条对应的乐器音轨。这样我们才可以实现分轨输出每个MIDI音轨的音乐信息。3 O2 l# v/ \$ {$ W9 k/ [9 G
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图152 v0 x- l& O8 M. \" ]3 y* `& X
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图16' Z1 z! Z, e7 a- Y
5 I4 m/ F8 z* S8 Z3 m; @6 f. f' F这时我们就需要逻辑清晰的来进行这11轨的乐器设定了。首先我们需要解决怎样把音频音轨变成乐器音轨的问题。还记得前面讲过,乐器音轨就是特殊的音频音轨,少了一个R按钮而已,然后名称栏是绿色的。这些其实都只是表面的现象,我们把一个音频音轨展开,露出参数部分。看到输入端口为“无”,下拉一个列表里选择一个音源输出端口。原来的音频音轨立即变成没有R按钮的乐器音轨了。如图17显示的那样,红色的框中标注就是刚才添加的11个音频轨的第一个,轨道号是20号。名称背景已经变成绿色,R按钮已经消失。注意绿色框中显示的是一个音源输出端口名称。这表示该音轨已经变成了乐器音轨并开始接收来自音源输出的音频信号了。
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图17
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下面需要做的工作就是条理清楚的把这11个音频轨道的输入端口一一和音源的输出端口对应起来。逻辑关系就是:每条MIDI轨——》》软件音源的各自输出端口——》》乐器音轨各自的输入端口。最终,每条MIDI音轨就会对应一条乐器音轨。只要把每条乐器音轨的信号导出成音频文件,就相当于每个MIDI音轨的音乐信息变成了各自的音频文件了。为了规范和记忆,我们建议乐器音轨的名称也要按MIDI音轨的名称或者近似名称来命名。这样才可以形成图12所示的情况。那么怎么把这些乐器音轨放入到音轨夹里面呢?其实只要用鼠标拖进去就可以了。& k9 p" `! c( N. z0 Z# j9 S+ j
0 b5 L* A: V0 h5 U0 H3 }& N5 b( _最后说一个比较题外的注意事项,那就是多路输出的音源一般我们不要使用第一个输出,为什么呢?因为好多音源的第一个输出是包含效果器的,而混音师往往会要求提供干声。例如Hypersonic2,它的第一个输出端口就是包含着混响效果器。假如在制作MIDI时,为了当初制作有一些湿润感,往往会在各个MIDI音轨上插入一些混响效果,而这些混响效果就是通过第一个输出端口到乐器音轨的。假如我们其中一个乐器使用了第一输出端口,那么Hypersonic2上面使用的其他MIDI通道上的音色,凡是使用了混响效果的,都会把自身复制一份经过混响处理之后在第一输出端口与这个乐器音频进行叠加。那么这样输出来的文件绝对是不复合要求的多轨文件,希望大家注意这个细节。/ p& A% u, x) j$ P
% y( m1 ~9 G! B9 M& N6 O1 \- z2. 分轨导出$ U! _8 L6 f# w0 w, E: A3 [
5 |# b& s- O/ O5 K9 V2 w' _. {按照上面的叙述全部设定完,并检查无误之后,该工程项目就可以分轨导出了。先按一下“Ctrl+A”键,全部选中。再次强调,Sonar里的导出都要先按一下“Ctrl+A”键,不要讲什么道理说,不按也可以导出。是的,这样偶尔也可以导出,但是按了之后一定可以成功导出。就如同Cubase的导出一样,一定会选择L和R的范围,Sonar也一样,需要选择范围才可以导出。只不过Sonar设计的比较仁慈一点,在没有给定范围的时候,它会启动自动识别程序,如果没有识别出来就会报错。因此,正确的做法是先给定一个导出范围,再选择导出命令。
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图18* U& E" m7 y5 O9 J
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在弹出的导出对话框中,首先需要设定的是保存的路径,在这里我们保存到“制作演示曲”里面。然后填写文件名,选择导出的文件类型。然后选择导出的来源方式,默认是从主输出导出,如果想要分轨导出,那么我们就选择Track(音轨)导出模式,这样每个音频轨道和乐器音轨都会被生成一个音频文件。然后接着设定导出的采样率和采样精度。最后确定是快速导出还是按1:1的时间导出。总体来说,1:1导出品质最高,但是对系统要求也高。当资源占用过多,播放都不是很顺利的情况,就应该选择快速缩混这个选项。那么系统会根据资源占用的情况自动调整导出的时间,这时有可能就会延长导出时间,以便歌曲能够顺利完成。& ?# ^( B' k; l1 P: B4 W! o- m% Y
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当这些导出设定都完成以后,那么我们就可以按导出按钮了。弹出如图19所示的对话框:
