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[Sawstudio] K歌混响中我们该如何选择?

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发表于 2006-5-21 | |阅读模式
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K歌混响中我们该如何选择?
唱歌作为现今人们崇尚的娱乐方式,越来越多的人群涌入唱歌的潮流。
根据是否通过系统的声乐学习把歌手大致分为专业歌手和非专业两个群体;

专业歌手在唱歌方面有着极高的要求,基本上都有自己专属的录音棚和后期;
非专业歌手更多趋向于娱乐,鉴于没有专属的唱歌空间和后期,大多非专业歌手驻扎在网络K歌平台,进行歌曲的录制和调音。在使用K歌软件时,因为对声乐的理解不够,选择的混响音效总觉得不满意。
那么,今天我们就来说一说网络K歌软件中常见的混响效果。

1.混响的原理
当声音发出并在某个空间进行传播时,被空间中的障碍物反射,每反射一次都要被障碍物吸收一些,如此来回反射,当声音停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸收,最后才消失;整个过程仔细听就会听到声音停止发声后还有若干个声波混合持续一段时间,在声学上我们把这种现象叫做混响。
混响不是回声,混响中的直达声和反射声不会被明显区分,它的音效会融合到我们原声中去,让声音的尾音或者深度加重;不似回声,回声是类似我们在山洞里面叫喊后,来回回荡的声音。

2.混响的作用
混响效果主要体现于反射声在到达人耳时间的长短,通过制造距离感和空间感,让我们的声音听起来具备不一样的场景效果。适当的反射时间,可使音乐丰满,语言洪亮、饱满、富有感染力;过短的反射时间则使声音干涩无力;过长的混响时间,使语言清晰度降低,音质缺乏节奏;

在音频录制的过程中,不恰当的混响选择将会降低作品的风格效果。同时,由于混响效果对原始素材带来的改变极大,导致我们在使用时格外谨慎,却也因此得不到真正「气派」的效果。混响效果在网络K歌中的使用不正确则可能会使你精心调整出来的音频变得一塌糊涂,声音变得更加难听。
3.常用软件混响效果的说明
我们日常使用的软件混响是通过K歌软件的数字算法来模拟混响,每一个录制软件都会有自己的混响场景,主要用于音频制作后期,让我们录制好的干声听起来尽可能自然的效果。
4.那么,接下来我们来说一下网络K歌软件中我们常使用的混响场景的成因和效果。
4.1录音棚
标准的录音棚分为控制室和录音室两间,控制室放置录音设备,录音室供演员演唱。在音频录制软件的混响场景中模拟了录音棚“语言清晰、可懂度高,其次是良好的深度”,具有近似于音频录制要求的混响时间频率特性,抑制影响音质的声缺陷,如回声、颤动回声、低频嗡声等的效果,在这样的空间录制出来的声音更加趋向原声。

4.2 KTV
KTV作为人们日常娱乐的场所,大家应该也知道KTV场景空间相对来说比较小,而且需要进行隔音,所以KTV的包间对墙壁的严密性有着极高的要求,通过严密和吸收声音信号的材料来保证人们可以在这样的室内歌唱,且相邻之间的两个KTV互不干扰。在这样的场景下,密集的反射声让声源变得立体嘹亮的同时,也会无限的放大声源,甚至会存在重叠的嗡嗡声。在唱高音的时候,这样的混响效果可以加分,但声音低下来的时候,连呼吸声都很刺耳。

4.3空灵
空灵的混响场景就是声波在发声之后,能够进行的反射声较少,导致声波快速消失;不过正是因为它的这种特性,它和我们生活的中的发声最接近,这样混响场景的声音比较扩散空间感听起来靠前、比较真实。

4.4 悠远
悠远的混响场景可以这么理解,声波的发起之地距离阻碍物比较远且比较少,反射声在来回过程中需要的时间比较久,在重复来回的过程中,声音信号混合的时间比较久,这种混响效果可以让我们声音的尾音变得更长。

