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发表于 2006-5-21
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三. 成为一个有条理的资源管理者
“管理维护自己的音频素材库不是一件令人兴奋的事情,但绝对是你工作当中最重要的一个环节,这个环节做的失败会让你整个工作毁于一旦。”Jeff MacPherson, EA FIFA的音频导演说。
“当我跟别人合作或者招聘新人的时候,我最看重的一点就是这个人的资源管理整合能力。如果你不能管理好一个50,000条素材的素材库,你就很有可能在工作中犯错误从而发生很大的问题。比如一些没有获得使用权的音效被用到了游戏中,这样你很有可能会被起诉,或者一些不能出现的词用在了游戏里,这样在对游戏分级时就会有麻烦。”
“我们花了很多钱在收集音频资源上,所以如果你不能正确的管理好这些资源或者备份这些资源,你就有可能会陷入到麻烦当中,这是没任何借口的。”
四. 大世界需要小声音
原话我就不说了,大概意思是尽量缩小音频资源的大小,每做到一个量的时候就要在游戏里测试一下,看看是不是所有的音频资源都能够正常播放,不要到游戏做到最后了才发现,音频资源太大导致某些地方不能正常播放,到时候再回过头去改素材就得不偿失了。像他们做单机游戏的,每张dvd或者蓝光碟片的大小都是有限制的,所以他们每隔一段时间就会用光盘模拟设备去模拟一下目前容量有多大,还有多大的空间是可以给音频资源的,根据空间的大小来调整制作量。 五. 声音必须服务于游戏设计
PopCap公司一直以来对于游戏音频的制作准则就是游戏里的声音必需是要服务于游戏设计的。公司音频导演Guy Whitmore说。“游戏中的声音和玩家之间总是在进行着交流,这种交流对于提示玩家游戏信息,指引玩家玩好游戏非常重要。”
“一个例子就是我们在facebook上面的小游戏Solitaire Blitz里运用音乐来给玩家提示。 在这个在线游戏里,玩家们每人有10张牌,当一个玩家在没有任何间断的情况打到第七张牌的时候,一个钟琴的音符就会被触发。然后一个不同的音符在打第八张牌的时候会紧接着被触发,接下来是第九张牌,这三个音符连接起来组成的简短的旋律与背景音乐配合的相当好,这个钟琴音符的设计就是为了来提示玩家:你正在一条正确的道路上向前进。”
六. 探索心理声学
我们听到的声音其实并不仅仅是一些波形,这些声音对于我们的心理也是会有作用的。声音设计师Alistair Lindsay说。“当你需要在游戏里设计一些爆炸音效的时候,这些爆炸声是不是真的能让玩家感觉到自己是在战场上?”
“我问过一些曾经上过战场的士兵,他们跟我说在战场上,你的战友可能就在你的身边开火,但是这些身边战友开火射击的声音却听起来像是从200码远的地方传来的。而射向你的子弹的声音听起来就像是在你的耳朵边上。声音有时候不是2加2,而是2加2再加上你此时此刻的心理反应。” |
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