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图195 F9 d* |9 R4 ~/ Y
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Sonar会给出一个多轨文件名称的菜单,让用户核实。命名原则是[歌曲名称]-[音轨名称]-[轨道序号]。这是一个非常标准的命名原则,一幕了然,几乎所有的混音师都能看懂这样的音轨名称,方便了后期制作。打开工作文件夹所在的位置,找到刚才输出的音频文件可以看到图20的情景。
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图20
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3. 总线的概念
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到目前为止,笔者发现,Sonar的总线概念是最清晰明白的。调音台总共分为三个部分,分别是音轨区、总线区、声卡通路区。如图21所示* }; B$ y6 d# G% u
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图21,点击放大4 Z- O9 r9 B g. {2 w, B0 h
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音轨区包含了我们前面所说的三种音轨:MIDI音轨、音频音轨、乐器音轨。声卡通路就是用户自己电脑配置的声卡真实通道。% {/ L j( L4 h$ Q" P" ^( X
" Q2 J/ F! K0 F# `% I: F* @按照图21所示的情况,我们就可以构成一个清晰的MIDI利用软件音源发声的过程。MIDI音轨用MIDI信号触发软件音源发出音频信号,这个音频信号进入了乐器音轨,并可以在调音台上面做各种音频方面的处理(例如,音量、声像、效果等),然后和其他音轨的音频信号混合后进入总线,经过总线的效果处理和控制之后,到达声卡物理端口,最后经过耳机或者音箱进入人耳。
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图22
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从图22来分析Sonar的音频总线,可以看到总线区有三种总线模式,分别是着红色的Master(主控),涂成黄色的效果器总线,以及蓝色的副编组总线。声卡通路分别是MAYA的输出和KX声卡的输出。; w& ^" q% O0 ?& N' j
9 z8 Y2 z# I: F普通的设定可以看左边的第一轨道“音效”轨,它首先选择的是发送到MASTER音轨(图中红色区域),然后还选择了进行辅助发送的方式,图中黄色框中标注的就是,可以看到选择的是发送到效果器总线。它的含义表示该音轨的一部分信号被分配到效果器总线上了。如果效果器总线上加载了混响效果,那么通过这个分配旋钮就可以控制分配量大小,从而控制该音轨的混响量大小了。第二个音轨选择的输出是蓝色的副总线输出(用蓝色框进行标注),表示该音轨的信号完全的、一点不留的、全部发送到了副总线输出上。而看图中的副总线输出端口选择的却是KX声卡通路。那么通过这种方式我们可以把多个需要编组的音轨都发送到副总线上,经过效果音量等一系列控制之后,再发送到想要的声卡通路上。例如在这里,KX声卡接入的是歌手的监听耳机,那么歌手在演唱录音时就可以听到主旋律了,而我们却不能通过主声道听到这个提示歌手用的主旋律乐器。这就实现了各个功能音轨分别处理的形式。我们再来看效果器总线,这一个总线接收到来自左边各个音频音轨和乐器音轨的发送音频信息之后,经过效果器处理然后并入到Master总线音轨里了。从图中我们可以看出,效果总线的最终输出是到的Master总线。这样做是非常有必要的。因为我们通常会在总线上面添加压限效果器,以便防止音频信号过载失真,那么假如音频音量已经很大,经过压限器之后信号虽然没有过载,但是也处于危险之地,如果效果总线的信号不在压限之前就并入Master总线,那么必然会在声卡通路那里和来自Master总线的信号进行合并,由于Master的信号已经很大了,加上效果总线的信号,很容易发生过载的现象。因此,效果器总线一般都会选择输出为Master总线。至于副总线的输出,根据用途的不同,可以灵活处理。比如说,副总线主要用来控制左边同质性的音轨,一般可以进行统一的音量和效果控制。最终还是要和其他的音轨混合的情况,那么这时的副总线输出就应该并入到Master总线。并经过Master总线统一的效果处理之后经过声卡通路而发声。还有就是上面举例的歌手监听使用的,那么这样就可以直接选择某个声卡通路进行输出。
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如果不实现分轨输出,那么也可以直接在Sonar里面进行后期制作。Sonar的混音音质非常好,完全可以胜任较高的品质要求。* |% p) M# H% ]! j P7 Z