4.5 3D迷幻
3D迷幻音的效果是声音经过通过K歌软件的数字算法,来模拟制造出比较立体的的空间,在这样的空间中,声波会存在交叉情况,从而使得声源在传递到人耳的时候有一种连绵不断的感觉。

5.最后
在音效选取方面,KTV、录音棚的音效适用于绝大部分的歌曲演唱,选择这两个模式的人也是最多的;像空灵、悠远的混响音效比较适合有意境,有诗意风格的曲风;3D迷幻的音效相对来说就比较现代,有点类似于电音,这类音效欧美音乐用的比较多一些;

混响的理解

       什么是混响?为什么混音的时候要加混响?
一.什么是混响
       混响从字面上的理解就是混浊的音响,我的第一理解就是这样,是噪音么?混浊的图画可能大家更好的能理解,一个看起来很糟糕很嘈杂的图画.而从声音角度来说,混响不是只嘈杂的声音,而是当这个声音在一个空间里的传播方向.
       举个例子来说,一个人在一个屋子里面说话,他发出的声音是向四周传播的,所以当声音遇到障碍物的时候,会反射到另一个障碍物,也就是说,在屋子里你的声音会反射到,天花板、墙壁、地板、家具等,所以形成了反射声.
       假定有一个的生源O,从生源O向四周传播的声波将会被墙壁、天花板、家具等物体反射。如果此时房间内有一听者M,则他所听到的声音除了直接从O点传播到M点的声波外,还包括了许多经反射而传播到M点的声波。我们用声线来表达声波传播的途径,则房间内部分声波的声线图:

红线:直达声    蓝线:一次反射声    黄线:二次反射声

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从上图可以看出,红线是直达的声音,也就是听的最清楚和最大的声音,通过这个直达声,即使是盲人,也可以辨别出说话的人的大概的位置.蓝线是一次反射以后的声音,音量比直达的声音要小,具体小多少,要看OAM这条线的距离而定,而黄线比一次反射的声音音量还要小,照这个方法计算下去,在这个空间里还会有无数条这样的线,也就是无数条反射后达到M点的线,所以反射的次数和M点听到的音量成反比.写到这里使我想起用兼听耳机玩CS的时候,当我蹲在某个敌人看不到我的角落的时候,利用敌人的脚步声音来判断敌人的位置,然后...哈哈,暴他头!这时我们听到的就是反射声...(很容易理解吧?呵呵)

所以,一次反射声由于空气质点与墙面的摩擦,被消耗掉一部分能量,在到达M点时声音要小些,而二次反射声的声音更小。反射点次数越多,声波在传播中的能量的消耗越大,其声音越小,下面是这个发声到停止,M点接收到的音量示意图:


   我们把与直达声间隔时间小于50ms的反射声称为前期反射声,与直达声间隔时间大于50ms的反射声称为后期反射声。前期反射声只经过一、二次反射,其能量较大,且互相之间的间隔也较大。后期反射声则经过多次反射,其能量较小,而且彼此间的间隔比较小,好像混在一起一样,我们也称之为混响声,我们将其分为直达声,前期反射声与混响声三部分


二.为什么混音的时候要加混响?
通过上面的解释,这个也就好理解了,当你做一首歌的时候,拿用MIDI来做,那后期你就要假定你用的这些乐器在一个空间里,那当然后期录人声的时候也要把人声放进去,放到这个空间里,这就需要混响来控制了,如果不做混响处理,那你得到的效果就是每个乐器和人声都是分离开的,不是在一个房间里演奏的.如果你为一个部电影配音乐和音效的话,混响的控制就更重要了.至于混响加多少,就要你自己来根据环境来定了,越大的相对封闭的空间里,混响会越大,反之则小.总之需要根据环境来定,举个例子,同样的是一辆汽车在同一个停车场,当停车场里停满了车的时候,你按喇叭,它的混响绝对很小,如果这个停车场里只有你一辆车的时候,那混响绝对比前者要大.
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