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[作曲] 游戏音乐与影视音乐的区别

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音频应用新手发布

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发表于 2020-6-8 | |阅读模式
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       游戏音乐从最初的芯片音乐开始发展到现在,从听觉上带给大家的感受与影视音乐区别不大,影视配乐所具有的各种风格,史诗管弦、重金属、爵士、电子、氛围音乐等等各种类型,游戏配乐也一应俱全,甚至游戏配乐还有着更多属于自己的独特之处。那么,影视音乐与游戏音乐最根本的区别是什么?
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     我们都知道音乐是一种时间艺术,时间控制着音乐的一切。一首音乐长度3分钟的话,那么所有的听众都需要花3分钟才能完整听完,这是毋庸置疑的,也是影视在时间概念上与音乐最为一致的地方。但是游戏却截然不同,游戏在时间概念上与影视有着一大根本区别——它不是由创作者来推动节奏,而是由玩家来推动节奏(绝大多数情况下)。所以它完全无法像影视一样用同一种时间概念来衡量。同一个游戏在一万个玩家手里,在相同的时间内,可能会有一万种进度。而游戏的“时间”概念,准确来说应该指游戏进度。
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$ d5 D) z* u+ Q       所以说,影视音乐的创作是作者导向型,由音导和配乐共同来完成配乐的规划、安排、制作,但这样的套路放到游戏里完全行不通。游戏具有极强的交互性,这决定了游戏音乐也必须随之有着相同的交互性。它不是以“玩家玩了多久”来确定播放什么音乐,而是以“玩家玩到了什么地方”来确定播放什么音乐。想象一下,超级马里奥初代现在世界最速通关是4分56秒,而对于普通玩家而言,半小时、一小时、两小时甚至无法通关都是有可能的。魂系列更不必说,在相同的游戏时长内,有的玩家可能已经到了冷冽谷,有的玩家还在古老师门口打转,还有的玩家卡在半路,不停的DIE,DIE,DIE......而游戏配乐师所要面对和解决的,就是如何给这些水平完全不同的玩家,带来能够适配他们游戏进度的听觉体验。
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       总结:游戏配乐与影视配乐最根本的区别,就是游戏配乐需要具有交互性,而影视音乐则不需要。
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