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Sonar混音同样也需要把每个MIDI音轨对应到一个乐器音轨。那么在做新增多重音轨之前,我们就需要设定总线。
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2 X) A$ C) g3 z( G5 o* v/ h) c单击Insert(插入)菜单里的New Bus(新建总线),建立一个总线,取名为效果总线。在Sonar4里当然就只能一轨一轨的插入新的音频音轨。在Sonar5里面可以采用插入多重音轨的方式来解决。如图23所示:
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图23* B, P2 ]# l; z2 `) _3 B
7 y2 C) t& ?- I2 G" Q' ^在如同分轨导出那部分介绍的那样,先填入音轨数(绿色框中)。然后在主要目的轨里填入总线为Master(图中红色区域)。这样这些新增的音频轨,输出端口就被指定到了Master总线上了。然后把发送的总线选为刚才新建立的总线——效果器总线(图中黄色区域)。待到确定之后,这些新增的音频轨道上就会增加一个发送旋钮和发送开关。混音时激活开关,打开一定量的旋钮,就可以设定该音轨需要的混响量了。用这个方法之后,就尽量不要在音轨通路上采取插入混响效果器的方式来解决混响问题了。
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利用Sonar混音我们还需要注意尽量少的插入效果器。或者尽可能的使用Sonar自带的均衡器。特别是音轨数目较多,电脑性能不够好的情况下,使用自带的效果器会节约很多系统资源。由于添加了众多的软件音源以及各种效果器,系统资源在混音期间往往发生吃紧的情况。如果发生系统资源紧缺,可以首先看看音频驱动里的缓冲是不是调节的太小。然后尽可能的使用资源占用小的插件。假如这些都做到了,但是CPU占用依然很高,那么可以采取冻结的方式来进行。首先冻结软件音源,冻结所需要的硬件条件就是需要快速的硬盘。最好采用SATA II代的快速硬盘,资金雄厚的可以使用SCIS硬盘。Sonar冻结时,默认把音频设置为32Bit的高精度,因此数据量大为增加,硬盘读写速度太慢就会拖累系统的速度。5 E+ @( A1 j4 q- o ^
0 M# J, |7 f0 _. y2 m在混音中,效果器的运用是非常重要的一个环节,本文不讨论具体的效果器使用方法。但是我们会探讨一些标准效果器串连顺序,也就是效果器的演算法。
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1. 在单个音轨插入效果器中,尽量不要使用混响效果器,由于混响效果器往往会带有干湿混合比调整,除非调整到完全干声的情况下,才能保证原来的信号动态范围不丢失。否则总会有声音发软发闷的现象。因此再次建议使用辅助发送的方式解决添加混响效果的问题。* m: `+ n2 R% i* c8 @2 ?, v
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2. 单个音轨上串连使用的压缩器要在所有的效果器之后,否则很容易出现音轨过载失真。
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3. 均衡器尽量在最前面,它是用来修正音轨频响特性的。得到想要的声音之后,才可以进行诸如合唱、延迟等效果的处理。
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" b- k1 |' j2 X- q3 s4. 在Master总线上,一定要添加压限效果器,保证成品音乐不会出现过载失真的现象。7 f5 Q" e0 `, d$ X4 G
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5. 在没有添加总线压限效果器之前,就应该检查各个音轨音量在总线叠加起来的最大电平,其最大电平不能超过0dB,如果超过了。需要把所有音轨音量推子(MIDI轨除外)全部下降某个值,直到总线音量不再冲红。这样的做法是避免经过压限器之后,过大的音量虽然被压住没有出现过载失真,但是成品声音却由于大音量被压缩进小动态范围,而出现的声音发紧,干瘪的现象。
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总结) d! k/ E; w; ?
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本文并没有过多的探讨Sonar里功能性的东西。也许很多朋友都看出来,整篇文章都很强调一个规范。特别是名称问题,很多朋友都不习惯,觉得麻烦。实际上是付出小小的一点麻烦,换来更多的方便。应用本文介绍的知识,真正的操作难点其实就在MIDI音轨对应到乐器音轨那部分内容,这个对逻辑思维能力有一定的要求。 |
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